[閒聊] 燃燒的遠征經典版 遊戲製作總監訪談
轉自
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=215511
《魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》即將於 6 月 2 日全球同步上線,遊戲製作總監
Patrick Dawson 特別於遊戲推出前透過視訊會議接受巴哈姆特 GNN 等台、港媒體訪問,
分享遊戲內的新技術、公會銀行等。
以 2007 年推出《魔獸世界:燃燒的遠征》進行重新翻新、調整的《魔獸世界:燃燒
的遠征 經典版》將讓玩家將重返地獄火半島,深入慘遭惡魔蹂躪的廢墟並從源頭阻止這
場入侵、再次發掘贊格沼澤的真菌森林下方所隱藏的秘密,並迎戰背叛者伊利丹。
《魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》前夕改版已推出,玩家將可搶先體驗新種族「血
精靈」和「德萊尼」、學習新專業技能、新天賦系統等。在限定期間內,玩家也可以參加
版本前夕事件「黑暗之門戰役」,對抗即將入侵艾澤拉斯的卡魯歐大領主和各種惡魔入侵
者。而隨著正式版即將上線,遊戲開發團隊特別於上市前接受媒體訪問,針對遊戲伺服器
問題、複製角色服務、付費升級、公會銀行開放時機等問題進行分享。以下為本次訪問內
容整理:
https://i.imgur.com/WoWjkPb.jpg
Q:在宣布上線日期後的玩家社群反應有觀察到什麼特別有趣的現象嗎?
Patrick Dawson:我記得當初我們宣布副本的王會恢復到調弱之前版本的時候,很多人很
開心,這是原本在《魔獸世界:經典版》中沒有做的事情,我們發現其實玩家還是希望能
夠重新體會被挑戰的感覺,所以這次我們恢復到了調弱之前的等級。當然,我們修正掉的
錯誤或 bug 是不會在放進來,其他還有很多很好的回應,甚至有玩家發現地面上的擺設
物品和原版不一樣,都有抓出來。
Q:由於《燃燒的遠征》當初是非常受到歡迎的版本,那有預期開放後如何面對伺服器人
數過多的問題?如果出現延遲將會如何因應?
Patrick Dawson:如果說真的發生伺服器人數過多的問題,我們可以用新科技來解決,像
是利用 Layered 這種分層技術。我們可以用分層的方式把玩家一層一層的疊上去,玩家
所在的世界用分層的方式疊加在同一個環境之中,所以你會看到其他玩家,但系統上不會
是把所有人卡進同一個伺服器裡,這是當年沒有的技術。
但如果是有自己的社群,例如公會的話,那就是在同一個伺服器上的,除非是有太多
玩家想要擠進同一個伺服器,否則我們會鼓勵大家可以在自己的伺服器中找到朋友來互動
。但對於登入這部分,我們可以用類似這樣的技術來解決排隊的問題。
Q:在定制經典版的內容時,還原哪一個版本最深印象?哪方面是最困難?
Patrick Dawson:這是很有趣的題目。其實當時我們在開發《魔獸世界:經典版》和現在
《魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》時做法是不太一樣的。當時開發《魔獸世界:經典版
》的時候,其實是用現代的基礎來模擬當初的世界,我們有《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》
的程式碼,然後把程式碼分成兩支,一支模擬製作《魔獸世界:經典版》,一支則繼續製
作《決戰艾澤拉斯》。
但是在《燃燒的遠征 經典版》中,我們作法不太一樣,我們是用現在已有的程式、
以《魔獸世界:暗影之境》當基礎同步開發,結果是它可以同時可以跑《暗影之境》和《
燃燒的遠征 經典版》,好處是程式碼是共通的,而如果在改正除錯的話,可以同時適用
到《暗影之境》和《燃燒的遠征 經典版》。所以這部分的話,在設計上有這樣的差異,
可以讓我們在修正時更快速。
Q:在調整經典版的系統時,是否會考慮將新元素也加入到現有的《魔獸世界》中?
Patrick Dawson:對我們來說,我們的觀察是《暗影之境》和《燃燒的遠征 經典版》是
兩個很不同的社群,喜歡這兩個世界的玩家是很不一樣的社群。所以,我們會持續傾聽玩
家的聲音,希望滿足他們的想法和他們想要的世界觀,注意他們想要什麼。
Q:有玩家比較過發現《燃燒的遠征 經典版》前夕事件長度比原版短,覺得物資準備或培
養新種族的時間上比較緊縮,請問總監怎麼看?
Patrick Dawson:我們在製作遊戲的時候,最大的宗旨就是希望能夠盡快讓玩家玩到我們
覺得滿意的遊戲作品。所以我們在推《燃燒的遠征 經典版》的時候,也是希望能盡快開
放「黑暗之門」、讓玩家能去外域。我們覺得像前夕事件、新種族提早遊玩升級,算是額
外的獎勵吧,如果大家記得的話,之前《魔獸世界:燃燒的遠征》推出之時,要遊戲正式
上市才可以練血精靈和德萊尼,而現在的前夕是一個提早開始的機會。
Q:公會銀行是 2.3 的版本,隨著專業技能一同開放,不過《燃燒的遠征 經典版》雖是
以 2.4.3 為基準,卻延後開放公會銀行,團隊的考量是?
Patrick Dawson:我們推出遊戲內容的時候,尤其是像《魔獸世界:經典版》和《魔獸世
界:燃燒的遠征 經典版》,我們希望盡量能和當時推出的時程是一樣的。所以以當年來
說,公會銀行的確比較晚,且是搭配遊戲劇情和內容才推出的。這裡我沒辦法我們公會銀
行什麼時候會開放,但是它會搭配劇情推進、遊戲實際發展推出的,所以會在比較晚的時
間才開放。
Q:卡拉贊副本難度方面會否加強?
Patrick Dawson:我們沒有特別要調難的打算,唯一可能是上市時保持調弱之前的血量和
攻擊力,但沒有要讓它特別難或者是比較難的計畫。
Q:會否在《魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》的副本加入全新內容、元素?
Patrick Dawson:這是個很有趣的想法。當然目前我們現在的重點是把《魔獸世界:燃燒
的遠征 經典版》印象中回憶中最美好的樣子呈現給玩家,至於會不會加入新的元素和內
容,我們會在想想,但這是很好的想法。
Q:可以分享複製角色費用後來調降的決策過程嗎?
Patrick Dawson:當時我們決定可以有角色複製這個功能,其實是希望能讓玩家在自己最
喜歡的時代下進行遊戲,同時我們會想知道玩家比較想要留在《魔獸世界:經典版》世界
還是進入《魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》的世界。所以當時我們會想要採用付費的形
式,是因為我們希望這是玩家會「主動」做的決定,自己決定想在哪個世界繼續進行遊戲
。
最早的時候我們有做市場調查,想知道這個價格定在哪裡比較適合,所以才有原本的
訂價,但是隨著我們得到更多玩家回應和回饋的時候,我們發現原先的訂價反而限制了玩
家的選擇,會變成阻礙他的理由。基本上,我們的目的是希望玩家可以自由選擇,我們只
是想知道玩家會比較希望在哪個世界中花比較多時間,所以如果這個價格會變成一個障礙
的話,那我們可以調整這個價格,畢竟這就不是我們原本的目的。
Q:您提到複製角色服務也是想做個觀察,那是否可以請總監分享目前觀察到保留 60 級
《魔獸世界:經典版》環境和升級《魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》環境的玩家比例?
兩者都有?或者哪邊比較高?
Patrick Dawson:不得不說,現在要回答這問題還太早,目前才過一個禮拜。
我們看到很多玩家是很期待《魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》的遠征的,畢竟有很
多新功能、設計和機制,但也有不少玩家說很喜歡《魔獸世界:經典版》的世界。這會是
個很有趣的觀察,不過現在數字還在跑,目前還沒辦法看出趨勢。
Q:是否每一次更新都設有付費升級的項目?
Patrick Dawson:付費升級的話,這次只有給在《魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》剛開
始時才會有這個「黑暗之門通行證」,主要是讓沒有玩《魔獸世界:經典版》的玩家可以
快速跟上大家的進度所設計的。
付費服務主要是讓玩家追上進度的目的,所以會發現每個帳號只能升級一次,同時還
有些限制,畢竟它的目的不是讓你可以升得比其他玩家快,只是想要讓大家能快點趕上進
度而已。至於以後,目前還沒有消息可以宣布。
Q:為何付費升級不包括血精靈及德萊尼?
Patrick Dawson:這其實跟剛剛的回答接近,我們也希望尊重當時血精靈和德萊尼進入這
個遊戲世界的時候的實際狀況。付費升級只是為了讓玩家追上其他隊友和進度,但是在此
之前沒有人有機會可以練血精靈和德萊尼,所以如果開放直升的話,這對其他玩家是不公
平的。
《魔獸世界:燃燒的遠征 經典版》即將於 6 月 2 日全球同步上線。
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話說 支國這個燒不盡的遠征玩了有夠久
很好奇2.0在對面還能有多大的聲勢
那我可以開始等3.0了吧??
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