Re: [問題] 萬王 解任務
※ 引述《laechan (小太保)》之銘言:
: 不一致的任務製作方式,有時會帶給 ppl 困擾,並進而帶
: 給 wiz 困擾(後續的修改、維護上)。
: 我個人提出的一個解是「以任務進行專用指令來跑任務」,
: 例如將該指令命名為 quest,用法則類似 ask..
: quest npc about 任務關鍵字
: quest here about 任務關鍵字
: 也就是說,傳統上可能到了某地要 touch、要 push、....
: ,一律改成以 quest 來處理,例如..
: > quest here about xxxx
: 你到了這裡,發現北邊的牆面有些古怪。 <= 1秒後看到的訊息
: 你試著將手掌平貼於牆上,運起內功向左右推動。 <= 2秒後看到的訊息
: 你成功地將牆推向一旁的縫隙,原來它是一座內嵌的石門。 <= 3秒後看到的訊息
: 這樣玩家就不必「猜指令」,傳統上指令的提示如底下.,.
你這樣移除掉動詞
但想藏任務關鍵字的人還是會藏阿
只是給別人少猜一個動詞而已
: - 石室 -
: 你來到這裡,覺得北邊的牆壁怪怪的
: 則玩家不只要猜指令是 push,甚至要猜 push 後面接的是
: 什麼。
: 而假設今天寫白..
: - 石室 -
: 你來到這裡,覺得北邊的牆壁(wall)有點怪怪的,或許可以
: 推推看(push)也說不定。
: 又會失去解謎的意義。
把動名詞寫出來為什麼會失去解謎的意義??
這就要回歸討論到"解謎"真正的意義了
我覺得解謎真正的意涵就是要引領玩家了解或深入這個世界隱藏的故事線
不過後來因為想把解謎難度提高 於是就開始東藏西藏
搞得解謎變成猜字遊戲 這樣到底有什麼意義?
我認為真正解謎寫得好的
反而是藉由這些簡單的指令一步步找出謎底
畢竟假設你身在其境
你做動作還需要考慮我推牆是要左手推 右手推 還是雙手推嗎?
要把任務難度提高
可以把提示分散在多點地方 甚至藏在另一個quest中
而不是在給玩家try指令
究竟是要push the wall還是push wall還是push north wall
玩這種文字遊戲沒什麼樂趣
而且每個人對於英文的程度不同
玩mud還要猜動名詞 這種事情不是每個人都能接受的
我認為一個好的任務
其任務線是縱橫交錯的
而不是單一線的文字遊戲
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◆ From: 42.71.208.221
推
03/05 09:21, , 1F
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