Re: [閒聊] 被廢棄的便民設定已刪文
疫情被困在家裡發點貴古賤今的廢文
為什麼我一直覺得五版是魔獸最優秀的一版
,很大的原因是因為他設計了很多系統,
或是做出改善跟變革讓遊戲本身更加完善,
或是更加有趣。
隨機團隊系統
雖然
隨團在ctm的巨龍之魂就已經有了,我記得
當時設計師有說,這是在為了下個版本做準
備,而提前做出的大變革,雖然有好有壞,
但起碼可以讓那些沒時間打團本的玩家,
起碼可以體驗一下團本的內容。
半丘農莊
當時出這個絕大部分人根本不知道半丘有啥
作用,畢竟之前從來沒有過,不過當大家發
現可以種出黃金蓮跟和諧之魂之後都瘋狂了
,開始每個分身種好種滿。
這也是設計團隊說的,要杜絕採集機器人在
前幾版猖獗的情況,讓每個玩家起碼有限度
的可以自給自足,當然拍賣場的崩潰也是始
自於此,不過我覺得直接設計出一個小遊戲
系統實在有夠屌的。
半丘農場也一直影響到後續的要塞、大廳、
甚至至今的誓盟。
聲望道具
我想其實這在當時應該是沒有預計要做出來
的,但是在玩家狂幹妖蓮會每日之後,加入
了大崇敬徽章,讓玩家聲望崇敬之後可以聲
望加倍,後續又加入了各個單一聲望的貨幣
其實聲望道具在之前的版本就有了,並不稀
奇,但差別就在帳號綁定,友善分身對於聲
望的限制。
戰寵系統
雖然這是有玩的人才會覺得好玩的系統,
但起碼以當時整個版本來看,你可以發現他
是設計好讓玩家可以循序漸進,戰寵每日直
至最終的四大天尊,而且也不影響主要的遊
戲內容。
而後面版本把戰寵系統加入WQ裡面我就覺
得這是個不太妥善的設置了(雖然對我沒影
響),畢竟戰寵系統不能一步登天,需要時
間去培養,加入WQ系統對於那些沒玩的或
是新手不是很公平。
挑戰模式
雖然很多人說這是M+的雛形,但當時我感
受到更多的是,經由挑戰模式感受到副本裡
面設置機制的趣味,而不是一昧裝等高了之
後直接輾過去,喪失了遊戲性。
打完挑戰模式我才發現五版五人副本設計有
多細緻跟有趣。
屬性調整
畢竟當時是魔獸世界第一次發生這種狀況,
版本的累積造成玩家屬性的數字單位過大,
會影響遊戲本身顯示上,運行上的問題,
在版末迎來了魔獸首次的屬性壓縮
(沒想到七版一把武器就完全自廢武功把之
前壓縮的全部吃光光,原本預計可以再撐一
版)
雖然還是有影響遊戲體驗,但你跟後面版本
的做法比起來,你就會明顯發現在版末壓縮
跟版初壓縮巨大的差異了。
天賦簡化
雖然有人會說這點傷害了職業專精的多樣性
跟可玩性,不過換來的是容易上手,而且我
覺得你本身職業設計完善,天賦的差異本來
就應該是用來區分場合跟用途而已
(AE向、單體向、PVP向)
不要跟我說什麼天賦樹比較自由,光你要回
城找npc才能換,還有換一次傷一次荷包這
兩點就打死很多人了。
你跟後面版本比起來一版一專精的慘況比起
來,mop真的是百花齊放,每個專精皆可玩
,即使專精之間仍有落差,但也不至於差到
一個是頂峰,一個是資源回收
雖然五版仍有很多缺點,但是他的創新(影
響後續版本的設計),任務設計的用心,
負責任改善系統現況,是後續版本甚至三版
都比不上的。
多說一點,其實mop的任務線做的不是很順
暢,任務本身做的是不錯,但是多而雜有時
候仍然會讓玩家忘記主要的任務線在那裡,
ctm有點做的很好就是重製了舊大陸的任務
,每張地圖都改成章節來進行任務,而且跟
支線分開,mop沒有延續下去挺意外的,
而wod就完整將章節系統設置到每個地圖裡
面了。
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※ 編輯: weaboss (110.28.96.14 臺灣), 05/20/2021 15:42:38
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這就要說一下當時的狀況了,ctm是當時魔獸的最低點,暴雪公司擴充人力不足,所以mop團隊是從火源之界就開始接手的
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感謝補充
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操他的Bfa
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wq會影響你做每日特使的速度,戰寵作為一個附屬的旁支系統,對於時間不足的人是一個負擔,理當先進行主要的內容,再來去研究其他的,當然你有時間就沒影響
※ 編輯: weaboss (27.53.96.26 臺灣), 05/20/2021 16:38:32
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