Re: [閒聊] 設計要一堆ui才能打的副本是為什麼?
※ 引述《ptgeorge2 (左輪小手槍)》之銘言:
: 好像也是月經文了
: 我知道玩家都說追求挑戰居多啦
: 可是副本太麻煩就又變成一堆人隨團打一打就好
: 反正幾個月之後神裝還不是變成廢紙
: 搞了需要一堆ui才能打的副本
: 最後又因為玩家流失,或者嫌太麻煩又搞出隨團這種難度對半砍再開根號的模式真的有比較好?
: -----
: Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z01KD.
我覺得很多版友的回文和推文都失焦了
原原PO並不是對UI提供的便利性有疑問,而是為什麼暴雪要設計的那麼難,
讓沒有UI輔助就會難以通關。
因為PvE的挑戰性是很重要的因素,困難的副本在通過的同時會帶來更大的樂趣
原本MMORPG就是每個玩家尋找適合自己的遊戲方式,在WOW中也有各種不同難度
可以滿足不同的玩家。
你也提到了,隨機團隊能夠給幾乎所有對副本有興趣的玩家通關,也不需要裝設任何UI。
隨機團隊讓操作能力比較受限的玩家也能夠享受副本的樂趣。
想要體驗更多的副本機制,你可以選擇提升自己的專注力、平行處理資訊的能力,
訓練默念時間軸的精準度,預先與團隊商量各種應對機制分邊的組合,
或是去裝能幫助副本機制的UI。
便利的UI能讓不那麼厲害的玩家和團隊也能有機會享受更高難度的副本及更複雜的機制。
這一點正是原原PO因果關係沒搞清楚的部分。
如果WOW只有一種最高難度,而最高難度難到只有不到0.1%的WOW玩家能通關,那抱怨
副本難度太高還有道理。然而現今的WOW很明顯不是這樣。
當然副本難度和UI之間也不免陷入類似軍備競賽的狀況
在遊戲設計理念中,對於最核心最顛峰的玩家來說,最高的難度應該要挑戰人體極限,
這樣才能滿足最高端的玩家,帶來最高的樂趣。
這在非競技遊戲中是特別重要。
舉例來說,一款成熟的音樂遊戲要能逼近在背譜的前提下的人體反射極限。
同理,WOW的傳奇團本,特別是首推的團本尾王難度也是要逼迫尖端團隊發揮全力才能攻
克。然而UI增加了人體能力的上限,那副本機制勢必就得更複雜才能夠達到極限。
最後才會演變成WOW團隊副本難度分了那麼多種。
回到一開始的話題,提升難度的目的是挑戰困難以獲得樂趣
今天你不想滿足於隨團,想挑戰更高難度卻又抱怨「為什麼那麼難」「要裝UI才能過」
這不是很奇怪嗎?
: 我知道玩家都說追求挑戰居多啦
: 反正幾個月之後神裝還不是變成廢紙
: 嫌太麻煩又搞出隨團這種難度對半砍再開根號的模式真的有比較好
你的原文中透漏著你不滿足於隨團的難度,但也對於挑戰帶來的樂趣嗤之以鼻。
想說或許你是想要比較高難度比較強的裝備,你卻又說幾個月後神裝變廢紙。
我想你只是不再喜歡打副本刷裝了,或許可以嘗試看看其他獲得遊戲樂趣的方法。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.160.52.114 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1599473513.A.F53.html
※ 編輯: Nauglamir (118.160.52.114 臺灣), 09/07/2020 18:19:55
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我覺得邏輯不是這樣子的啦
我覺得你的故事並不能直接說服大家你想表達的內容
「UI是額外的紅外線瞄準,是可以不用的東西」
你的故事並不能類比到其他版本最高難度的同一隻王上,
更不能類比到其他版本最高難度的其他王。
只要歷代版本中有一隻最高難度的王對於任何一種職業有UI的硬需求,你的論點就有瑕疵
說服力就不足。
加上一開始第一句話的內容資訊不足讓大家有錯誤的期待,所以才會變成這樣啦
我這篇說的也是講UI能提高人體能處理資訊的上限,理論上經過天分、精密的預先規劃
和長久的練習應該是能達到類似UI的成果。
但我不會鼓勵大家都不開UI去挑戰,畢竟這是團隊遊戲,除非整個團隊都要進行無輔助
挑戰,否則並不是每個成員都能夠承擔遠高出平均的拓荒時間吧
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對我來說與戰友通關尾王的喜悅就是打傳奇團本最重要的目的
裝備變過版本廢紙那就真的沒辦法了,能理解你的哀傷
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說服力比較不足啊
你最初的噓文給了觀眾錯誤的期待,會削弱話語的說服力
而且你在推文中曾經回過:
「你真覺得那時候的小吼本如果沒有UI差很大嗎」
若你已經先貶低了坦那個版本的小吼的難度,
那你用這個經驗告訴大家說『其他王』也沒有使用UI的硬需求,這不是很奇怪嗎?
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