Re: [問題] 萬王 解任務
※ 引述《jormar ()》之銘言:
: 標題: [問題] 萬王 解任務
: 時間: Mon Feb 4 13:55:08 2013
:
: 最近重新回到萬王這遊戲
: 有一部份的動力就是想嘗試看看解謎
: 但是絕大部份時候 都是淪落到跟mob大眼瞪小眼
: 找不到觸發它的關鍵字
: 有沒有其他玩家可以跟我分享一下訣竅
訣竅什麼的不敢當, 因為在下並不強而且也一段時間沒玩 quest 了,
這裡聊些基本的~ 原則性的概念吧~ 但願能拋磚引玉, 讓小的也有吸收新知的機會!
剛進到一個陌生的國度要找 quest 的時候,
個人習慣是快速瀏覽, 到處亂走..主要有兩個目的 :
.引出可疑人物
.調查可疑地點
有許多藏線索的方式是選用 NPC 的 chat_msg, 因為它方便好用..
好用的理由很簡單, chat_msg 這參數不限制說話的人一定要以他自己的身份說話,
像是背景音、房間事件的動態描述也都是常見的用法~
但是沒有玩家走過的話, 散步、chat_msg 等效果都不太容易被啟動,
印象中有些不太一樣的設計是用 NPC 散步去觸發某些事件的動態描述而非 chat_msg,
呆在原地的 npc 根本沒機會洩密~
所以說到處走動呢, 發現誰需要幫助、誰的話多、哪個房間比較熱鬧, 都是有幫助的..
寫 quest 的作者若是屬於會寫的那種, 通常野心也比較大,
會希望透過 quest 讓玩家有機會更深一層的認識國家的故事概念,並賦予 NPC "生命"
在這種情況下一個 quest 牽連的地域、人物關係通常也分布較廣較散..
(當然也有些人只學一半..用線索分散的策略提高任務被解開的難度, 但故事就很破碎,
不過這與"快速逛區有助於調查可疑地點"也不抵觸)
快速的瀏覽區域比起一格一格慢慢逛更容易認識到一個國家的地形,
配合隨機抓取 long 裡面的關鍵字詞, 比較容易掌握哪裡是比較可能埋藏故事的,
哪裡的路故意做很難走也許隱藏著什麼利用心理上盲點的詭計,
哪裡的區域只是要做出草原啊~ 高山啊特殊地形的感覺, 暫時沒有深入調查的價值~
NPC 在那裡站著是要強化那種地形的印象呢~ 或是帶著某著意圖而到那裡去的~
一邊逛就一邊蒐集那些容易入手的情報..
像是寫在房間 long 裡的描述, 或是寫在 NPC long 裡的關鍵詞等等~~
覺得差不多可以進行更深入的調查時, 又有不同的重點了..
其一就是和 NPC 互動的方式...
在 kk 和 NPC 互動最基本的方式就是打聽情報指令 ask
但沒人規定不能用 help cmds 的那些基本指令和他們互動..甚至是更人性化的 emotes
再來就是語法是否一定要遵照 kk help document 裡寫的那樣, 事實上也非必然..
因此讓腦筋動得快的作者想出很多的變化..
只用 ask 去暴力破解其實成功率並不高~
又或者被玩家認為一定放著關鍵情報的 NPC,
事實上說不定他根本就沒有被設計成能回答那個問題的關鍵人物..
你在那裡問到氣死也問不出個鳥~ 這種思考上的盲點也是常見的卡關大魔王之一..
再來是作者的寫作風格~ 不同的人有不同的堅持..
一些例子裡, 關鍵的動作或是套話的字詞只會用英文或一些 ASCII 碼表裡存在的符號,
這種情況下如何把線索巧妙的藏起來就是重點了,
不認真弄的做到最後就演變成路人甲也隨便就解得出來的簡單 quest..
通常是對 kk 的指令熟或是熟悉 kk 中常發生的事件的人容易猜到謎底,
也有些是考驗玩家對常識性知識的掌握~
不願選擇這種做法的人可能就用中英混雜的方案..這種作者通常最難搞..
因為常會碰到用這種方式寫作的人, 懶得去構思設計一個巧妙的機制隱藏線索,
並且用非常自我中心式的思考模式去藏字, 不提供太過明顯的提示,
然後讓玩家去猜他心中的想法~ 像在下這樣資質魯鈍的人碰到這情況往往是直接放棄~
反正最後就算僥倖成功矇到也只是罵幹而已~~
另一種極端發生在中式風格的國家, 關鍵詞用全中文以避免和國家風格互相矛盾..
這些事情是可以在搜尋線索的過程中慢慢發現..
若初期就對作者的寫作風格有一個正確的掌握, 比較容易有效率的找出解決問題的關鍵~
有時候 quest 的難點出現在 "轉念一想" 或 "生活中親身經歷的感動" ← 作者視點
轉化成 quest 的話就變成 ← 玩家視點
"突然想到能不能這樣跟 NPC 互動" "突然想到某個地方有一件事以前一直不曾注意過"
"幫助某個不起眼的路人角色得到的回報會不會跟某件事有關"..等等
所以逛過的區域不能只逛一次, 有時候在悠哉的細看 long 的過程才靈感突現..
這裡就不一一列舉下去, 反正也不可能說得完~~
而且有時候這會是一個 quest 最精采的部份, 說出來也掃興..
剩下有想到的就是一些怨念了..
像是..
action_room 有被 destroy 過但沒有重建完成、
要去的地方被設國民 only 的關卡, 或是為了防範機器人故意把 action 的提示藏起來、
或是因為某些難以想像的理由, 原本應該是 no_fight =0 的 room 被改成 no_fight =1
quest 根本沒寫完..等等
有那種原作者根本已經忘了這個 mud 好幾年沒上線了, 但 quest_item 的 owner 是他,
這樣要改就很難改..受限於權限的關係牽一髮動全身..
可能重製或新增一個 quest_item 要殺一堆 NPC 重做..
或是故事中某個 item 應該是被誰收下, 但沒留下記錄..結果毀壞後無從修起..
不過大部份原因是因為現在還有大臣角色的懶得改了..(連收人都懶更別說是..)
: 還有為什麼我上網找了資訊
: 有很多關於國家 職業 八卦的討論
: 為什麼就是沒有人在討論解任務勒?
: 這是不能說的秘密嗎?
kk 的 quest 為什麼沒人討論..
個人猜測是因為解 quest 在 kk 屬於比較小眾的活動吧~~
從遊戲設定來看, 以前管理者好像不怎麼重視 quest 的發展..
曾經有所謂"任務點數"這種東西, 可以在英雄館 show 的那個表上面看到,
但不知道什麼原因, 只有極少數的老國家裡頭一兩個 quest 有..
像是 Han 的伏苓腎虧(誤) 和 Meistner_realm 的妖精村任務~~
而這點數也沒有什麼實質用途, 掛好看而已..
並沒有跟角色的能力強化啦~ 或是稱號之類的綁一起, 對一般玩家而言沒什麼吸引力..
在某些老國家的 quest 裡甚至還可以看到類似這樣的補充說明 :
"這裡原本設定的效果應該是怎樣怎樣, 等將來通過審核再回來補完,
現在只好請玩家自行如何如何.." 放在 quest 的結尾,
似乎 quest 審核在 kk 就是個未完成的制度, 弄一弄就被冷落在一旁丟下不管了~~
(註: 以前通過審核的 quest 會有一些特別的效果, 是用一般大臣指令做不出來的,
比方說像走到哪都可以使用的任務物品, 位在不同地點的連動機關..等等~)
另一方面, 就我自己經驗來看..
一個做的不錯的 quest 總是希望能靠自已的力量突破那些瓶頸,
最後解開的感覺爽度最高~~ 印象最深刻, 也最有融入故事成為故事裡角色的感覺~
雖然也有過和朋友一起去逛區, 互相提醒而想通某些疑點的情況, 但畢竟可遇不可求~
反之那種三兩句話就輕易把劇情跟解謎程序捏完的白痴發言則通常是最不樂見的,
quest 設計者投注在任務裡的時間和心血三兩下就被這些講話不經大腦的糟蹋掉..
禁止公開討論 quest 這個潛規則也是因為這樣制定的吧~~
所以留下來的資料少也不意外, 都是有跡可循..
推薦一些國家的 quest 和私心評價作為結尾好了..(以開頭字母順序排序)
Aaron 故事性 ★★★★ 冒險味 ★★★★★
創意 ★★★★★ 怨念度 ★☆
趣味性 ★★★★★
Asdurl 故事性 ★★★★★ 冒險味 ★★★★★☆
創意 ★★★★★ 怨念度 ★☆
趣味性 ★★★★☆
Blood_world 故事性 ★★★★★☆ 冒險味 ★★★☆
創意 ★★★★★ 怨念度 ★★★★☆
趣味性 ★★☆
Comic_kingdom 故事性 ★★★☆ 冒險味 ★★★☆
(沒解完) 創意 ★★★★ 怨念度 ★★★★★ (因為沒解完)
趣味性 ★★☆
Divinity_legend 故事性 ★★★★★☆ 冒險味 ★★☆
創意 ★★★★★ 怨念度 ★☆
趣味性 ★★☆
Fairy_tales 故事性 ★★★☆ 冒險味 ★☆
創意 ★★★★★ 怨念度 ★☆
趣味性 ★★★★★☆
Fantasy 故事性 ★★★★☆ 冒險味 ★★★★★
創意 ★★☆ 怨念度 ★☆
趣味性 ★★☆
Fss 故事性 ★★★☆ 冒險味 ★★★★★
創意 ★★★★★ 怨念度 ★★
趣味性 ★★★☆
Lodoss 故事性 ★★★★★ 冒險味 ★★★☆
創意 ★★☆ 怨念度 ☆
趣味性 ★★☆
Meistner_realm 故事性 ★★★★ 冒險味 ★☆
創意 ★★★★☆ 怨念度 ☆
趣味性 ★★★
Midsummer_dream 故事性 ★★★★★ 冒險味 ★★☆
創意 ★★★★★ 怨念度 ★★★★★★
趣味性 ★★★★★ (獎品竟然不是向左走向右走)
Orient 故事性 ★★★★★ 冒險味 ★★★☆
創意 ★★☆ 怨念度 ★★
趣味性 ★☆
Peacock_empire 故事性 ★★☆ 冒險味 ★★☆
(沒打算解完) 創意 ☆ 怨念度 ★★★★
幹度 ★★★★★★ (根本是要婊 PE 來著)
Peerless 故事性 ★★★★★ 冒險味 ★☆
(沒解完) 創意 ★★★★★ 怨念度 ★★★★★ (因為沒解完)
趣味性 ★★★★
Sage_relics 故事性 ★★★★★ 冒險味 ★☆
(沒解完) 創意 ★★★★★ 怨念度 ★★★★★★ (動物不理人gy)
趣味性 ★★★★★
Saniya 故事性 ?????????? 冒險味 ★☆
(大部份沒開始解) 創意 ★★★ 怨念度 ★★☆
趣味性 ★★☆
Yaryar 故事性 ★★★★ 冒險味 ★★★★
創意 ★★★★★ 怨念度 ★☆
趣味性 ★★★★☆
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以上僅供參考
Cyrano @ Mercy
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