[問題] 對亦遊戲的 SERVER 端怎麼寫?

看板java作者 (LaPass)時間10年前 (2013/11/28 22:35), 編輯推噓2(205)
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打算用websocket在網頁上寫個對弈遊戲 例如黑白棋、五子棋、圍棋等等 目前已經將websocket的連線轉接過 所以可以不用管那些技術細節 現在我在做的是對奕室的SERVER部份 就是,兩人輪流子,以及把棋盤的結果傳輸給觀眾的部份 裡面有 1.一群觀眾 2.玩家(a) (要考慮網頁視窗多開的可能性,因為應該會有人這樣幹) 3.玩家(b) 流程是這樣: 1.輪到玩家(a)下棋,通知玩家a進入落子模式 2.等候玩家(a) 3.當任何一個玩家(a)的連線收到落子訊號時,忽略其他玩家(a)連線的落子 並關閉玩家(a)的落子模式 4.通知所有使用者(玩家a、玩家b、觀眾)棋盤上多了顆旗子 5.判斷勝負,如果出現勝負就切換到遊戲結束的流程 6.輪到玩家(b)落子,以下略 因為沒看過別人關於這部份的設計 也不知道該用什麼關鍵字去找這樣的範例或設計模式 自己想了兩個.... 一是依照一般的遊戲流程,分成update()跟draw()兩部份 由更上層的執行序控制的邏輯,去定時呼叫計算跟繪圖兩部份 一般遊戲的是60fps,不過如果是對弈類的,應該300毫秒就很即時了 但是 ,這樣可能會讓程式變得很複雜 理由是每次執行到update()時,他都要去判斷現在的流程到哪個地方 然後在決定要作什麼事情這樣 二是專門開一條執行序去跑遊戲邏輯的loop 如果跑到要等待的地方就把他blok在那邊 這樣程式會比較好寫 但是我覺得這方法可能會有個問題就是..... 萬一有一千個人在下棋,就有一千個遊戲室 那不就意味著有一千條執行序在跑? 我沒寫過什麼太大的、一堆人同時在線的程式 不知道這樣寫會不會有什麼問題..... 所以想請問 一般遊戲SERVER是怎麼處理這種遊戲邏輯的? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.38.73.123 LaPass:轉錄至看板 GameDesign 11/28 22:36

11/28 23:25, , 1F
GAE channel API demo tic-tac-toe project
11/28 23:25, 1F

11/28 23:56, , 2F
謝謝關鍵字
11/28 23:56, 2F

11/29 01:00, , 3F
網頁的話用一層 div 吃落子 (click) 事件, 下完隱藏就好
11/29 01:00, 3F

11/29 01:01, , 4F
(並更新 server 資料,通知對手顯示落子層跟更新觀眾畫面)
11/29 01:01, 4F

11/29 01:02, , 5F
感覺完全用不到 thread
11/29 01:02, 5F

11/29 07:42, , 6F
防作弊的話 server 也加個檢查就可以了
11/29 07:42, 6F

11/29 17:15, , 7F
GAE channel API 看不到 server side 實做方式阿 XD
11/29 17:15, 7F
文章代碼(AID): #1IbrI_2L (java)
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