Re: [問題] 舊時代40人副本到底難不難

看板WOW作者 (我有個夢但不想說)時間8年前 (2015/09/18 15:13), 編輯推噓14(14069)
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說難也難 說不難..也不難 MC BWL很多王其實只會兩三招 打起來其實.. 以現在的標準來看可以說毫無技術要求或戰術可言 有DEBUFF就狂按一鍵驅魔 其需要一兩隊腦袋清楚的人負責特殊工作 剩下的人就傻打傻補死了其實影響也有限 等到TAQ NAXX 開始作一些需要40個人腦袋都清楚 分工比較細的王 RAID又變得太難.. 因為技術好腦袋清楚的人..偶爾也是會老馬 這把你老馬 下一把換他老馬 打得又是那種一出事就很難打下去的戰鬥 結果就是變得很壓摳 拓荒一卡王直接卡到散公會的也不在少數.. 作40人難度提升的幅度曲線太誇張 其實也是無印高玩平民差距懸殊的一種原因 當時有真正玩到無印NAXX的玩家 據說好像不超過5%還10%吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.160.19 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1442560439.A.3A7.html

09/18 15:29, , 1F
MC到NAXX的ILV差距相當大(當時就有ILV的設計)
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加上當時真的每一件紫裝都很難取得
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裝備也沒標準化,一堆不知道榦嘛的屬性
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09/18 15:30, , 4F
所以真的高玩平民差距會很大, 在戰場也是神裝就是殺神
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一件紫裝可以花好幾個月來取得在當時是很平常的事...
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09/18 15:33, , 6F
打個黑上就能鬧抓馬了 惡魔之擊(需)比斯皮(我剝)
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無印的裝等跨距拿到現在超小的 ... XD
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MC剛進去65 Naxx最後面92還95忘了
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地獄火LFR到傳奇跨距可以差60 只能說太多難度要背鍋 XD
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會覺得很大大概是法傷武器的印象 拿掉這個其實非常小
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但是NAXX有針對屬性配置優化 這個差非常多
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也是 當時副屬性dominant ...
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不過MC BWL偶爾也有這種裝備 只是相對非常少罷了
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ex. 法術能量之戒 戒如其名 +33法傷 其他都沒有
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要找到比這個更"好"的戒指 就得在NAXX後段才有了
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有破的應該不到5% 當初破關naxx GM還廣播
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沒得打團的玩家, B社弄了個T0.5來讓普通玩家玩也得花時間
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結果t0.5最後黑上王超難的...
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印象中穿T2去幫打都不是很輕鬆 不過也有可能是DD不會打
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副屬性標準化算是戰場裝和TAQ,RAQ才正式有的吧
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不然再早起一點的, 力量都配精神不知道在搞什麼鬼
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那個時代也是坦克會被輾壓,又沒有多少防禦等級概念時代
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所以坦克會不會穿, 就像天和地的差別
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T0.5也是有部分標準化的,所以有時可以上壓到T2
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當時T0.5比MC還難搞啊XD
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裝備真的都正規化其實是3.0之後的事情了 ... XD
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暴雪一直到太陽井打了一半才發現防騎懲戒騎應該是力量職
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改成力量職也是因為法傷可以穿透護甲太強了
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如果要我定義的話 vill初 - 草創(給錯屬性的一堆)
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AQ - 3.3 正常化 4.0後 標準化
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皮甲懲戒騎表示XD
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所謂標準化就是不用在從同裝等中從高耐低傷跟低耐高傷
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中做出選擇 耐力通通一致化
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嗯耐力一致化跟著裝等超晚了 之前還搞trade-off XD
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4.0後通通只要看裝等挑副屬性組合即可
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法傷穿透護甲其實算小事 裝備有法傷讓防騎天生比較軟 XD
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在太陽井這件事情還滿嚴重的 囧 畢竟有SW radience...
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還在ㄧ件裝包力敏智的時代其實都稱不上有正規化
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太陽輻射當初是設計來保護坦克血線不會太誇張的上下
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表面上這只是個debuff 但是不做這個debuff替代的則是
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更高的單擊傷害 對補師心臟不好
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印象中當時還沒有設計遞減 也就是說免傷的減傷期望值
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也是要怪T6防戰竟然可以穿到在王面前跟空氣一樣 ... XD
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會是曲線往上 裝備越好越容易有血線不穩的情況
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免傷沒遞減就減傷百分比期望值的邊際效用就越來越高 ...
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也不是血不穩吧 就會影響補師對坦克安全與否的預期 XD
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講這麼多 還不是bz發現屬性爆炸只好弄個射線出來拖玩家
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3.3的時候又來一次啊 所以災變開始才會遞減 ... XD
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icc又一個降閃躲的王座之寒 icc那時後有遞減了吧
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現在設計了一個臨機給你 所以不會再有裝備爆炸坦無敵的問
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題了 因為副屬性都給你塞一堆臨機
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總之與其加傷害 不如降低閃招能夠維持挑戰性又不虐補
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ok查完patch note 閃招遞減是3.0.2加的 ...
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所以WotLK副屬性還是太便宜 XD
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暴雪學著做這遊戲的經歷也是很多東西可以review 囧
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閃招過25%才遞減 你整場運氣極好的話 王可能劈不到你幾下
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老實說在wotlk之前坦克最痛苦的是crushing blow...
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在3.0後boss雖然有些一拳還是會打掉坦8成血 但不會CB真的
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可以讓坦避免暴死
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CB這種只要沒有MDBP就有機率打出來的東西的確很RNG XD
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是說很多高攻速物理王都要特別把CB拿掉 ...
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輾壓還可以專心一點用技能或裝備把它擠出百面骰
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麻煩的是到底哪個天才設計坦克招架會被連擊的
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以前賊敢在正面打不乖乖去背面的都會被修理一頓 故意製造
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坦克壓力(boss parry=reduce swing timer)
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招架連擊 這以前拓荒都會要求坦在治療壓力大的時候暫時停
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例如潮行者 地震魚人/治療被水泡時...等
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09/18 20:07, , 68F
傳說中的102.4
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永遠記得克蘇恩 光"進場"拓了1個月
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克蘇恩就:3~2~1~進場 >>>>>>>>>> 40人被串死這樣~
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09/18 23:10, , 71F
我有打到泰迪斯耶 好嗨XD
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09/19 02:26, , 72F
別忘了那時沒啥DBM或是仇恨偵測
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09/19 14:22, , 73F
印象好像有個UI可以推測你跟坦的仇恨比例,準度好
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09/19 14:22, , 74F
像有限
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09/19 15:53, , 75F
無印的仇恨機制太奇怪 大多數ui都只是給你參考用 因為dm
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09/19 15:54, , 76F
也不準 加上各職業還有一些奇怪的仇恨問題 如術士仇恨就是
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09/19 15:54, , 77F
天生比較高的怪事 (明明遠程已經120%仇恨才會OT了 術士仍
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09/19 15:55, , 78F
然能在打的沒有比別人高的情形下ot)
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09/20 16:38, , 79F
當時的術士真的是很屌,術士輸出明明不低但是都不能出手
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09/20 16:39, , 80F
不過還是要帶一個術士幫忙開糖開門,甚至那時候出團前
09/20 16:39, 80F

09/20 16:39, , 81F
要先去殺怪收集靈魂,這些設定以現在來看都超不人性化
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09/20 16:40, , 82F
但事實是現在的玩家都過太爽啦
09/20 16:40, 82F

09/25 16:18, , 83F
這種事就跟當兵一樣 老說當年自己多辛苦 哪像現在這麼爽
09/25 16:18, 83F
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