[WoWs] 關於空戰與AA機制考察

看板Wargaming作者 (deluxe)時間8年前 (2015/10/30 00:17), 8年前編輯推噓20(21119)
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如題,一開始我是在巴哈戰艦版注意到這篇文章的 不過在那並沒有受到太大的討論 試著看看這邊有沒有喜歡考究遊戲機制的人一同來討論 個人覺得非常的有趣而且值得玩味 此外徵求對機率組合有更深認識的版友來提供看法 原文:http://goo.gl/tBHmUX 以下的內容並不是單純的翻譯,有加入本人的意見與原作者相異的觀點 首先先就文章內容做簡單的敘述 本文旨在探討WoWS遊戲內容中並未著墨太多 卻又至關重要的艦載機交戰、船艦防空的機制探討 這邊先就空戰的部分為主,AA機制比較相似就一併提到 在航母的配件介面我們可以清楚的看到各艦載機的存活性、DPS等數據 這讓人有很直覺的猜想: 空戰的機制是否只是隱藏了血量的單純較量呢? 這個猜想藉由原文、以及各位CV玩家的經驗中可以得知 如果戰機的交戰只是單純的血量系統 那麼便不應該出現交戰的瞬間就有戰機被擊落的情況 實際上,遊戲中的空戰系統一如WG遊戲的傳統:RNG深深地參與其中 這是我在閱讀完原文的感想 這套系統最重要的兩個機制如下: (1)飛機被擊落與否是根據交戰中每秒進行一次的"機率判定" (2)一隊的艦載機可以遭受到複數的攻擊來源,但是只能攻擊一個目標 那麼,究竟何謂機率判定呢? 其牽涉到了這套系統中最重要的兩個參數:存活性與DPS 假設A隊遭到B隊攻擊的情況下 A隊每秒鐘被擊落一架戰機的機率=B隊總DPS/A隊存活性 AA的部分將總DPS代換成該距離內AA的總值 使用目標指定該總值*1.5,技能則另計 以蘭利對鳳翔的戰機為例 Lanely Hosho 存活性 760 780 DPS 31 28 總DPS 182 112 模擬條件為:各自滿編、不計算裝備、技能的效果 以蘭利攻擊鳳翔時,該秒鐘擊落鳳翔FT的機率=182/780=23.33% 以鳳翔攻擊蘭利時,該秒鐘擊落蘭利FT的機率=112/760=14.74% 而這個運算每一秒鐘都會運算一次,直到交戰結束 不用多提的是,每一次運算都是獨立事件 沒有數量上受損的機隊就是戰力完整無缺的機隊 請注意到DPS受判定當下機隊殘存數量影響,存活性(分母)則否 也就是受損的機隊擊落對方的機率會降低 可以看到通常美軍對日軍1v1交戰,通常日軍會以相當懸殊的差距落敗 原因就是日軍擊落美軍的機率較低,而日軍一掉飛機讓DPS差距更加懸殊 以鳳翔一隊三台與一隊四台的機隊為例 在十秒內擊落敵方蘭利一台的機率分別是79%對69% 這種惡性循環就會造成非常難看的戰果 然而,中階以後的日航往往有著複數隊的FT 以多隊圍攻美軍FT是理所當然的直覺 那麼問題就來了,在多對一的情況下又是如何? 擊落的機率會是單隊整整兩倍嗎? (DPS直接相加) 答案是否,每一個攻擊機隊的骰子是各自丟的,也就是獨立的判定 機率的真相如下圖 http://imgur.com/BZUh8Qt
此圖代表者滿編的機隊攻擊時,每秒鐘擊落對方的概率 雖然複數機隊的擊落概率與投入的機隊不成線性關係 但是擊落的期望值是沒有問題的正比於機隊的 註:原文中也有一樣的表格 但是我對他的算法有異議所以自己重新用公式跑了一遍 這張圖還有額外的意義是美日兩國各階戰機的戰力差距 攻擊面上T7的日航相對最弱,T9相對最強 存活性上T10的日航相對最弱,T5相對最強 要怎麼更白話的表示上段的結論呢? 我也很困擾 最直白的說法是 長期平均下來看的話,沒錯,單位時間內投入的機隊量與殺傷性是線性關係 也就是說假設一隊零戰在平均每5秒能擊落一台地獄貓 那麼兩隊零戰在平均5秒內能夠擊落兩台地獄貓 然而上述的結論建立在地獄貓「完全沒有還擊」的狀況下。 事實上就以F4F對A6M的例子來說 一隊F4F若與兩隊A6M同時刻開戰的話,根據我上面所建立的表格 各自擊落對方機的機率是非常相近的23.38%對25.05% 雙方只有相當微小的機率差距,在交戰初期F4F一樣能夠迅速擊落A6M 導致A6M的DPS迅速下降,甚至能夠把擊落率拉到比A6M高的程度 能投入多隊機隊的IJN制空戰力優勢其實並不如想像中的大 上面我的結論有些猜測的意味,懶得再去做仔細的驗證了 綜合以上,我這邊提供一點簡單的運算法則 給有興趣自己模擬交戰情況的人一個想法 假設一機隊攻擊對方的擊落率是a,設b=1-a 在n秒內至少擊落敵方一機的機率是1-b^n 在m對一的情境中,可利用二項式定理展開[(a+b)^m]=1 其中在該秒鐘中同時擊落x台的機率=(Cm取x)*(a^x)*[b^(m-x)] 如果想估算n'秒鐘內利用m隊擊落x台的機率a'的話 就是1-(1-a')^n' ...... ... 我到底在幹嘛啊...... 好啦純數學的部分還是無視的好 我做個自己發這篇超級廢文的超短心得總結 這個系統讓戰力有差距的雙方勝負有一定程度的隨機性 又保持著讓優勢方在統計上擁有較好的戰果 所以有的時候打出傻眼的交換比是系統上完全可能的結果 RNG這個系統無論是好是壞,我覺得已經深入了WG出品遊戲的精隨了 它豐富了遊戲中的變化性,讓性能差距不會100%的決定結果 至於RNG可以多有趣呢? 以文中所提到的系統來說 假設今天有一隊完全沒有升級品的鳳翔戳排 遇上了擁有制空權+10%機炮+25%生存性的中途島 當美軍飛行員興高采烈的開著噴射機朝鳳翔的雙翼機飛過去的時候 遊戲系統是允許A2N2在交戰的七秒內無損完全擊落一個中隊7架F-2H的 至於機率嘛......大概是兩萬兆分之一 順帶一提,如果去除中途島所有技能裝備的話 機率大幅的提升到了43兆分之一!!!!! 所以各位中途島的艦長,如果畏懼被鳳翔殘殺的話 請務必裝備戰鬥機相關的技能以及配件 可以大幅減低機率接近500倍!!! 顫抖吧!美帝的爪牙! 你們的好日子不多了! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.11.199 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Wargaming/M.1446135477.A.103.html

10/30 00:25, , 1F
兩隊夾擊不合計其實有點微妙的合理 畢竟中隊長不同
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10/30 00:26, , 2F
但是如果要更合理化應該要有一些增益效果......嘛
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不能這麼說啊,兩隊機隊在作戰彈性上就已經好太多了 再給予額外的增益等於是針對日航的Buff 美航的制空配置會更加常見 就是個0和的結果

10/30 00:29, , 3F
推有趣
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10/30 01:16, , 4F
防空砲一樣是這樣算機率並且相乘的嗎 一台船的各防
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空圈會分開還是加總再除?
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#1MBFwlup這篇的Farragut的防空為例來說好了 可以分為三個火力區間 5.0km的5吋砲 12dps 3.5km的40mm 38dps 2.1km的20mm 15dps 那麼若是飛機在2.1km的距離內,擊落判定的總DPS=12+38+15=55 以A5M的存活性1150來說 在Farragut的最大火力範圍內的每秒擊落率是55/1150=4.782% 意思就是整艘船的防空視作一個單體 另外AA聲光效果純粹只有美術價值,實際上進入防空圈就開始擲骰了 至於複數機隊進入船隻的防空圈的情況 比較接近像是船隻對範圍內的航空機施加的群體Debuff

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然後這篇最後結論根本買了樂透說明天我就要中頭獎了
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w
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好奇問一下。為何美兩隊艦戰會打輸日三隊艦戰?
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如果是上面的推導來說,在任何階級下美航的勝率會比較高 不過就僅止於勝率,實際上被逆推的情形也可能是有的 一切都是機率

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推一個
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結論:玩WoWS跟玩艦娘一樣,先洗臉再說
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有時候打不掉飛機真的很幹 尤其是脆弱的日航FT對上美軍TB之類的

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500倍是殺洨啦XD
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怎麼沒提到二項式太難算就用常態分配查表呢
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都還給老師了 還是算了ww
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我沒有有系統的學過機率什麼的 真的不知道該怎麼應用在這個上面 所以就用用最基本的公式推推看,實際上也很難預測交戰後折損的複雜狀況

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我也認為空戰是機率,更重要的是,如何決定勝負?
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而這個過程就是遊戲藏起來的機率密度分佈
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還有..為什麼飛機剩一架的時候,特別難掉?
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我想你指的是對方剩一架卻很難打下來對吧? 那應該純粹是錯誤的歸因,通常是因為你本身的FT在交戰後會有耗損 所以DPS也會掉一定的比例 如果以公式上來看擊落的機率與目標的殘餘數量是完全無關的

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所以骰子是否一架對一架各自骰呢?
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可以想像成:整個中隊的飛機都針對敵方特定一台攻擊 所以是擊落機率=總DPS/敵方單體存活性

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推有趣 不過依照WG的尿性 應該還有更多隱藏數據存在
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我了解,其實這個說法還是有很多難以解釋的地方 像是單隊交戰時有時候會有一秒擊落兩台的情況 這是內文中的理論無法解釋的 另外還有像是同級的戰機交戰結果通常不會差太多 從公式上看來取得先手的人有很大的機率會勝出 但是經驗上來說很常會打到剩下1v1或2v1的情形 這些都是有待解答的問題 ※ 編輯: deluxe (140.112.7.214), 10/30/2015 13:29:33

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5inch是5秒1發,所以最大dps是12*5+38+15=113,有指定
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和開AA 就是(12*5*6+38+15)*1.5=619 約50%
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你把開砲頻率跟傷害還有種種問題混為一談了 首先,AA的運作根本沒有經過主砲組、副炮組的彈道運算 純粹只是數字上的加總,從這方面看來根本沒有所謂開砲頻率的問題 DPS就是DPS,會影響的因素只有技能、指定目標以及防禦火力消耗品 防禦火力消耗品啟動時將提升大口徑炮到6倍,再加上指定目標的話 擊落機率=[(12*6)+38+15]/1150=10.87% 這才是正確的機率。 ※ 編輯: deluxe (140.112.7.214), 10/30/2015 14:48:24

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樓上我覺得你算錯了
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這是因為127mm是高平兩用炮產生的誤解 他那樣算法的DD防空值已經超過列星敦了,常識上來說就是不可能 ※ 編輯: deluxe (140.112.7.214), 10/30/2015 14:51:40

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我把舊制的dps拿來這邊用了...這是新制的算法
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每5秒才會有一次50%,其他4秒只有6%
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上一行是指舊制的算法
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對所謂舊制沒有研究,在此就不另行討論了

10/30 15:41, , 25F
船的防空5km 10DPS 如果有10組砲 DPS會加起來嗎
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阿 是個別運送 眼殘了
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在港口的防空數據介面呈現出來的就已經是最終值了 並不是單一炮門的貢獻度,而已經是整體的結果

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日航FT要吃美航TB,對方有點機槍手的話,還有可能被
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反吃1~2台,雖然用1~2台換對手6台TB還是很賺就是
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說到這個機尾砲手的DPS依舊還是隱藏數據

10/30 17:19, , 29F
不知樓主有沒有玩過戰錘40k或homeworld2之類的RTS,
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10/30 17:19, , 30F
裡面的單位是以小隊為基礎,我覺得wows裡的機隊有這
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類遊戲的影子,有可能是機隊各機擁有自己的血量和
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攻擊力,但沒顯示出來,而各機鎖定目標則是隨機的,
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擊中機率可能也是隨機的。因此高階機種肯定比較耐
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打,而不會一碰就碎
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我的說法並不是個人的猜測,是有理論的根據的 http://goo.gl/Ek10Uh 我想這個網站應該是有官方的成分參與,不必質疑它的可信度 我所作的是根據現有的計算法則去推估可能的情況罷了

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因為8階FT在我睦月頭上晃了大概1分鐘才掉1台 不大可
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10/30 17:25, , 36F
能是機率擊落
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那就要看對方FT在你附近的距離是多少了 我這邊做了一個小估算: 假設對方是第四技+20%FT存活性的F4U,始終待在睦月的最內AA圈的情況下 在30秒內完全沒有被擊落的機率~38.2% 在60秒內完全沒有被擊落的機率~14.6% 我覺得應該還算是合理的範圍內 ※ 編輯: deluxe (140.112.22.252), 10/30/2015 18:08:21

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那個網站直接就是官方的說明了吧…而且說明方法是
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10/30 18:41, , 38F
用擊墜機率來講,你的想法應該八九不離十了 就當我
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10/30 18:41, , 39F
沒題吧
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10/31 19:54, , 40F
鳳翔居然還有兩京分之一的機率空戰贏中途島 Shock
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11/02 16:44, , 41F
大推分析
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文章代碼(AID): #1MCaQr43 (Wargaming)
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