[心得] 好玩的同人RPG該是怎麼樣的(文長順便求推薦)

看板H-GAME作者 (GABO)時間1年前 (2022/11/27 23:32), 編輯推噓30(300142)
留言172則, 27人參與, 1年前最新討論串1/3 (看更多)
注意 本文只是最近找不到中意遊戲的閒人吃完晚餐 坐在電腦前懷疑人生打的長文 由於玩了幾款RPG,都覺得不太對勁 一邊懷疑是自己老了,還是那些遊戲真的不好玩 一頓懷疑人生後,決定想到什麼打什麼 如果有人願意看完的話,希望各位不吝推薦遊戲給小弟 不限於同人,女主的RPG最好 沒看完直接推也行 感謝各位QQ -------------------- 「什麼樣的同人RPG遊戲,讓我玩到整個下午都泡在裡面? 又是那些遊戲,讓我打開半小時不到就受不了了?」 以下是懷疑人生後,想到的幾個共通點 1.清楚自身的樂趣與定位 有些遊戲明明就是來賣CG的 非得要讓我去刷素材才能往下推 那個戰鬥本身毫無樂趣可言 刷刷刷升等拿技能,賺錢買裝,打贏就是靠數值 簡直是把RPG最沒樂趣的部份都體現出來了 (戰鬥的樂趣後續再討論) 我印象最深的反例就是 巫女神さま 這個遊戲根本不好玩啊,出成這樣幹麻不出成漫畫或CG集... 我也不懂以遊戲表現這些東西有什麼強化大家代入感(?)的地方 而正面例子就是 ノエルがんばりますっ! 他的戰鬥是為了製造那個場景 所以他沒有什麼刷等級,或是落落長的走圖 看色色的場景才是這遊戲的核心,遊戲只是他的表現女主墮落過程的手法 試想如果每次要解鎖下個事件,你就要花五分鐘~十分鐘去刷刷刷 這種作業感會不會影響這款遊戲? ~~~~ 2.把系統慢慢的在畫面、劇情上帶給你 我認為這是一個作者願不願意打磨自己遊戲的體現 不少遊戲在進去後,畫面上就一堆東西可以調查 特別是踏出自己屋子後,城鎮地圖又大、能進去的店又多 而且店內的NPC點開來就眼花撩亂,每個店都一堆東西要介紹 好比公會要接任務,任務先一堆分類,分討伐採集合成 然後討伐任務列表一打開,就在遊戲開頭 把第一個地城、第二個地城的敵人都列出來讓你接 又或是在遊戲的開頭就跳出一堆你根本還沒看過的素材名 具體該去那裡獲得,又或者說這個資源的稀缺度如何 一概不知,反正任務就要你拿出來給他(或更糟的,這東西得先去搞到配方書 才做的出來,沒搞到之前就掛在那邊,只知道這東西要合成卻不知道怎麼開) 這樣弄的好像這遊戲很多東西等你發掘 實際上這對我來說,只是模糊了玩家"我該如何開始以主角的身份進入遊戲" RPG在一開頭與其讓玩家覺得琳瑯滿目,不如先讓玩家熟悉如何"成為主角" 開始對主角之後該去做什麼,該達成什麼有個基礎的想像 這才是RPG:角色扮演的真正意義 如果真的有什麼系統必需介紹,也應該盡可能的由淺入深 非必要的東西能少則少,如果你真的留的住玩家 瞭解的機會還很多 這類的反例太多了,正面例子也不太好舉 我自己很喜歡的正面案例是 しもばしら工房 的遊戲 對於那裡有要素能發掘,該如何繼續進行遊戲都有好懂的設計 (這家真的都神作...下作快點出好嗎QQ) ~~~~~ 3.「資源控管」比「數值遊戲」好玩的多 JPRG的戰鬥說白了就是數值的堆疊,如何"不讓玩家注意"到這點 就成了戰鬥無不無聊的關鍵 最基本的就是不要讓玩家注意到"能力值差距大,需要農" 當敵人從遊戲一開始就很強,打一隻雜魚就要花3~4個回合 提升的方法得來回刷十幾隻敵人、賺錢買裝和藥水應付 不然就是得練高等級,學會新技能才有本錢跟新敵人打 這樣很難不讓人覺得自己只是在疊數值 但如果是敵人不強,可是連續的戰鬥會對HP、MP造成壓力 那玩家如果想要踏破這個地區、要思考的問題就會轉換成 我能接受幾次遇敵?遇那些敵人對練等的效率比較好? 再往後走會不會有更強的敵人(普遍來說答案是YES),是不是要溫存道具跟HP? 此時這就從一款數值遊戲變成資源控管遊戲了,配上一些討伐任務的目標數量 更是能引導玩家在資源控管上精打細算 另外還有一些分散注意力的做法 像戰鬥後會提升熟練度,讓戰鬥多了一些目標 或H-Game裡面常見的戰鬥H 當你眼前女主會被敵人挑逗,抓住,你的注意力自然就散了 不過這點有點主觀,說不定有人就很享受那個數值堆疊(?) -------------------------- 先打到這裡好了,累了 如果有閒看完的話總之先感謝 題外話 對了這幾天出的エルローグ其實還不錯,但總覺得要素有點不太夠 玩家空閒的時間有點多了,進地城除了找素材沒有什麼支線 就只是在洗素材出來 如果要Rough Like地城,還是ゼヴェンの孕姫比較神,好玩又色 可惜後來的迷宮街有點爛掉了 嘖 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.31.82 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/H-GAME/M.1669563134.A.564.html

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我玩過不錯的就Lilitales,劇本有趣,而且沒有做雜事的垃圾
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11/27 23:45, 1年前 , 2F
任務,H事件的節奏剛好,戰鬥很爽快,屬性系統可以讓玩家思
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11/27 23:45, 1年前 , 3F
考怎麼出招
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11/27 23:48, 1年前 , 4F
玩過了,感謝推薦。真的是款好作品
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11/27 23:49, 1年前 , 5F
不用一直做雜事讓人專注在劇情上,戰鬥如你所說很爽快
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11/27 23:49, 1年前 , 6F
可惜作者消失一段時間最近才剛回來的樣子...
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11/28 00:18, 1年前 , 7F
我最近玩了一款 拉伊拉的?? 也是不可思議迷宮類型的
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11/28 00:20, 1年前 , 8F
ライラの借金返済日記
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11/28 00:52, 1年前 , 9F
感謝推薦
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11/28 00:59, 1年前 , 10F
還是要玩看看動作遊戲 閃紅很好玩
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11/28 01:10, 1年前 , 11F
閃紅玩過了,以一個同人遊戲做成那樣真的蠻屌的
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不過那遊戲地圖弄的有夠長,走起來超累,不知道是不是為
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了強調女主的旅行感
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11/28 01:12, 1年前 , 14F
AC_In版 我有發一篇迷宮街的最後感想
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不過我重看了一下才發現 我還沒玩過處女線
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下次放假把正在跑的遊戲結束後 來走看看吧
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閃紅推
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光與影的二重身就是個最近反例 表明來賣CG跟劇情 戰鬥雖
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然簡單 但還是要刷無意義指定數量的怪物與素材才能推動劇
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反而連基本的回想小屋都沒有
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我迷宮街通一次後有點失望就關了,印象有點模糊
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我自己不太喜歡的點是後來都不太能帶裝備,變成沒有累積
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11/28 01:26, 1年前 , 24F
然後LIVE 2D雖然色但真的花超多時間...就算快轉也超久
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11/28 01:27, 1年前 , 25F
孕姬就相對的自由一點,不會要求全身空裝進迷宮
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11/28 01:29, 1年前 , 26F
類似的再推一款氷晶の迷宮,比早而且系統特殊
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11/28 01:30, 1年前 , 27F
@Lirael 那款也是近期雷到我的,如大大所言
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要賣CG跟劇情,其它系統就要為這個服務,不要搞個半成品
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11/28 01:32, 1年前 , 29F
這類作品的正面例子就是スタジオ名瀬這家的
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11/28 01:33, 1年前 , 30F
跟みるきーうぇい 這家最新的那作
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擺明就是賣圖,戰鬥或任務都偏向是表現手法
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近期還有リズとロゼの工房 這款也是一上來拋一堆東西
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然後刷刷刷,開頭就很迷茫不知道該怎麼辦能有效的經營
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覺得みるきーうぇい的畫風如果色一點一定賣更好
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@sawa26非常同意,他的劇情跟表現手法其實都很到位
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也很懂的加小遊戲進去,就是賣CG也不讓過程單調
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エルローグ其實很明顯就還沒做完 只是把初期主線弄
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到一個段落了就是
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11/28 01:52, 1年前 , 39F
作者有說會補完整嗎?我今天沒存到檔當掉4次了
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還有 93 則推文
11/29 14:54, 1年前 , 133F
就關掉或直接找全回想save了,太麻煩
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然後任務紀錄表也真的是很好的設計,最基本的進行中,已
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完成能給一下也好。還有城鎮間瞬移、主線下一步提示這些
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,都是願意加能讓遊戲體驗舒服不少的。很多遊戲強調的換
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裝倒是很常可有可無,換裝上去也沒什麼特別的劇情或特殊
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場景,就是開差分而已,沒什麼意思
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另外我超討厭遊戲沒跟你說:死掉就會直接game over直接
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11/29 15:05, 1年前 , 140F
到選單那種。有時候不小心掛掉前面心血都沒了,除非真的
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11/29 15:05, 1年前 , 141F
很有興趣(好像也沒發生過)不然我一定直接棄掉
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11/29 18:07, 1年前 , 142F
巫女神さま有出帶CV的Live2D. 除了CG很棒, CV也是一流,但是
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11/29 18:07, 1年前 , 143F
遊戲性真是爛到沒話講.
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11/29 20:14, 1年前 , 144F
ambrosia的戰鬥跟色色是我覺得拿捏得最剛好的
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11/29 20:22, 1年前 , 145F
迷宮街從門口進去一定是1等級
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第二個迷宮有洞可以鑽 後面的迷宮有傳送專置
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11/29 20:24, 1年前 , 147F
用傳的 可以不歸1進去 但裝備不能帶 只能用洞中的保管箱
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11/29 20:25, 1年前 , 148F
存拿 帶出來的東西無法帶進去
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11/29 20:26, 1年前 , 149F
我在倒數第二個迷宮 練到99等 HP9999 技能五頁還是七頁
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最後一個迷宮 是挑戰模式 只能從1樓進去
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但是有選項 讓你可帶可不帶東西進去
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11/29 20:28, 1年前 , 152F
對了 練99等 是用進化的藥水 打怪應該是......
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11/29 21:27, 1年前 , 153F
死掉直接GG的太硬核,同人遊戲不適合做這種XD
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11/29 23:32, 1年前 , 154F
巫女我反而是遊戲性可以但劇情太噁心人看不完...
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11/29 23:34, 1年前 , 155F
反過來應該說本作在折磨女角上成功 愛重口可試試看
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11/30 08:26, 1年前 , 156F
不是硬核問題,事前跟玩家說死掉會GG,做好預期心理的話
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11/30 08:26, 1年前 , 157F
還會知道要存檔要避免死亡,什麼都不說突然讓你心血白費
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是真的很讓人反感。處理的當的話,死掉會GG的壓力甚至能
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讓遊戲變好玩(資源控管上更有積極理由)
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迷宮街我有通一週目,我知道從捷徑進去可以不從1開始
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(有點時間了以下很多是憑印象說的)
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裝備不能在迷宮之間共通讓主角迷宮之間能累積的成長,集
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11/30 08:40, 1年前 , 163F
中於職業技能跟肉體開發(?)上:職業強弱有點明顯(我印象
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中法師很爛),複合職業太雞肋(我點了一些就覺得不好用),
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變成每個迷宮就像不同難度的獨立存檔一樣,累積感太薄弱
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然後一開始的版本我記得迷宮隨機性很糟,體驗不太好(後
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來好像作者有更新修正),改天可能會回去重玩一次看看
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淫らな魔窟の探索者 遊戲性方面就是純資源掌控類+多結局要素
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瑟瑟的部分也滿多的
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雖然有13個結局但是每一輪時間不會太長 算不錯的小品遊戲
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11/30 22:31, 1年前 , 171F
yes my lord的組合技戰鬥是除了閃紅以外特別讓我耳目一新
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12/01 20:17, 1年前 , 172F
yes my lord打起來暢快,蠻不錯的
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文章代碼(AID): #1ZWuB-La (H-GAME)
文章代碼(AID): #1ZWuB-La (H-GAME)