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作者 fish770130 在 PTT [ Tech_Job ] 看板的留言(推文), 共35則
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[轉錄] 讓遊戲工程師也跟製作人一樣具有代表性?
[ Tech_Job ]48 留言, 推噓總分: +11
作者: Reewalker - 發表於 2024/01/27 09:51(3月前)
14Ffish770130: 動畫繪師跟程式設計師不太一樣 程式設計師強調的是易01/24 16:34
16Ffish770130: 於維護和可取代性 也就是今天換另一個工程師來也能做01/24 16:35
17Ffish770130: 出一樣的東西 這樣的職位本來就很難有代表性01/24 16:35
18Ffish770130: 對比動畫應該是動畫師(不是原畫師) 可取代性很高01/24 16:36
19Ffish770130: 另外大的專案很多遊戲引擎都外包或用既有套件01/24 16:37
22Ffish770130: 專案開發中具有獨創性的其實比較偏企劃或PM01/24 16:38
33Ffish770130: 就連遊戲美術也是以主美為主 底下的人就是要照著主美01/24 16:40
34Ffish770130: 的風格畫 你還不能太過有自己的畫風01/24 16:40
37Ffish770130: 遊戲裡的獨特系統通常是企劃或製作人那一邊在設計吧01/24 16:41
38Ffish770130: 工程師只是照著設計圖施工01/24 16:42
64Ffish770130: 實務不常出現"現場設計出一套演算法給某某功能用"01/24 16:47
66Ffish770130: 因為那通常代表大量的BUG 都是能用既有的東西就用01/24 16:48
75Ffish770130: 早期那種很神的遊戲 通常都是製作人兼開發01/24 16:50
81Ffish770130: 不過要浪漫一點的話 超強的工程師至少可以在業內有點01/24 16:52
84Ffish770130: 名聲 雖然可能跟原PO想得不太一樣01/24 16:52
108Ffish770130: 有一個東西叫測試 工程師寫出來的東西要通過測試01/24 16:59
110Ffish770130: 不太可能自己隨便加新東西01/24 16:59
118Ffish770130: 小時候:我以後要做遊戲 長大:上班賺薪水下班玩遊戲01/24 17:03
123Ffish770130: 很多專案連變數名稱都要照上面給的規則訂01/24 17:04
126Ffish770130: 大小寫 複數 底線 前綴後綴 全部規定得死死的01/24 17:05
138Ffish770130: 另外以前聽過一個傳聞 三國群英傳在開發的時候 工程師01/24 17:08
140Ffish770130: 花了三個月寫好遊戲系統 剩下九個月在等美術把武將頭01/24 17:08
141Ffish770130: 像畫完01/24 17:09
155Ffish770130: 公主連結的UI順成這樣 工程師應該有點功勞就是01/24 17:14
159Ffish770130: 原PO有興趣可以看一下這篇01/24 17:16
160Ffish770130: 《公主連結R》製作秘辛公開 掌握小細節就能讓你課爆01/24 17:16
161Ffish770130: 應該比較貼近你想要的01/24 17:16
168Ffish770130: 應該是csv吧 超多工程師超愛用01/24 17:19
191Ffish770130: 太吾繪卷:01/24 17:25
197Ffish770130: 比較常見的做法是用excel巨集連DB讓企劃去調整後回存01/24 17:26
199Ffish770130: 就懶得做UI的偷懶手段01/24 17:27
210Ffish770130: 工程師最出名的時刻通常是手遊發錯獎勵的時候......01/24 17:29
218Ffish770130: 之前參加AWS的AIGC 就有人問用AI產生UI素材方面的議題01/24 17:33
235Ffish770130: 工程師的樂趣喔 做一堆零件->組合起來->他會動01/24 17:46
236Ffish770130: 跟我玩異星工廠有87%像01/24 17:46
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