[心得] 淺談裝等規則與MOP裝等策略
先說明一下裝備數字等級的意義
裝備等級是裝備數值的一個指數參數
設定是該裝等相較前20等級就是約略20%的提升
所以假設500裝等的數值是 1000
520 是 500的1.2倍 也就是 1200
540 是 520的1.2倍 也就是 1440
560 是 540的1.2倍 也就是 1728
依此類推
依據2.0以來的擬裝策略,大方向上以13裝等作為一跳,也就是每13個裝等
就是一個階級,同一次中改版中會設定數個階級,而隔一個中改版又會再拉開
之前的階級數,這是2.0一直以來的裝等策略
(註:每13裝等提升裝備數值為12.875%)
解釋完裝備等級怎麼來的之後,我們就可以知道
不管裝備等級數字多少,只要多20,就是原本的1.2倍
所以回到MOP的裝等策略,在大量副本獎勵模式以及升級制度下
裝備等級從一開始五人的463,一直到5.4最高的580(亞洲版另計)
前後差了117級,裝備數值就差了297%
(差不多等於敲計算機1.2連乘6次得到的數字)
幅度之大可為歷年資料片之最
而單一中改版而言,團隊中5.4SoO的 528 - 572(+8) 的裝等範圍
也是非常大的差距(相當於3.0中英雄模式紫裝<200>到10人ICC普<251>的裝備提升)
如此高差距的裝等設計下
導致副本難度的設計很難單一化
因為提升10個裝等數字比以前容易,但是副本難度的要求卻沒有因此改變
(不管哪個版本,團隊裝等比標準少10級,難度的提升都是相當的)
所以SoO也很巧妙的設計了各區不同的難度門檻
通常前一區可以勉強過的,下一區就可能會吃到鐵板
比起之前的週期BUFF策略來說,算是另外一種方式
差異在,你的強度完全取決於你的裝等,而不再依靠副本時程的推進
但是也提供你相當多的管道去補充你的裝等
總之,5.0-5.4的裝等模式是相當大膽的嘗試
4.0初期就是擔心3.3末期的數值爆發所以設定上非常保守,只有4.3開起隨機團隊模
式後稍微拉開一點
結果5.0又回到了之前的爆發成長方式,甚至更加激烈,至於是成是敗還有待時間考驗了
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再補充一點數據
全身部位可拿到的總裝備屬性(珠寶算在裡面但不計入附魔)
裝等 耐力 主屬性 總副屬性配額 平均分給三圍
(扣去命熟需求) 爆/精/速
450 11,665 8,776 6,624 3.7% / 3.7 / 5.2%
480 15,427 11,606 10,404 5.8% / 5.8 / 8.2%
510 20,401 15,348 15,404 8.6% / 8.6 /12.1%
540 26,979 20,297 22,015 12.2% /12.2 /17.3%
570 35,679 26,841 30,758 17.1% /17.1 /24.1%
580 39,163 29,462 34,259 19.0% /19.0 /26.9%
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ぷはー。今日もいいペンキ☆
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