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作者 AAArcher 在 PTT [ H-GAME ] 看板的留言(推文), 共122則
限定看板:H-GAME
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68F推: 抽看看,最近這裡好多自製08/26 19:34
19F推: 我是給偏差評:遊戲的部分沒有自由度,都是按表操課+農07/07 21:15
20F→: ,我打到第二章就很膩了。去掉色情環節,這遊戲應該不太07/07 21:15
21F→: 會讓人覺得有趣;美術確實很不錯。總結來說黃遊,黃的部07/07 21:15
22F→: 分還不錯,但遊的部分太單調無趣(個人看法)07/07 21:15
25F推: 黃遊弄"可玩內容"是想增加內容填充物 & 增加參與(代入)07/07 23:24
26F→: 如果只是純加填充物,那個遊玩內容真的會像阻止人看色色07/07 23:26
27F→: 而不是後者那樣的效果(多見於好評的黃遊RPG)07/07 23:26
2F推: 我個人第一周目就處女打通關了,也沒有卡就是了05/10 18:39
3F→: 想處女通的,建議惡夢不要接觸殺敵,經驗差很多;非處接05/10 18:45
4F→: 觸太多h會強制學招,看不到破處事件提示要注意,害我為05/10 18:45
5F→: 了處通後來我後來都不敢看新事件了05/10 18:45
8F推: 發現上面推文說錯,是處女經歷太多h會看不到破處提示05/10 21:47
11F推: 不能殺,我當初玩也很想把他弄掉,爛人一個05/11 00:21
12F→: 好處是你只要不是第一章的敗北路線+不去碰他,剩下的只05/11 00:22
13F→: 有攝影部的事件他會出場而已05/11 00:22
27F推: 幻想跟rpg走路真的意義不明,劇本長度感覺是刻意讓他維06/28 10:02
28F→: 持在小品範圍,導致描寫兩人感情升溫只靠一個事件,確實06/28 10:02
29F→: 不太夠。不過後面只要想要就會故意吵架想被教訓這種老梗06/28 10:02
30F→: 還是滿香的,另外一週目過完二週目開頭的追加選項,不知06/28 10:02
31F→: 情的時候點下去被意外爆擊到了。整體就是個佳作小品avg06/28 10:02
32F→: 吧,沒有遊玩上的互動性,劇本一般,談不上什麼神作級別06/28 10:02
6F推: 第一輪喜歡處女通關,有成就就開心+106/04 21:11
7F→: 處女通關大多時候遊戲創作者都不會去照顧,連個成就都沒06/04 21:13
8F→: 真的很可惜。作者有把各種可能性都做出結局而不是假定玩06/04 21:14
9F→: 家只想玩色色路線,這樣的遊戲才有RPG味啊(′・ω・‵)06/04 21:15
10F→: 主角的結局是由玩家的行為決定,不是作者決定玩家的行為06/04 21:15
11F→: 要是怎麼玩都是色色女主收尾,就像諾艾爾那樣就好,別搞06/04 21:18
12F→: 一堆有的沒的,然後處女通關實際只是超高難無回報...06/04 21:19
17F推: 原po我懂(握手)看過清純世界線後 全力衝H時更有味道06/05 11:52
34F推: 無氣力天使真的是純拔作,到處看H劇情而已,沒對性癖06/04 03:34
35F→: 就建議PASS掉。勇者那家只玩過巫女神後就被我列黑名單了06/04 03:34
36F→: 那家在遊戲性上完全沒打磨感,玩的時候總有種每個瞬間06/04 03:35
37F→: 都只有作者想好的一件事能做...這次勇者看人玩也差不多06/04 03:36
38F→: 然後這次的魔女這作,我看介紹說能選起始性經驗,實際差06/04 03:37
39F→: 別看這樓主說好像沒差?都是一個結局而已嗎?06/04 03:38
42F推: 所以這次其實還是假RPG實拔作嗎...狗叫上次玩都直接找全06/04 03:59
43F→: 回想了...06/04 03:59
7F→: 如果是的話就不是千年遊戲大賞第一名了...後面數來11/30 22:37
4F→: 玩過了,感謝推薦。真的是款好作品11/27 23:48
5F→: 不用一直做雜事讓人專注在劇情上,戰鬥如你所說很爽快11/27 23:49
6F→: 可惜作者消失一段時間最近才剛回來的樣子...11/27 23:49
9F→: 感謝推薦11/28 00:52
11F→: 閃紅玩過了,以一個同人遊戲做成那樣真的蠻屌的11/28 01:10
12F→: 不過那遊戲地圖弄的有夠長,走起來超累,不知道是不是為11/28 01:10
13F→: 了強調女主的旅行感11/28 01:11
22F→: 我迷宮街通一次後有點失望就關了,印象有點模糊11/28 01:24
23F→: 我自己不太喜歡的點是後來都不太能帶裝備,變成沒有累積11/28 01:25
24F→: 然後LIVE 2D雖然色但真的花超多時間...就算快轉也超久11/28 01:26
25F→: 孕姬就相對的自由一點,不會要求全身空裝進迷宮11/28 01:27
26F→: 類似的再推一款氷晶の迷宮,比早而且系統特殊11/28 01:29
27F→: @Lirael 那款也是近期雷到我的,如大大所言11/28 01:30
28F→: 要賣CG跟劇情,其它系統就要為這個服務,不要搞個半成品11/28 01:31
29F→: 這類作品的正面例子就是スタジオ名瀬這家的11/28 01:32
30F→: 跟みるきーうぇい 這家最新的那作11/28 01:33
31F→: 擺明就是賣圖,戰鬥或任務都偏向是表現手法11/28 01:33
32F→: 近期還有リズとロゼの工房 這款也是一上來拋一堆東西11/28 01:35
33F→: 然後刷刷刷,開頭就很迷茫不知道該怎麼辦能有效的經營11/28 01:36
35F→: @sawa26非常同意,他的劇情跟表現手法其實都很到位11/28 01:38
36F→: 也很懂的加小遊戲進去,就是賣CG也不讓過程單調11/28 01:39
39F→: 作者有說會補完整嗎?我今天沒存到檔當掉4次了11/28 01:52
40F→: 但這款真的還不錯就繼續了...能補完的話感覺能很神的11/28 01:53
52F→: @yamahabbs 真的,原來被調教的不只是女主還有玩家(驚11/28 10:15
53F→: @IsnLDStk 都沒玩過 感謝推薦11/28 10:19
54F→: @forever9801 迷宮我玩了一下有點不知道在玩什麼...有第11/28 10:23
55F→: 二點的味道在;魔女那個不太對胃口,操作起來也不太順,11/28 10:23
56F→: 不過高機率是我的問題就是了。還是感謝推薦11/28 10:23
57F→: @breezeddd yes,我想表達的就是成功的作品會做到這些,11/28 10:30
58F→: 而失敗的作品忽略這些要素。明明R18比一般向多了成人要11/28 10:30
59F→: 素,能作為讓玩家願意進行下去的誘因,卻在基本功上疏於11/28 10:30
60F→: 打磨,使成人要素變為遊戲性不足的遮羞布,真的很難過11/28 10:30
81F→: @tim860628那家的也是真的很有心,只是口味(色色的方面)11/28 13:06
82F→: 不合胃口。這麼說來ROBF也是這樣,同家的三神器就很爽11/28 13:06
83F→: @breezeddd 你說的問題應該是用一般遊戲的團隊製作,以11/28 13:20
84F→: 成人向本身有限的曝光度與受眾,銷售量的天花板過低無法11/28 13:20
85F→: 承載整個團隊的成本回收;所以理所當然的沒有製作人或其11/28 13:20
86F→: 他人可以幫忙打磨一款遊戲的遊戲性。而且成人要素是否對11/28 13:20
87F→: 味是大家選購成人遊戲的首要判斷基準,遊戲性變成是次要11/28 13:20
88F→: ,這樣的環境下自然也沒有主動去精製遊戲部分的強烈動機11/28 13:20
89F→: (以上有理解錯的話麻煩指正)11/28 13:20
95F→: @kimokimocom 我是玩一玩覺得心灰意冷,吃飯的時候在懷11/28 13:53
96F→: 疑人生,不是吃完才玩的11/28 13:53
97F→: @breezeddd 所以我其實比較喜歡同人的成人向遊戲,商業11/28 14:14
98F→: 作團隊一般也不會做我比較喜歡玩的RPG,對他們附加價值11/28 14:14
99F→: 確實太低。加上文字為主,冒險為輔的做法確實比RM容易精11/28 14:14
100F→: 緻化,也容易規劃開發時程;不過我想講的是:同人遊戲既11/28 14:14
101F→: 然沒心力去重視遊戲性,那就別搞一堆戰鬥練等任務合成,11/28 14:14
102F→: 高度作業感與成人要素本來就衝突(刷半小時練等才看的到11/28 14:14
103F→: 一張色色CG),這樣搞除了填充時數外實在沒什麼好處才是11/28 14:14
105F→: @balabala56 玩過了 頗神的 感謝11/28 18:30
123F→: @a20076209 卡琳喔...我個人不是那麼喜歡,像打工的過程11/29 14:49
124F→: 繁瑣,動不動就突入被群體性騷擾的環節,戰鬥跟技能樹系11/29 14:49
125F→: 統設計上很微妙等等11/29 14:49
126F→: 但不得不承認製作用心,只是單純沒對到我胃口而已11/29 14:49
127F→: @e04su3no 說的真好(拇指) 不過我覺得如果是隨著墮落解11/29 14:51
128F→: 鎖更多,本來不敢嘗試的玩法的話就另有一番風味了11/29 14:51
129F→: @lolicat 確實,回饋感的設計也是很基礎的遊戲設計問題11/29 14:54
130F→: ,要適時的讓玩家感受到自己努力的回報,而且努力與時間11/29 14:54
131F→: 不是畫等號的,花同樣的時間,刷刷刷就比精打細算來的煩11/29 14:54
132F→: 躁,如果沒有(通常也不會有)預期甚至以上的回報我很常11/29 14:54
133F→: 就關掉或直接找全回想save了,太麻煩11/29 14:54
134F→: 然後任務紀錄表也真的是很好的設計,最基本的進行中,已11/29 14:59
135F→: 完成能給一下也好。還有城鎮間瞬移、主線下一步提示這些11/29 14:59
136F→: ,都是願意加能讓遊戲體驗舒服不少的。很多遊戲強調的換11/29 14:59
137F→: 裝倒是很常可有可無,換裝上去也沒什麼特別的劇情或特殊11/29 14:59
138F→: 場景,就是開差分而已,沒什麼意思11/29 14:59
139F→: 另外我超討厭遊戲沒跟你說:死掉就會直接game over直接11/29 15:05
140F→: 到選單那種。有時候不小心掛掉前面心血都沒了,除非真的11/29 15:05
141F→: 很有興趣(好像也沒發生過)不然我一定直接棄掉11/29 15:05
156F→: 不是硬核問題,事前跟玩家說死掉會GG,做好預期心理的話11/30 08:26
157F→: 還會知道要存檔要避免死亡,什麼都不說突然讓你心血白費11/30 08:26
158F→: 是真的很讓人反感。處理的當的話,死掉會GG的壓力甚至能11/30 08:26
159F→: 讓遊戲變好玩(資源控管上更有積極理由)11/30 08:26
160F→: 迷宮街我有通一週目,我知道從捷徑進去可以不從1開始11/30 08:40
161F→: (有點時間了以下很多是憑印象說的)11/30 08:40
162F→: 裝備不能在迷宮之間共通讓主角迷宮之間能累積的成長,集11/30 08:40
163F→: 中於職業技能跟肉體開發(?)上:職業強弱有點明顯(我印象11/30 08:40
164F→: 中法師很爛),複合職業太雞肋(我點了一些就覺得不好用),11/30 08:40
165F→: 變成每個迷宮就像不同難度的獨立存檔一樣,累積感太薄弱11/30 08:40
166F→: 然後一開始的版本我記得迷宮隨機性很糟,體驗不太好(後11/30 08:44
167F→: 來好像作者有更新修正),改天可能會回去重玩一次看看11/30 08:44
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