作者查詢 / cjcat2266
作者 cjcat2266 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共2320則
限定看板:GameDesign
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3F推: 那同時懂程式和設計的也要認識一下嗎XD08/08 23:05
4F推: Clickteam Fusion的Steam社群看起來很冷清啊08/09 01:43
5F→: 應該去官方論壇,看起來熱鬧多了08/09 01:44
6F→: https://community.clickteam.com/content/08/09 01:44
7F→: 好吧,我錯了,我看錯Steam頁面orz08/09 01:45
9F推: 其實Unity或GMS熟了做雛型也很快喔,我是建議挑社群廣08/09 07:02
10F→: 大和官方支援的頻繁工具08/09 07:02
17F推: Unity和UE做2D其實沒比較不方便喔,各自都有2D模式,08/10 22:59
18F→: 其實就只是不管其中一個軸08/10 22:59
2F推: 沒用職位分數據感覺沒什麼參考價值呀...從QA到programm07/28 09:37
3F→: er、從entry level到lead的薪水差別可以很大07/28 09:37
13F→: 其實early out和single point of return編出來的組語07/25 12:31
14F→: 應該是幾乎一樣的,主要差別是高階易維護性的差異07/25 12:31
8F推: 推樓上,這種定義明確的系統自己寫結構,清楚又有效率07/11 03:33
9F→: 用碰撞偵測是引入不必要的複雜性07/11 03:34
14F推: 先把資料模型設計好吧,不要管互動、旋轉、視覺等花邊07/11 15:38
15F→: 先想想寫程式的話,資料要用什麼方式呈現07/11 15:38
16F→: 例如使用代表方塊類型和方向的struct的5x5矩陣07/11 15:38
17F→: 要怎麼從一端出發,看看能不能走到另外一端(DFS? BFS?)07/11 15:38
18F→: 如果連這個基本問題都不能解決,那成品就做不出來07/11 15:38
19F→: 更正,DFS & BFS不只可看是否能連通,也可找出所有接觸07/11 15:39
20F推: 從視覺化編輯器設計下手,要注意別忽略基本資料模型設07/11 23:39
21F→: 計的重要性07/11 23:39
22F推: 等基本資料和邏輯都建設完善,再想視覺呈現和互動的包07/11 23:41
23F→: 裝,會比較順利07/11 23:41
24F推: 啊,我現在可以看出之前說的”基本問題”用詞上可能會07/11 23:43
25F→: 被解讀為我斥此問題為”過於簡單”,請別誤會,我的意07/11 23:43
26F→: 思是這個資料模型是埋藏於整個系統下的”基礎建設”07/11 23:43
27F推: 會用到的東西,不用等學校開始教,直接去找教學資源07/12 05:47
28F→: 鑽研,比較快也比較深入,學校也只是帶入門而已07/12 05:48
29F→: 這已經是個比一般學校教材還要實際的應用題了07/12 05:49
30F→: 解出來的話,經驗會比印出作業要求的printf有意義多了07/12 05:50
31F推: 這不用什麼特別的資料結構,就是單純的5x5 struct陣列07/12 05:59
32F→: 演算法可去研究BFS和DFS(breadth-/depth-first search)07/12 06:00
33F→: 從起點開始,可以找出所有碰到的節點07/12 06:00
37F推: 還好吧,只是語言上些微差異,陣列底層的意義是一樣的07/13 01:25
38F→: C#和C/C++比較重要的差別之一是managed v.s. unmanaged07/13 01:25
39F→: 你在C#不需要管的事情,C/C++不能忘記管07/13 01:26
40F→: 那個旋轉角度邏輯雖然說看起來沒什麼問題,不過我不會07/13 01:26
41F→: 像你那樣用float比較個10度範圍,感覺起來不嚴謹07/13 01:27
42F→: 既然只有四種離散旋轉角度,我會直接用int存90度倍數07/13 01:27
43F→: 為了檢查float是否為某個單一特定值,卻用範圍比較07/13 01:33
44F→: 總是讓我毛毛的。萬一以後不只能以90度作改變,還要重07/13 01:34
45F→: 新審視float精準度問題,感覺是不必要的負擔07/13 01:34
49F推: 那就是float精準度誤差造成的啊,徑度角度轉一轉就會07/13 02:29
50F→: 有這種問題出現,比較float範圍不是不行,但是這邊邏輯07/13 02:30
51F→: 上是明確的離散角度值,那就該用離散值(int,enum,etc.)07/13 02:31
52F→: 存,邏輯才清楚07/13 02:31
7F推: 不要看書名,要看目錄06/23 22:41
8F推: Game Engine那本可以當game programming百科來看06/24 10:01
9F→: 就像Real-Time Render那本可以當圖學百科一樣06/24 10:02
7F→: 已修正,感謝06/06 14:30
6F推: 就我個人經驗,證照一點用都沒有05/21 13:37
38F推: 那是沒專業技能才這樣吧,有專業技能不需要從測試做起06/06 01:39
8F推: 那兩個軍官的畫風讓我想到神影無蹤廖添丁裡面的敵人,05/31 22:30
9F→: 因為是同個作者啊!05/31 22:30
1F推: 一般是用point constraint或施力把點擊處跟滑鼠位置綁05/20 22:51
2F→: 在一起,不是這樣改階層吧05/20 22:51
6F推: 有啊...自己寫就有,點擊位置和滑鼠位置都有辦法得到05/21 13:32
7F→: 然後就是施力或者把物件設成kinematic移動05/21 13:33
8F→: 嗯,是錯字,已更正05/17 01:30