作者查詢 / dorgonman
作者 dorgonman 在 PTT 全部看板的留言(推文), 共107則
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看板排序:
8F→: 非遊戲專案是per seat,不過這是能賺超過1百萬美元才要04/27 11:05
9F→: 擔心的04/27 11:05
4F→: workaround是筆誤沒錯,這二年太忙,少有寫文的時間:(04/02 18:00
6F→: 我覺得就是學會開車跟學會造汽車引擎的差別04/28 07:19
8F→: 我的工作機riad 0沒關係,因為我東西會定期丟上自己02/05 00:03
9F→: 的nas跟remote git repo02/05 00:03
10F→: tr系列下去預算可能要堆到300K...02/05 00:05
14F→: TR不知道今年有沒有可能出TR5960X,有點怕買了3960X02/05 00:25
15F→: 之後馬上出新世代版本會後悔就是02/05 00:25
45F→: unreal的編譯中間檔超級多的,就我的經驗而言,目前02/05 10:07
46F→: 我用sata ssd,DISK常常跑到100%,所以我才想組個ra02/05 10:07
47F→: id 0來看看他的極限02/05 10:07
48F→: ram disk對目前的我來說不太現實,因為我並不是只02/05 10:09
49F→: 有編譯需要memory,等消費級電腦可以插到256GB以上02/05 10:09
50F→: 的記憶體可以再來考慮02/05 10:09
51F→: 剛剛查了一下,看起來TRX40最多可以插到256GB02/05 10:12
52F→: 根據上面大家的建議,目前在思考把CPU換成3960X,02/05 10:14
53F→: 顯卡換成AMD 6900XT,記憶體換成四通道02/05 10:14
59F→: cpu跟硬碟讀寫二個都吃阿,根據木桶理論效能最差的02/05 10:35
60F→: 那個會成為瓶頸,目前我是不知道哪個是瓶頸就是,只02/05 10:35
61F→: 能儘量把速度堆上去(在預算內)02/05 10:35
77F→: 我看了一下我手邊專案intermediate大小,engine是2802/05 14:37
78F→: GB,GAME是120GB,也就是說Ram disk大概要開個150GB02/05 14:37
79F→: 比較夠用,不然就會受限常常要進去砍東西02/05 14:37
82F→: 上班跟我目前我家中配的差不多,只是上班有incredib02/05 14:47
83F→: uild之類的東西來幫忙,但家裡沒有只能升硬體來減02/05 14:47
84F→: 少等待時間02/05 14:47
3F推: 最槽狀況頂多就是epic沒辦法維護這個平台,Mac跟iOS平08/21 14:48
4F→: 台跟html5平台一樣被抽出來platform extension,變成co08/21 14:48
5F→: mmunity driven的型式吧,不可能沒辦法上架,當然epic08/21 14:48
6F→: 贏了的話對所有開發者都有直接好處就是了。08/21 14:48
2F推: Seamless travel05/24 10:17
5F推: 我是覺得不管什麼東西一股腦的往GameInstance儲存不是05/26 10:55
6F→: 好習慣,最後那個類別的東西會多到不行而難以維護…雖05/26 10:55
7F→: 然比較直覺沒錯,至少用subsystem稍微設計一下比較好。05/26 10:55
8F→: 把東西放在PlayState用seamless travel帶到下一關比較05/26 10:55
9F→: 符合UE4的架構05/26 10:55
10F推: GameInstance我通常是最後真的想不到放哪之後才會暫時05/27 01:16
11F→: 先放那。如其名,他是拿來控制程式生命週期與相關行為05/27 01:16
12F→: 用的而不是拿放暫存變數。 真的要放的話我會推4.22新增05/27 01:16
13F→: 的SubSystem來組織。05/27 01:16
14F推: Seamless travel靠PlayerState保留資料的好處是他本身05/27 01:21
15F→: 就符合UE4 network架構,如有一天你想將單機遊戲弄成一05/27 01:21
16F→: 個網路版的話可以無縫接軌05/27 01:21
17F推: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-subsy05/27 12:09
18F→: stem 這篇不錯,只是是日文05/27 12:09
3F→: 那行錯跟打包失敗應該沒有直接關係04/23 14:10
20F推: git lfs lock03/15 14:25
21F推: 其實 當有lock需求時 很多時候是工作分配或檔案架構需03/15 14:29
22F→: 要再設計過 lock只是最後的手段03/15 14:29
6F推: plantuml02/09 15:10
6F推: azure devops10/24 20:19