[WoWs] 關於空戰與AA機制考察
如題,一開始我是在巴哈戰艦版注意到這篇文章的
不過在那並沒有受到太大的討論
試著看看這邊有沒有喜歡考究遊戲機制的人一同來討論
個人覺得非常的有趣而且值得玩味
此外徵求對機率組合有更深認識的版友來提供看法
原文:http://goo.gl/tBHmUX
以下的內容並不是單純的翻譯,有加入本人的意見與原作者相異的觀點
首先先就文章內容做簡單的敘述
本文旨在探討WoWS遊戲內容中並未著墨太多
卻又至關重要的艦載機交戰、船艦防空的機制探討
這邊先就空戰的部分為主,AA機制比較相似就一併提到
在航母的配件介面我們可以清楚的看到各艦載機的存活性、DPS等數據
這讓人有很直覺的猜想:
空戰的機制是否只是隱藏了血量的單純較量呢?
這個猜想藉由原文、以及各位CV玩家的經驗中可以得知
如果戰機的交戰只是單純的血量系統
那麼便不應該出現交戰的瞬間就有戰機被擊落的情況
實際上,遊戲中的空戰系統一如WG遊戲的傳統:RNG深深地參與其中
這是我在閱讀完原文的感想
這套系統最重要的兩個機制如下:
(1)飛機被擊落與否是根據交戰中每秒進行一次的"機率判定"
(2)一隊的艦載機可以遭受到複數的攻擊來源,但是只能攻擊一個目標
那麼,究竟何謂機率判定呢?
其牽涉到了這套系統中最重要的兩個參數:存活性與DPS
假設A隊遭到B隊攻擊的情況下
A隊每秒鐘被擊落一架戰機的機率=B隊總DPS/A隊存活性
AA的部分將總DPS代換成該距離內AA的總值
使用目標指定該總值*1.5,技能則另計
以蘭利對鳳翔的戰機為例
Lanely Hosho
存活性 760 780
DPS 31 28
總DPS 182 112
模擬條件為:各自滿編、不計算裝備、技能的效果
以蘭利攻擊鳳翔時,該秒鐘擊落鳳翔FT的機率=182/780=23.33%
以鳳翔攻擊蘭利時,該秒鐘擊落蘭利FT的機率=112/760=14.74%
而這個運算每一秒鐘都會運算一次,直到交戰結束
不用多提的是,每一次運算都是獨立事件
沒有數量上受損的機隊就是戰力完整無缺的機隊
請注意到DPS受判定當下機隊殘存數量影響,存活性(分母)則否
也就是受損的機隊擊落對方的機率會降低
可以看到通常美軍對日軍1v1交戰,通常日軍會以相當懸殊的差距落敗
原因就是日軍擊落美軍的機率較低,而日軍一掉飛機讓DPS差距更加懸殊
以鳳翔一隊三台與一隊四台的機隊為例
在十秒內擊落敵方蘭利一台的機率分別是79%對69%
這種惡性循環就會造成非常難看的戰果
然而,中階以後的日航往往有著複數隊的FT
以多隊圍攻美軍FT是理所當然的直覺
那麼問題就來了,在多對一的情況下又是如何?
擊落的機率會是單隊整整兩倍嗎? (DPS直接相加)
答案是否,每一個攻擊機隊的骰子是各自丟的,也就是獨立的判定
機率的真相如下圖
http://imgur.com/BZUh8Qt
此圖代表者滿編的機隊攻擊時,每秒鐘擊落對方的概率
雖然複數機隊的擊落概率與投入的機隊不成線性關係
但是擊落的期望值是沒有問題的正比於機隊的
註:原文中也有一樣的表格
但是我對他的算法有異議所以自己重新用公式跑了一遍
這張圖還有額外的意義是美日兩國各階戰機的戰力差距
攻擊面上T7的日航相對最弱,T9相對最強
存活性上T10的日航相對最弱,T5相對最強
要怎麼更白話的表示上段的結論呢? 我也很困擾
最直白的說法是
長期平均下來看的話,沒錯,單位時間內投入的機隊量與殺傷性是線性關係
也就是說假設一隊零戰在平均每5秒能擊落一台地獄貓
那麼兩隊零戰在平均5秒內能夠擊落兩台地獄貓
然而上述的結論建立在地獄貓「完全沒有還擊」的狀況下。
事實上就以F4F對A6M的例子來說
一隊F4F若與兩隊A6M同時刻開戰的話,根據我上面所建立的表格
各自擊落對方機的機率是非常相近的23.38%對25.05%
雙方只有相當微小的機率差距,在交戰初期F4F一樣能夠迅速擊落A6M
導致A6M的DPS迅速下降,甚至能夠把擊落率拉到比A6M高的程度
能投入多隊機隊的IJN制空戰力優勢其實並不如想像中的大
上面我的結論有些猜測的意味,懶得再去做仔細的驗證了
綜合以上,我這邊提供一點簡單的運算法則
給有興趣自己模擬交戰情況的人一個想法
假設一機隊攻擊對方的擊落率是a,設b=1-a
在n秒內至少擊落敵方一機的機率是1-b^n
在m對一的情境中,可利用二項式定理展開[(a+b)^m]=1
其中在該秒鐘中同時擊落x台的機率=(Cm取x)*(a^x)*[b^(m-x)]
如果想估算n'秒鐘內利用m隊擊落x台的機率a'的話
就是1-(1-a')^n'
......
...
我到底在幹嘛啊......
好啦純數學的部分還是無視的好
我做個自己發這篇超級廢文的超短心得總結
這個系統讓戰力有差距的雙方勝負有一定程度的隨機性
又保持著讓優勢方在統計上擁有較好的戰果
所以有的時候打出傻眼的交換比是系統上完全可能的結果
RNG這個系統無論是好是壞,我覺得已經深入了WG出品遊戲的精隨了
它豐富了遊戲中的變化性,讓性能差距不會100%的決定結果
至於RNG可以多有趣呢?
以文中所提到的系統來說
假設今天有一隊完全沒有升級品的鳳翔戳排
遇上了擁有制空權+10%機炮+25%生存性的中途島
當美軍飛行員興高采烈的開著噴射機朝鳳翔的雙翼機飛過去的時候
遊戲系統是允許A2N2在交戰的七秒內無損完全擊落一個中隊7架F-2H的
至於機率嘛......大概是兩萬兆分之一
順帶一提,如果去除中途島所有技能裝備的話
機率大幅的提升到了43兆分之一!!!!!
所以各位中途島的艦長,如果畏懼被鳳翔殘殺的話
請務必裝備戰鬥機相關的技能以及配件
可以大幅減低機率接近500倍!!!
顫抖吧!美帝的爪牙!
你們的好日子不多了!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.11.199
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Wargaming/M.1446135477.A.103.html
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不能這麼說啊,兩隊機隊在作戰彈性上就已經好太多了
再給予額外的增益等於是針對日航的Buff
美航的制空配置會更加常見
就是個0和的結果
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以#1MBFwlup這篇的Farragut的防空為例來說好了
可以分為三個火力區間
5.0km的5吋砲 12dps
3.5km的40mm 38dps
2.1km的20mm 15dps
那麼若是飛機在2.1km的距離內,擊落判定的總DPS=12+38+15=55
以A5M的存活性1150來說
在Farragut的最大火力範圍內的每秒擊落率是55/1150=4.782%
意思就是整艘船的防空視作一個單體
另外AA聲光效果純粹只有美術價值,實際上進入防空圈就開始擲骰了
至於複數機隊進入船隻的防空圈的情況
比較接近像是船隻對範圍內的航空機施加的群體Debuff
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如果是上面的推導來說,在任何階級下美航的勝率會比較高
不過就僅止於勝率,實際上被逆推的情形也可能是有的
一切都是機率
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有時候打不掉飛機真的很幹
尤其是脆弱的日航FT對上美軍TB之類的
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噓
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我沒有有系統的學過機率什麼的
真的不知道該怎麼應用在這個上面
所以就用用最基本的公式推推看,實際上也很難預測交戰後折損的複雜狀況
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我想你指的是對方剩一架卻很難打下來對吧?
那應該純粹是錯誤的歸因,通常是因為你本身的FT在交戰後會有耗損
所以DPS也會掉一定的比例
如果以公式上來看擊落的機率與目標的殘餘數量是完全無關的
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可以想像成:整個中隊的飛機都針對敵方特定一台攻擊
所以是擊落機率=總DPS/敵方單體存活性
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我了解,其實這個說法還是有很多難以解釋的地方
像是單隊交戰時有時候會有一秒擊落兩台的情況
這是內文中的理論無法解釋的
另外還有像是同級的戰機交戰結果通常不會差太多
從公式上看來取得先手的人有很大的機率會勝出
但是經驗上來說很常會打到剩下1v1或2v1的情形
這些都是有待解答的問題
※ 編輯: deluxe (140.112.7.214), 10/30/2015 13:29:33
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你把開砲頻率跟傷害還有種種問題混為一談了
首先,AA的運作根本沒有經過主砲組、副炮組的彈道運算
純粹只是數字上的加總,從這方面看來根本沒有所謂開砲頻率的問題
DPS就是DPS,會影響的因素只有技能、指定目標以及防禦火力消耗品
防禦火力消耗品啟動時將提升大口徑炮到6倍,再加上指定目標的話
擊落機率=[(12*6)+38+15]/1150=10.87%
這才是正確的機率。
※ 編輯: deluxe (140.112.7.214), 10/30/2015 14:48:24
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這是因為127mm是高平兩用炮產生的誤解
他那樣算法的DD防空值已經超過列星敦了,常識上來說就是不可能
※ 編輯: deluxe (140.112.7.214), 10/30/2015 14:51:40
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對所謂舊制沒有研究,在此就不另行討論了
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在港口的防空數據介面呈現出來的就已經是最終值了
並不是單一炮門的貢獻度,而已經是整體的結果
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說到這個機尾砲手的DPS依舊還是隱藏數據
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那就要看對方FT在你附近的距離是多少了
我這邊做了一個小估算:
假設對方是第四技+20%FT存活性的F4U,始終待在睦月的最內AA圈的情況下
在30秒內完全沒有被擊落的機率~38.2%
在60秒內完全沒有被擊落的機率~14.6%
我覺得應該還算是合理的範圍內
※ 編輯: deluxe (140.112.22.252), 10/30/2015 18:08:21
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