Re: [問題] 萬王 解任務

看板mud作者 (灰)時間11年前 (2013/02/18 12:30), 編輯推噓2(200)
留言2則, 2人參與, 最新討論串7/8 (看更多)
很久以前不知道在那裡看過對於推理小說的看法: 推理小說本質上就是一場讀者與作者之間的鬥智 對我來說mud的謎也是一樣. 或者說我是期待它應該要一樣. 推理小說用各種隱藏在劇情裡面的線索, 描述來讓讀者去分析出犯人到底是誰, 而mud則把這些藏在世界中. 但是絕大多數的mud的謎我覺得都有下面某部份缺點 1. 猜關鍵字 我認為以遊戲來說, 最好是做成選擇題, 而非填充題. 因為填充題可能性太多, 而大部份的作者壓根不會去把所有可能解都寫進去程式裡. 而選擇題可以讓玩家就有限的組合裡面去分析到底是那一個. 像是逆轉裁判那樣, 雖然只有幾個選擇 但玩家通常不會去暴力嘗試各種可能而是先進行推理, 就是個很成功的謎題 比如說有這樣一段敘述: 地上似乎有著被挖掘過的痕跡. 那麼玩家應該要打什麼去挖呢? 是dig, burrow, excavate, 或是search? 又應該要挖什麼呢? 是ground, floor, 還是hole? 甚至這邊劇情是要發現一條通道, 所以應該要打dig tunnel? 我覺得試關鍵字組合根本不是解謎, 而是猜謎, 而且非常容易讓玩家放棄. 舉例來說, 之前解過一個謎, 我明明知道關鍵字是一個兩個詞的英文名詞, 假設分別是A, B 也知道觸發的npc就在某個區域, 所以我就乾脆的把整個區域的NPC都講了一次話 但是無論我試"AB" 還是 "A B"都毫無反應 最後只能放棄去問其他玩家, 他跟我說關鍵字是"A_B", 當下真是差點昏倒. 回到上面的例子, 如果敘述就老老實實的寫著: 地上似乎有被挖掘過的痕跡(dig ground). 不止可玩性會上升, 也省去玩家猜來猜去的麻煩. 當然作者可以做好幾個這種敘述的地點, 而埋藏其他線索讓玩家推理到底是那一個. 以避免謎題太過簡單. 這種猜謎的極致是有些作者會放假關鍵字, 每次看到我都只能嘆氣. 真的關鍵字猜半天猜不到, 假關鍵字講了又被引導到莫名其妙的地方去, 要這樣我不如去看花燈. 2. 缺乏提示 我覺得這應該是時空背景, 加上作者通常沒有受過遊戲設計的專業訓練造成的. 同上所述, 以目前的技術能力最好還是把謎做成選擇題, 而非填充題. 比如說某個NPC解到某階段以後給了這樣一個難題: 去幫我弄一根樹枝來. 千萬別小看它! 雖然現實生活中隨便找顆小樹折都可以拿的到, 但在一般戰鬥型的mud裡面要找樹枝這種夢幻逸品, 真的是會找到吐血. 有些作者的提示就到此為止, 接下來就各憑本事上山下海飛巖走壁只為... 呃, 樹枝. 最後終於在某個偏遠小鎮的樹下撿到的時候, 玩家會有成就感嗎? 我想應該只會翻桌. 而有些作者會這樣寫: 去幫我弄一根樹枝(stick)來. 於是乎, 玩家到處找NPC聊天問stick, 卻沒有人理你, 最後還是靠自己的力量找到了樹枝. 這種感覺就跟被整了一樣. 但是如果是給這樣的難題: 去幫我弄一車鐵礦石來. 玩家就會開始搜尋自己的記憶, 這遊戲可以採礦嗎? 可以的話要去那邊挖鐵? 這遊戲有礦坑或是採礦都市嗎? 有的話或許可以去那邊找找. 過濾最可行的幾種可能性以後, 這就是選擇題了. 當然, 為了避免玩家不知道這遊戲裡面有礦坑或採礦都市這種地方, 可以安排路人講一些他剛從礦坑回來之類的話, 權且當作不太明顯的小提示. 畢竟是"鐵礦石"這種很常見的東西, 而非什麼"龍王之牙"之類非常稀有的物品, 應該要很好取得. 但奇怪的是mud裡面稀有材料反而都非常好取得, 要龍王之牙是吧? 我去打龍王來給你. 反而是很普通很常見的小東西常常會找到崩潰. 3. 流程太過主觀 這應該跟沒受過遊戲設計的專業訓練關係比較大. 比如說我曾經解過一個謎, 解到最後NPC竟然說了一個燈謎要我猜謎底, 這豈一個囧字了得, 作者可能覺得這樣有增加難度, 很有趣. 但對玩家來說這簡直是與謎題毫不相關的莫名其妙之舉, 在看到問題的那一刻我就果斷google了. 而這主觀也會體現在其他方面上, 比如說有一段敘述: 去幫我取得鎮長秘藏的藏寶圖. 或許作者心裡想的是玩家需要先去取得木棒把鎮長打暈再搜身得到鑰匙. 用這個鑰匙去打開保險箱, 取得藏寶圖. 這流程就非常主觀. 一般玩家可能會想直接把鎮長殺了拿藏寶圖. 玩盜賊的玩家可能會想要從鎮長身上偷得鑰匙再去拿藏寶圖, 或者乾脆直接用開鎖技能打開保險箱偷藏寶圖. 奇怪的是, 只有先用木棒打暈鎮長, 才拿的到鑰匙. 取得法千百種, 為什麼玩家非得去猜作者心中所想的那一種呢? 遇到這種謎題, 我通常是試了一兩種主觀認為的解法以後, 就看心情要繼續試作者到底在想什麼, 還是乾脆問人省的浪費時間猜謎. 當然也是有很多指示明確, 引導流暢的謎. 可是不知道為什麼, 這種謎常常會被作者認為不夠難. 一個謎到底是要難倒所有玩家, 給出稀有的獎勵呢, 還是應該讓玩家按步就班一定解的出來, 人人有獎呢? 如果沒辦法做到有劇情有深度, 我寧可選擇後者就是了. 因為前者很常淪為玩家照著攻略指示去解的謎, 而不會讓玩家樂在其中. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.171.63.159

02/18 20:56, , 1F
推這篇 跟我對mud的quest感想極像!XD
02/18 20:56, 1F

02/18 23:56, , 2F
02/18 23:56, 2F
文章代碼(AID): #1H8QvbaF (mud)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1H8QvbaF (mud)