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作者 dorgonman 在 PTT 全部看板的留言(推文), 共107則
限定看板:全部
[情報] Unreal 5.4釋出了,但是感覺不是好事情
[ GameDesign ]28 留言, 推噓總分: +8
作者: ruthertw - 發表於 2024/04/26 13:38(1年前)
8Fdorgonman: 非遊戲專案是per seat,不過這是能賺超過1百萬美元才要04/27 11:05
9Fdorgonman: 擔心的04/27 11:05
[程式][UnrealEngine] Plugin製作相關注意事項
[ GameDesign ]6 留言, 推噓總分: +5
作者: dorgonman - 發表於 2024/04/01 11:08(1年前)
4Fdorgonman: workaround是筆誤沒錯,這二年太忙,少有寫文的時間:(04/02 18:00
[請益] 自己開發引擎對使用引擎會學到什麼
[ GameDesign ]32 留言, 推噓總分: +2
作者: iLeyaSin365 - 發表於 2023/04/27 12:17(2年前)
6Fdorgonman: 我覺得就是學會開車跟學會造汽車引擎的差別04/28 07:19
[菜單] 200K UnrealEngine遊戲開發機
[ PC_Shopping ]96 留言, 推噓總分: +19
作者: dorgonman - 發表於 2021/02/04 23:30(4年前)
8Fdorgonman: 我的工作機riad 0沒關係,因為我東西會定期丟上自己02/05 00:03
9Fdorgonman: 的nas跟remote git repo02/05 00:03
10Fdorgonman: tr系列下去預算可能要堆到300K...02/05 00:05
14Fdorgonman: TR不知道今年有沒有可能出TR5960X,有點怕買了3960X02/05 00:25
15Fdorgonman: 之後馬上出新世代版本會後悔就是02/05 00:25
45Fdorgonman: unreal的編譯中間檔超級多的,就我的經驗而言,目前02/05 10:07
46Fdorgonman: 我用sata ssd,DISK常常跑到100%,所以我才想組個ra02/05 10:07
47Fdorgonman: id 0來看看他的極限02/05 10:07
48Fdorgonman: ram disk對目前的我來說不太現實,因為我並不是只02/05 10:09
49Fdorgonman: 有編譯需要memory,等消費級電腦可以插到256GB以上02/05 10:09
50Fdorgonman: 的記憶體可以再來考慮02/05 10:09
51Fdorgonman: 剛剛查了一下,看起來TRX40最多可以插到256GB02/05 10:12
52Fdorgonman: 根據上面大家的建議,目前在思考把CPU換成3960X,02/05 10:14
53Fdorgonman: 顯卡換成AMD 6900XT,記憶體換成四通道02/05 10:14
59Fdorgonman: cpu跟硬碟讀寫二個都吃阿,根據木桶理論效能最差的02/05 10:35
60Fdorgonman: 那個會成為瓶頸,目前我是不知道哪個是瓶頸就是,只02/05 10:35
61Fdorgonman: 能儘量把速度堆上去(在預算內)02/05 10:35
77Fdorgonman: 我看了一下我手邊專案intermediate大小,engine是2802/05 14:37
78Fdorgonman: GB,GAME是120GB,也就是說Ram disk大概要開個150GB02/05 14:37
79Fdorgonman: 比較夠用,不然就會受限常常要進去砍東西02/05 14:37
82Fdorgonman: 上班跟我目前我家中配的差不多,只是上班有incredib02/05 14:47
83Fdorgonman: uild之類的東西來幫忙,但家裡沒有只能升硬體來減02/05 14:47
84Fdorgonman: 少等待時間02/05 14:47
[請益] 現在學UE4會不會有風險?
[ GameDesign ]12 留言, 推噓總分: +3
作者: climax1309 - 發表於 2020/08/21 13:01(5年前)
3Fdorgonman: 最槽狀況頂多就是epic沒辦法維護這個平台,Mac跟iOS平08/21 14:48
4Fdorgonman: 台跟html5平台一樣被抽出來platform extension,變成co08/21 14:48
5Fdorgonman: mmunity driven的型式吧,不可能沒辦法上架,當然epic08/21 14:48
6Fdorgonman: 贏了的話對所有開發者都有直接好處就是了。08/21 14:48
[程式] UE4開啟地圖 如何保留數值
[ GameDesign ]18 留言, 推噓總分: +8
作者: sampp1213205 - 發表於 2020/05/23 22:23(5年前)
2Fdorgonman: Seamless travel05/24 10:17
5Fdorgonman: 我是覺得不管什麼東西一股腦的往GameInstance儲存不是05/26 10:55
6Fdorgonman: 好習慣,最後那個類別的東西會多到不行而難以維護…雖05/26 10:55
7Fdorgonman: 然比較直覺沒錯,至少用subsystem稍微設計一下比較好。05/26 10:55
8Fdorgonman: 把東西放在PlayState用seamless travel帶到下一關比較05/26 10:55
9Fdorgonman: 符合UE4的架構05/26 10:55
10Fdorgonman: GameInstance我通常是最後真的想不到放哪之後才會暫時05/27 01:16
11Fdorgonman: 先放那。如其名,他是拿來控制程式生命週期與相關行為05/27 01:16
12Fdorgonman: 用的而不是拿放暫存變數。 真的要放的話我會推4.22新增05/27 01:16
13Fdorgonman: 的SubSystem來組織。05/27 01:16
14Fdorgonman: Seamless travel靠PlayerState保留資料的好處是他本身05/27 01:21
15Fdorgonman: 就符合UE4 network架構,如有一天你想將單機遊戲弄成一05/27 01:21
16Fdorgonman: 個網路版的話可以無縫接軌05/27 01:21
17Fdorgonman: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-subsy05/27 12:09
18Fdorgonman: stem 這篇不錯,只是是日文05/27 12:09
[程式] UE4打包問題
[ GameDesign ]4 留言, 推噓總分: +3
作者: sampp1213205 - 發表於 2020/04/22 03:39(5年前)
3Fdorgonman: 那行錯跟打包失敗應該沒有直接關係04/23 14:10
[請益] TortoiseGit能設定需要鎖定的屬性嗎??
[ Soft_Job ]24 留言, 推噓總分: +13
作者: sirius65482 - 發表於 2019/03/14 21:28(6年前)
20Fdorgonman: git lfs lock03/15 14:25
21Fdorgonman: 其實 當有lock需求時 很多時候是工作分配或檔案架構需03/15 14:29
22Fdorgonman: 要再設計過 lock只是最後的手段03/15 14:29
[討論] 有什麼軟體適合做演算法推演?
[ Soft_Job ]9 留言, 推噓總分: +8
作者: qmqmqm - 發表於 2019/02/08 22:43(6年前)
6Fdorgonman: plantuml02/09 15:10
[請益] 適合寫測試計畫甚至呈現報表的軟體
[ Soft_Job ]6 留言, 推噓總分: +6
作者: peaceandlove - 發表於 2018/10/24 13:30(7年前)
6Fdorgonman: azure devops10/24 20:19