Re: [閒聊] 近幾版改動及未來可能改動各種碎唸

看板Wargaming作者 (deluxe)時間9年前 (2015/02/10 22:26), 9年前編輯推噓28(28092)
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借用個標題 我也來說說對最近的一連串改版的心得好了 比起版上一堆先進 個人遊戲經歷應該算是中等的而已 加入遊戲的時候已經是8.7~8.8的時候 所以實在無法想像砲兵時代的榮景 但也經歷前陣子TD的一連串削弱、LT崛起等變革 以近期而言,先針對準度下修對於SPG的影響好了 個人SPG總和場次只有千場出頭 但基本上各國T7的SPG都有所涉獵 究竟為啥準度下修對於SPG玩家而言是非常靠北的事? 基本上會靠北的絕對有玩英法線,又或者玩到261的玩家 雖然說準度下修理論上是全面性均質的削弱 但實際層面上 這些相較同階口徑較小的火炮 對於傷害的累積十分的注重確實的命中 與蘇聯那種豪邁的濺射傷害模式完全不同 以最大的實用交戰距離來說大概是600~800左右 8吋以上的榴彈砲與155mm級的火炮準度差異落在1m左右 但大口徑榴彈基本上光是濺射傷害就大到足以抵得上小口徑直擊了 又實際上大口徑榴砲的命中率約為小口徑的幾成? 就算沒有八成也有七成 同時要記住很多的目標是只有一次的射擊機會的 在只有一次的傷害機會時 要給予目標比美大口徑榴彈的傷害只有命中一途 此時小口徑榴彈的裝填優勢根本不值一提 也因此對於小口徑榴砲而言,首發命中率是致關重要的 對那些極其狡猾的目標來說,這些傷害可能是逆轉戰局的關鍵 對那些愚蠢的定靶而言,以準度為命脈的小口徑火炮在600m這種近距離射失 根本是來自遊戲公司赤裸裸的侮辱 這算什麼鬼技術取向的遊戲? 當我們在完美的瞄準下依然被那該死的機率玩弄時 什麼勝率效率技術都是狗屁 完全縮圈到最後還不是得靠祖上積德 雖然準度的調整是整體的 但濺射範圍、HE基本傷害等原先(理論/想上)平衡的數據 在這時候沒有納入考量根本是完全的失職 以上是目前坑在英法砲線的我積怨已久的心得 再來是剩餘的部分 除去遭受池魚之殃的SPG外 可以察覺WG削弱準度的目的在於增加裝甲扮演的角色 繼地圖的不斷改版,準度、視野下修的情況看來 不斷的逼迫玩家尋求更近距離的交戰 中/遠距離的射擊對於弱點分散的車輛更加無能為力 即便是面對毫無警覺的靜止目標也是如此 這的確是有讓車輛專職化的優點存在啦 以重坦而言,相對低落的準度、穿甲力只能在更加前線的位置才有傷害能力 以中坦而言,必須更加落實位置的轉移判斷能力,才能擊穿敵方側面 以輕坦而言,更難在安全的距離對敵方造成傷害 除非是夥同能夠吸引敵火的同伴,才有可能給予有效傷害的輸出 除此之外在9.6改版後TD削弱的視野將更仰賴包含LT在內的眼車支援 以TD而言,低落的準度會是相對的受益者 更強大的穿甲力代表對於準度的需求較低 TD將會擔負更多削弱敵方重坦、侵略性中坦的責任 然後視野的削弱意味著 要是未在中前期給予敵方主力足夠打擊 缺乏肉盾、視野的TD在末局往往在經過一輪射擊後就被迫肉搏 然後被輕中坦甚至是某些重坦分食殆盡 個人對於這些改動的感想是: 非常殘酷的一次patch TD玩家將會更仰賴隊友,玩法更侷限在輸出上 作為TD愛好者的層面而言 我可以預期更加乏味的玩法與對戰局影響力的縮小 作為機動車輛愛好者的角度來看 我很樂意在終局身旁橘色E75不敢突圍時 帶頭衝鋒時是被命中一砲而不是兩砲 應該有機會改善該死的平手狀況 題外話,該死的SWAMP地圖他媽的啥時才要移除? WG就不能檢討一下這張圖的平均戰鬥時間還有平手率嗎? 對於前面幾篇文章說,準度削弱將有助於noobies的生存? 除了SPG的部分以外我絕對不認同 前面的部分有提到這是在間接地提升裝甲在遊戲中的地位 究竟最常使用裝甲且令人頭疼的是noobies還是老鳥? 一想到之後低階車要如何削賣頭車的腦袋我就覺得頭疼 至於玻璃大砲什麼的早就爛光了 我一點討論的意思都沒有 以上個人見解 做為一個愛好者希望諸位也能夠多多討論相關議題 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.45.36 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WoT/M.1423578385.A.9DD.html

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我8.5時候開始玩,後面印象不知有沒錯誤,
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當時我手上最高階砲車是德國Bison,好像沒有Wespe
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75%組員而已,8.5時裝填好像還沒那麼久?
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縮完圈開砲打蠻歪的,有時候索性沒縮完就開了
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簡單說 大SPG時代隊伍少於4臺SPG是很奇怪的
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印象中有預瞄抓到過快速前進中的輕坦
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不是四台就是五台 尤其是7,8階場以下最明顯
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之後改8.6,Bison開幾場感受一下,
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玩家都是現實的 不用扯什麼數據強弱 最多人玩的一定
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縮完圈打完全不動沒話講是很準,但裝填久
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是最無腦的車
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相對不敢隨便沒縮完就開砲
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我看過SU-26最IMBA時候的影片,10殺好像跟喝水一樣
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三台LT依序衝進來要抓三台都被轟回車庫XD
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還有看過幾個舊版自走砲影片,可能是因為裝填快
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很多時候都很敢沒縮完圈就開砲,而且還會中= =
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以前縮圈還比現在小,裝填快至少4-5秒,砲彈飛行速
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度至少500m/s
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現在砲彈的速度也還算合理啦 而且隨著階級增加砲彈速度加快許多 是不該拿來跟加農砲來比炮口初速

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連batchat155爆風都很痛...
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現在縮到最小砲彈還會飛到圈外
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剛玩砲車時已經被砍過第二刀了
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拉成t10後爛到有剩
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以前的流星雨超可怕的
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想當年SU26超威風,打6階裝甲連都沒問題
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緊密的裝填,綿密的火力,還可以轉頭
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沒錯 看著法砲瞄車體 砲彈從頭上飛過去 超火
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TD都不敢囂張
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同一點再一次 挖地瓜 在他前面揚起一陣塵土嚇跑了他
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我的意思就是這樣啊 再笨的人旁邊有火炮近彈著也知道要跑 哪有那麼多機會可以再多補上幾發

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這篇比上上篇只會開大絕的講得好多了
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當年su-26超威,第一場就10殺...殺到對方一直嗆
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缺點是,常常但要打光光,後半場只能乾瞪眼
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那時砲車看過最扯是全場有20台砲車,那根本沒辦法玩
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我是沒見證大SPG時代啦,聽起來終結這個趨勢是對的
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但現在有點矯枉過正,自走砲玩起來很正常戰績跟其他
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車種差不多應該沒必要繼續nerf吧
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SU-26那隻122超爽得
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其實也還好 當時SPG會+4階..
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還有 45 則推文
還有 11 段內文
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絕對是吃屎 想要推進要兩線互相合作 哪一邊衝快一
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點就功敗垂成 只是野團能看到成功連動的場次太難了
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Swamp這地圖的這個特性讓我喜歡他一個現象是被單邊
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一波流也不會兵敗如山倒 另一線可以趕緊回房防守
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如果對方不夠聰明光靠一波流推進來反而會被逆轉
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比起其他看到另一邊被一波流帶走就可以投降的地圖
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Swamp在地圖上的概念是比較有層次的
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^地圖設計
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退個一百步說,若是講究協同是WG做這張圖的初衷 那更不應當讓這張圖出現在隨機遊戲之中 他們明明很明白WOT絕大多數的玩家都無法達到這種合作水準 就應該將這種地圖移除 要不然就是設定成堡壘模式或者CW專屬,這樣不是好多了? 但是,我覺得這麼做不會改變這是個鳥東西的事實

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RP我在清硬碟時一起砍掉啦 囧...居然忘記
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※ 編輯: deluxe (1.163.47.115), 02/12/2015 10:43:01

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話說,即便是CW 也不會去做分推 而是主攻+騷擾
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且中路一定會搶來壓制 和ok板友所述說了略有差異
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單邊一波流不會倒 也是要看兩邊的兵力配置
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這張地圖的攻略方式演變有所印象
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起初,西軍喜歡往B2過橋壓制一波 東軍則在A3及中間
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防守,東軍則是開場往下過橋搶小丘,西軍直接架砲等
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配合南邊小路夾殺,但久了之後不再有強攻一波的動作
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多數是開場趴在3.7號線對望 另外出生點位旁的石.草
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蹲TD/彈匣車壓制過橋強攻的車輛,砲車留在占領圈或
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最南/最北的小道,演化至今的平手糞圖
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遊戲生態的改變,也會影響地圖的作戰方式
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Swamp在現在的戰局最容易導致平手的原因是少了一波
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打法的玩家,如果是單野或組排 也多由1~2人開場搶中
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然後第三人伺機作輸出,待壓制成功後才衝鋒,但是!
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野房玩家不見得會跟你打←最大的癥結點
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這種地圖出現在隨機戰鬥變得很差的狀況就在這裡
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這地圖會打配合的打得很爽啊
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野房
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這張圖可以打的很有戰術,但野團你就算會帶,還要看
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隊友肯不肯賞臉跟你走
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淚推樓上
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我只遇過我軍整隊都藍紫色打攻勢贏的
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Swamp
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當時我開AMXM445,西軍,開場敵人掉了三台
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然後過了12分鐘漫長的聊天,最後我軍中坦群從中間
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往北越過小丘,我看到中坦動我也跟著衝,直接硬幹
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家裡TD看到前面動也很早就動了,演出一場完美15台
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合作無間強勢攻擊,3分鐘內收掉12台車,大勝GG
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其他場不是打攻勢被敵人收光就是龜到平手
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文章代碼(AID): #1KsXKHdT (Wargaming)
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