Re: [問題] 變態小兵
※ 引述《laechan (小太保)》之銘言:
: ※ 引述《amosdeus (幽素)》之銘言:
: : TO Laechan
: : 既然可以有針對削弱攻擊而達成增強防禦的
: : 技能那麼為什麼不能有針對該技能的反向技
: : 能,反過來說學會金鍾是可以削弱攻擊者攻
: : 擊,那麼對攻擊者而言,何嘗不是懲罰。
: : Plain@Sanc
: 你所指的,跟我所說明的,並不相同。
: 例如 fingerwind 對 BOSS 類怪物強度的「削弱」,我在創作
: fingerwind的新效果時就說過,wiz 可以針對 fingerwind 會
: 造成的影響設定該怪物無法 fingerwind,或者被fingerwind
: 後可以馬上變回。甚至如果你能使用 add_action 抓取玩家的
: 動作指令來判斷它是否正在施展 fingerwind 來提前反制,這
: 也是可以的。
: 這跟我對 wizs 們對必中的 shut2 以自體護盾的特殊設定來
: 反制時所採取的看待態度是一致的,就是我不反對 wizs 設定
: 反制。
: ======================================================
: 今天的問題是什麼呢?
: 就是有怪物設定了「當玩家有學 goldfield 時,他被特定攻
: 擊打到時的傷害增加」,有玩家回報該傷害甚至高達百萬。
: 我說了,可以強調「殺傷會增加」。但如果殺傷增加到「秒殺
: 」的程度,就是在「懲罰」有學 goldfield 的人。
: 玩家並不是因為 goldfield 才去加 fister,正確的說,我並
: 不希望玩家選擇公會的依據是這個,當然我也會希望玩家不要
: 因為 goldfield 而不選擇 fister。
: 還有我以前說過「補強訊息」是一件很重要的事。
: 當然今天我只看到有人抱怨因為學了 goldfield 的因素反而
: 造成他們打怪的不便,我沒看到他有貼足夠的訊息。
: 但我仍要藉這個機會宣導:如果你的怪在施展某攻擊時對有學
: goldfield 的玩家有針對性的話,那至少攻擊訊息中要有足夠
: 的資訊讓玩家知道「原來是這個原因」。
: 不然就會一直有玩家來問、來抱怨相同的問題。
: 換言之,玩家有學 goldfield→你設定他打某怪會被秒殺或受
: 嚴重傷害→玩家可以理解你的設定(即使他仍有抱怨),那你的
: 設定合不合理,至少不是我說了算或不算。
: (況且有時候理不理解,還不一定都得靠訊息說明)
: 我舉一個最簡單的例子,假設你的設定是..
: if(ppl->query("skill/goldfield"))
: dam=dam*10;
: 那結果某一天,我更動玩家的 hp 公式,使得玩家 hp 比目前
: 看到的多出五倍。
: 那你將上面的 dam*10 改成 dam*50 => 你就是在"針對" goldfield
: 你可以想想如果我真的做了那個更動,你是否就會跟著更動。
: 我並不反對 wiz 針對某技能甚至某職業設定反制,我已經有舉
: RO的例子說明。但我希望玩家不要因此而有越多的疑惑,這時
: 適度的說明可能就是必要的。另外聖殿是主張讓玩家完全依自
: 己的興趣去選主職與副職的,盡量不要讓玩家覺得選了某職業
: 是件倒楣的事情。
if(ppl->query("skill/goldfield"))
{
dam=65000+10000*random(20);
tell_object(ppl,"\n金鐘罩阻礙了電光的宣洩造成嚴重的傷害.\n\n");
}
if(ppl->query("skill/goldfield"))
{
dam = 50000 + ( 10000 * random(10) ) + ( 1000 * random(20) )
+ ( 1000 * random(20) ) + ( 2000 * random(20) )
+ ( 2000 * random(20) );
dam = dam * 2;
tell_object(ppl,"\n一瞬間你的金鐘罩就被
刺出了無數個大洞,造成嚴重的反噬.\n\n");
}
if(ppl->query("skill/goldfield"))
{
dam=255000+10000*random(30);
tell_object(ppl,"\n金鐘罩阻礙勁力的宣洩造成嚴重的反噬.\n\n");
}
{
dam = 150000 + ( 10 * random(con) ) + ( con * random(100) ) ;
tell_object(ppl,"\n一片紅芒湧出掩蔽你的雙眼,你被"HIM"滲透勁!"
+NOR"強大的衝擊力打得凌空飛起!!("HIY+dam+NOR")\n");
if(gf)
{
dam = dam * 3;
tell_object(ppl,"\n「鐺鐺鐺鐺鐺鐺鐺鐺鐺鐺~~~」\n"
+"一長串金鐵鳴擊聲,金鐘罩瞬間被打破,
彷彿受到鋒銳尖錐狠狠刺穿!("HIY+dam+NOR")\n\n");
}
}
該有的訊息都有加上,玩家沒有看到,有可能是省略
戰鬥訊息的因素或者直接無視。
會有百萬的攻擊應該也只有 滲透勁 這招吧!
以武學來說滲透勁對金鍾這類型有特殊加成。
至於傷害是否的過高,我不介意去更動它,前
提是該MOB設計是屬於高傷害類型,再怎麼變更
也不能降到低傷害。
至於舉例來說,我不會去更動它,不是該MOB發生BUG
也不是超出規劃之外的。
當然我在撰寫另一個MOB時,就有可能針對變動的部分
加以反制。
玩家在享受技能帶來好處也要有準備該技能可能帶來
的壞處。
Plain@Sanc
--
咽咽學楚吟 病骨傷幽素 秋姿白髮生 木葉啼風雨
燈青蘭膏歇 落照飛蛾舞 古壁生凝塵 羇魂夢中語
【 傷心行 李賀 】
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.162.80.136
推
04/28 00:20, , 1F
04/28 00:20, 1F
推
04/28 08:26, , 2F
04/28 08:26, 2F
→
04/28 21:54, , 3F
04/28 21:54, 3F
推
05/12 09:09, , 4F
05/12 09:09, 4F
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
以下文章回應了本文:
完整討論串 (本文為第 15 之 20 篇):
問題
0
6
問題
9
32
問題
1
1
問題
3
18
問題
0
6
問題
2
12
問題
2
8
問題
1
3
問題
0
10