Re: [情報] 魔獸世界訂閱人口數降為830萬
回推文回一回就覺得很多想講的東西,乾脆來發一篇好了…
我想就我一個資深玩家的感受,來看WOW的興衰。
也許會有板友覺得「你誰呀」「喔」之類的,甚至對我當時的感受說「那是你的問題」,
但那也無所謂,我覺得我是玩家的一部分,我有的感受,你沒有,未必其他人沒有。
畢竟玩家本身就是有很多種不同的族群,感受未必相同。
想噓就噓,想推就推。
介紹一下本身自己,本身從45級時代一路玩到60、70、80、85、90。
雖然大家都知道最有問題的是80~90這段期間,但我還是簡單講一下前期的狀況…
60級時期
PvE:MC全破、BWL全破、TAQ卡克蘇恩、NAXX...忘了,好像只破不到五隻
PvP:戰場AT團成員(聯盟方),軍階最高到R11(指揮官)
70級時期
PvE:幾乎沒碰,偶爾打打馬肥、戈魯爾,然後5人副本刷一刷
PvP:專心打PvP,3v3最高2100
這階段我覺得有一個敗筆,就是戰場AT團被改成很高機率只排到AT團。
打AT就是要爽、榮譽刷得快,有指揮的隊伍對上一盤散沙,實力相差別太多基本上穩贏。
我們也不避諱遇到別的AT團,但是就是摸摸鼻子認了,打一場硬仗,贏了一樣痛快淋漓。
就算自己散排遇到AT,也是抱持著AT不一定強的心情硬拼,實力夠基本上還是能翻。
把AT排成只會遇到AT->沒辦法速刷榮譽、場場硬仗->我幹嘛組AT自找苦吃->AT團沒落
暴雪是認為「對於散排的玩家來說,好不容易排到戰場,一直遇到AT團不是一個好體驗」
我是聯盟玩家戰場秒排感受不深,相信這是針對人數優勢方排戰場需很久才有的感受。
這算是魔獸世界PvP的原罪,兩個完全不同的陣營,難以平衡的人數。
這次改動我覺得是一個顧此失彼的設計,顧了散排玩家,失了團排玩家。
暴雪之後會有一連串顧此失彼的設計。
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「80級時期,PvE最完善的一個版本」
PvE:NAXX、奧杜亞、銀白十字軍、冰冠城塞全部全破
PvP:競技場比較少打了,但戰場常3~5人一起排。
大家公認的顛峰時期。
團隊副本第一次拆成10/25兩種難度,由淺入深的團隊副本難度,絕佳的副本設計…
這是WOW PvE最成功的時期。
玩家也有簡單的模式可遵循:
打普通副本->打英雄副本->打10人團->打10人困難or25人團->打25人英雄團
這時期Raid滿地開花,每個假日好不熱鬧,G團的活躍程度也反應了玩家的活躍度。
我認為成功的地方有幾點:
1、依循漸進的難度
玩家可以在5人副本快速刷滿裝備,然後進軍10人副本,或者直接進軍25人副本
難度:10<25<10H<25H
就像玩遊戲有Easy、Normal、Hard一樣,玩家可以自己選擇屬於自己的難度。
那時我覺得如果要帶一個實力不確定的新朋友打團隊副本,我都會帶他先去10人團熟悉,
視情況再決定要不要帶他打25人團,就算是實力很差很差的朋友,
我也可以帶他去10人團玩,純粹感受劇情他也會很高興,毫無壓力。
2、絕佳的副本設計
WLK的副本設計的真他媽的好。
NAXX不愧是60年代的終極副本,裡面很多王的戰鬥機制至今都算很有趣。
WOW史上最棒的副本我則要頒給奧杜亞,奧杜亞真是最有趣的副本了。
而且我一直覺得,真正的英雄模式就是應該遵循奧杜亞模式:有條件式觸發
完全不同的對話、戰鬥、劇情,這才是追求Hard模式的玩家所期待的東西。
經歷過WLK的人,沒有人會忘記彌米倫後面那顆紅色按鈕。
就劇情上來說,奧杜亞也是絕佳,奧杜亞幾乎沒有一個你不知為何打他的王。
尤格薩倫被封印在深處,封印就要解開了,無面者在保護他,他腐化了看守者們,
我們要幫助看守者恢復意識,看守者幫助我們一起擊敗古神。
觀察者也是一絕,創下困難模式才有的Boss的先例。
十字軍有點無聊,但底下出現阿努巴拉克也還算滿令人吃驚的。
冰冠城塞整體來說也很優秀,頗具史詩感。
雖然巫妖王的戰鬥對我來說還是少了許多味…跟他有糾葛的人太多,
實在不該只派一個弗丁出來被冰成冰塊,不合邏輯。
我不認為女王會放任其他人殺巫妖王,也不認為珍娜會不想見阿薩斯,算是遺珠之憾。
另外冰冠城塞的困難模式真是令人難過,單純改數字的戰鬥真的讓人遺憾。
3、合理的裝備設計
以冰冠為例,10人251、10H264、25人264、25H277
其實我覺得更合理的安排會是10<25<10H<25H
但是這樣已經算很不錯了。
10人團的裝備可以幫助我推進25人團,或者反過來25人團的裝備可以幫助我推進10人團。
另外這個時期,10/25的裝備掉落完全不同,
主攻25的玩家也可鎖定10人的少數裝備做為攻略目標(主要為飾品)。
就算沒有比25的好,至少多個機會減少怨念。
這是很重要的,玩家的動力(現今的版本很大幅度的減少了動力)。
我全身神裝我何故去打10人團?
裡面也許有一兩個我要的飾品,但大多數的裝備我可以讓給其他人做為幫助,
而這些被幫助的人,則會隨著裝備提昇,成為25人團的後備人力。
「10人團隊是WLK團隊得以生生不息的關鍵」
10人團隊在WLK版本的作用
1、純粹體驗劇情(對休閒玩家)
2、熟悉副本戰鬥(對有興趣進軍25者)
3、裝備太爛,單純的提升裝備
4、做為25團以外的裝備補充來源,特別是飾品
5、純粹帶人來玩
6、刷徽章(我忘記那時候的勇氣叫啥了)
同時,10人團的難度會隨著玩家們來自25團裝備的提升而慢慢降低難度,
如此一來,有興趣的人也可以開始挑戰起10人困難模式。
WLK時期的10人團在各方面幾乎滿足了所有族群的需求,休閒、中端、高端玩家…
而且和25人團,有魚幫水、水幫魚的相互幫助,所以團隊興盛。
聽說當初有玩家抱怨:我每天被各種團綁定,我很不爽
但正確來說,他確實是可以選擇的。
正因為有各種可選擇性的需求,所以造成WLK時代的各種團隊興盛。
我一直認為這絕對是WLK至今以來,副本發展最顛峰的原因。
PvP
這時期PvP我認為還算發展熱絡,只是主要是在戰場上。
我認為PvP的裝備可以用在PvE上是很重要的,當時的裝備只有韌性,
輸出上可能略輸,但是堪用。
這樣給了PvE玩家有動力去PvP拿裝,讓PvP能有一定的人數。
冬握湖的堅毅設計還不錯,夜空之歌是聯盟弱勢方,偶爾去那裡感受一騎當千也滿有趣。
PvP…好像也就這樣而已,我一直覺得PvP的樂趣在戰場,玩得爽就好。
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85級時期,如版本名大災變一般的全面崩壞
PvE:只打到5人H
PvP:幾乎沒在碰
「完全不知道在困難殺小的5人副本」
很遺憾的,85級時,因為工作的關係,我就幾乎半Quit了。
我大概是4.0改版一陣子,4.1改版一兩個月前進來的。
當時最明顯的改變,就是難到吐血的5人副本,和補職難度的大幅提昇。
我當時跟女友打副本,我是坦她是補,多次因為女友不懂跑位和控魔滅團而起爭執,
光是格瑞姆巴托的尾王就不知道讓她哭多少次。
我試著做很多次調整,我坦她DD、我DD她補、她坦……算了。
最後則是我重練一隻聖騎,改成我補她DD,在她不擅長的副本時,我各種大招保她,
這鬧劇才結束。
反正,只是個5人副本嘛。
只是個5人副本。
5人副本搞得他媽的那麼難幹嘛啊?!
當初我坦個石岩之心的歐茲魯克,我覺得比坦Raid的壓力還大。
補職的改動,連資深許多年的我都覺得補起來變得很困難。
說真的,我認同當初WLK的5人副本太過簡單,我也認同WLK的補職在控魔上不成困擾。
適度的加深難度,我覺得很好。
問題就是,暴風雪一次改得太難了!
這遊戲從一個有Easy/Normal/Hard的遊戲變成Hard限定。
加上萬惡的10/25共CD且難度相當,
這遊戲從WLK時期的5->5H->10->10H/25->25H變成5->5H->10/25->10H/25H。
而且在5H就會刷掉一票玩家,因為5H難度就相當於WLK的團隊副本。
這邊更正一下…
一票可能誇張了,但是一部分玩家我想是有。
而且這樣的難度換來的只是普通的藍裝。
這遊戲每次改版都像是發售一款新遊戲,副本的設計也應該遵循依循漸進。
5人理當是最簡單的,10H/25H理當是最困難的。
玩家會隨著自己的程度卡在不同的層級,這就是為什麼我覺得WLK比較優秀的原因。
因為WLK一直到10人普通團都還能夠涵蓋絕大多數的玩家。
Cata卻在5人團就刷掉了一部分的玩家。
好,雖然我一直講5人團的難度,但5人團一直都只是過度的階段,
這階段充其量就只是變得比較難熬,但終究只是5人副本,最終總會進軍Raid。
「老手不敢帶也無法帶新手的Raid」
Raid…
我是改版後一陣子才回來玩的。
10/25共CD的結果就是:沒有人願意冒風險組一個不熟副本的玩家進去。
在WLK時期,我就算沒跟上改版進度,也還是有很多10人團可以讓我進去熟悉副本。
10人團難度較低但仍有適切難度,而且隨著有25人團裝備的越來越多,會越來越好打。
在Cata,我在被5人副本折磨之後,我還得費盡唇舌證明自己可以打,才能進一個Raid。
Cata的Raid缺少了中低階玩家的「入門」管道。
看到這裡,有人會說MoP已經分開CD了呀,人還是沒回來,所以不是這個的問題吧?
我的想法是,是的,就是這個問題。MoP改回來了,但是人早就跑光了,你改回來,
許多玩家早已被排擠到其他遊戲去了,LoL正是這個時候順勢崛起的。
而且MoP還有團隊隨機這個新「問題」。
「最糟的版本,給了其他遊戲壯大的機會」
Cata絕對是WOW史上最愚蠢的一次改版。
暴風雪隨意採納玩家意見,做了多次顧此失彼的改動,最後忽略整體各種玩家的感受,
讓Cata變成一款只滿足少數玩家遊戲版本。
過於困難的5人副本、共CD+相同難度抹滅了新人實習的機會也提高老手帶新人的風險,
過分提昇的補職難度也一定程度上打擊了一部分玩家,特別是許多愛玩補職的女性玩家。
刻意讓玩家在無法飛行的狹窄地區廝殺成河的火源之界每日也讓種田型的休閒玩家挫折,
最終各種玩家大量流失,玩家的流失又帶來更多的玩家離去,是一點也不意外的發展。
另外這個版本不是沒有可取之處,劇情和任務設計的不錯,低等級重練也有很多新體驗。
但是這些優點完全比不上副本的缺陷,PvE才是這款遊戲最核心也花最多時間的活動。
PvE毀了,這遊戲也沒什麼太多事情能留得住人了。
PvP我只有一句話,戰場……太多了。
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90級,潘達利亞之謎。
坦白說,這是個不錯的版本。
簡化後的技能和天賦、更完整的專精系統、生動的人物、豐富的劇情和動畫,
還有全新的世界首領戰鬥,以及新的事件系統,我覺得都很棒。
包括硬幣的擲骰,我覺得也很不錯,還有棒透了的寵物戰鬥。
「團隊隨機是一把巨大的雙面刃」
真的要講,我覺得許多都是Cata帶來的後遺症。
包括團隊隨機。
為什麼現在改10/25不共CD卻仍然挽不回玩家?除了玩家變心回不來以外,
一方面也是團隊隨機所導致的。
團隊隨機是一個很棒的系統,他讓許多沒團的玩家都可以參與到團隊副本,
但同時也是一把巨大的雙面刃,因為團隊隨機讓玩家們的互動幾乎死絕了。
這篇文章打到這個段落的時候,其實我內心浮現了很多問號和矛盾。
團隊隨機並沒有共CD,就算他抹殺掉了玩家的互動,但玩家還是可以去打10/25。
但是包括我自己在內,為什麼我會不想去打10/25呢?
我不清楚,但我想也許就是缺少一個動力,裝備單純的數字提昇,不構成我的動力。
由於團隊隨機給的裝備和Raid10/25的裝備是完全一樣,只是數字上不一樣而已,
打團隨的人只要不追求裝備的極致,就沒有什麼動力值得去打10/25。
「團隊隨機=抹殺掉10人副本的動力,卻又帶來差勁的遊戲體驗」
團隊隨機,實際上是一個很差勁的團隊副本體驗。
大家莫不吭聲都不講話,因為不需要。暴風雪為了怕散團,大幅減少團隊隨機的難度,
被雷王鞭甩到甚至不會死,大家就是默默的輸出補血坦怪,這個副本就差不多結束了。
說實在話,許多人搞不好連王怎麼打都不知道就全破了。
這種缺少互動的團隊副本,缺少了人與人的互動性,
加上過於弱化以至於甚至連戰鬥機制都顯得不太重要,就缺少了刺激感。
沒有了刺激感也沒有了人情味,
就只是單純的為了打團隊而打團隊。
打沒多久就會快速Quit,在我看來也是可以預期的,
這是為什麼遊戲會消耗的越來越快的一大原因。
「魔獸世界真正的精髓:團隊合作破難關」
魔獸世界有一大快樂是來自於團結合作的突破困境,
試想,當初跟著拓荒團隊一起推倒一個瓶頸許久的王,大家一起歡呼的那種振奮感受,
那才是維繫魔獸世界歷久不衰的重要東西。
這樣的合作模式甚至一度被商業周刊研究,認為是未來的企業經營模式之一,
也有學者認為這種合作模式甚至能激發人的潛能和專注力而深入研究,
團隊隨機卻完全沒有這樣的東西,
說穿了,它不過就只是個空有團隊名而沒有團隊副本靈魂的系統而已。
團隊隨機是在Cata末期出現的,那是為了挽救10/25共CD的團隊副本而產生的。
在當時那種極其悲慘的團隊副本活躍度來說,這算是一個救命丸。
只可惜這救命丸有毒,後遺症遠比暴雪想的來得嚴重。
我認為WLK10人難度的不同裝備掉落、適中難度(比25簡單,但又不過易)、不共CD,
是維繫WLK團隊副本活躍度的重要關鍵,它滿足了各種玩家的需求,
又會隨著玩家在遊戲的進展慢慢的自然降低難度,同時WLK的10人團又培育了25團新人,
魚幫水、水幫魚的情況下,整個WLK的團隊副本生態得以顯得生生不息。
而團隊隨機的存在,則一定程度上抹去了玩家進軍10人團的動力,
同時又帶來了差勁的團隊副本體驗,影響了玩家長期的遊戲黏著度。
最悲慘的,莫過於Cata時期流失的大量人口,才會顯得MoP整個一蹶不振。
WoW有趣嗎?我可以說,是肯定的。
在當兵時期,我跟班長、修護長,光靠一個魔獸世界的閒聊,就可以聊三個小時,
在旁邊的學弟聽了覺得很有趣想玩,大家從不認識變熟識,叫得出我名字。
在工作跑業務的時期,我跟著同事去拜訪他朋友,結果我和他朋友因為有玩魔獸世界,
到最後變成我和他朋友在聊天,我同事完全插不上話,而我們只是第一次見面。
我女友也拉了一個陌生的朋友進來玩WoW,他在升級路上玩得欲罷不能,
只是他還沒進展到團隊階段,所以他還沒遇到那些讓玩家流失的原因。
「雖然LoL瓜分了WoW的市場,但兩個遊戲終究是不同領域」
我女友說,LoL遲早會沒落,WoW會再起,因為不是所有人都喜歡一直跟人對戰,
有些人比較喜歡待在像WoW這樣的世界,打打怪,合作對抗電腦(王),而不是跟人鬥智。
LoL其實相當於WoW的PvP,LoL達成了WoW一直達成不了的公平對戰,而且觀賞性高,上手
容易,對戰刺激,加上台灣人魔獸爭霸過去長期歷久不衰,可以看出台灣人多愛玩DoTA。
但也正同於魔獸世界全盛時期一樣,魔獸世界全盛期,魔獸三國信長依舊存在,
WoW人氣依然熱絡,這說明了這兩個終究是不同市場,可以並存。
說起來,WoW和LoL就像是分據PvE和PvP兩個市場一樣,只要WoW的PvE繼續做好,
早晚還是會有人回流到WoW,雖然說與人鬥其樂無窮,但在LoL久了無法進步,感到挫敗,
就很有可能回來WoW的世界,畢竟PvE的世界,只要顧好自己就成功七成以上了。
不過要是LoL開始發展PvE…那又是另外一回事了……(我覺得可能性不低)
3v3的蜘蛛王就讓我覺得哪天出個打Boss地圖我都不意外……
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「現在的魔獸世界,連遊戲外都存在讓玩家拒玩的要素」
還有一點,我認為也是造成玩家流失的原因,是Battle.net的各種阻擾。
在重返WoW的期間,我多次認證失敗、帳號鎖定、登不入官網、找不到設定、
還有無限次的改密碼loop,這些都讓我覺得Battle.net防玩家防過了頭,
感受到了滿滿的惡意,甚至一怒想拒玩這該死的遊戲。
秋貓,大家應該記得這過去在WoW板常畫漫畫的玩家吧?
她的帳號也莫名其妙被鎖然後再也進不去了。
她在噗浪上傷心欲絕,甚至對這款遊戲徹底絕望,
這對一個熱愛該遊戲的玩家是多麼莫大的打擊啊。
我十分理解她的感受,因為最一開始的時候我也是被Battle.net的各種惡意狠狠打臉。
我在WLK就用通訊鎖,但後來當兵跑網咖每次就算用通訊鎖登入也要他媽的換密碼,
最後不得不用驗證碼這個綁定實體驗證器和智慧型手機的垃圾玩意兒,
我真的不懂一個好好的遊戲幹嘛在帳號保護階段就搞死一堆人?
帳號保護不是應該是選用的嗎?幹嘛搞得好像不用帳號保護就不給玩遊戲?
「WoW不是被LoL打敗的,是自己搞死自己的」
總之,我覺得WoW會沒落不是沒有原因的…絕對不是什麼趨勢、玩家習慣改變那麼簡單,
趨勢和玩家習慣改變是多少會有影響的,但是一個遊戲人數會大幅降到原本的10%左右,
一定是整個遊戲上出了什麼問題,而不是玩家這樣說改變就改變的。
我以前一直覺得WoW豐富成這樣,怎麼可能有別的網路遊戲來打倒?看看戰鎚,
當初嶄新的系統,一下就被WoW抄光了,WoW還有累積N年的故事背景和內容可以消耗,
別家公司要花多少錢多少時間才能做出跟WoW匹敵的作品啊?
事實證明,能打倒WoW的,最後也只有WoW自己而已。
打不倒的巨人,最後自己摔倒了,而且還站不起來。
不靠別人來打敗,而是靠著自己的種種錯誤策略來自毀前程,在Cata時狠狠摔了一跤,
在MoP做的種種努力卻又起不了色甚至還更加衰退……我相信對遊戲團隊也是一大挫折。
畢竟那些種種努力,就算是錯的(例如團隨),拔掉也很難避免的會產生更多新的問題。
因為玩家又被養成新的習慣了。
WoW要恢復起色,就我看來,一定還要很長一段時間……
也或許,最後暴雪重心就放到別的遊戲上了,例如那傳說中的新OLG……。
以此文章弔我逝去的WoW生活。
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夜空之歌 地精死騎Fireheart、狼人戰士Robb、地精火法Mifu
目前為重度休閒玩家。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.166.245.226
※ 編輯: blackpikapi 來自: 118.166.245.226 (05/12 06:40)
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固然散排的多,但是組AT要組出一個強隊也要耗心力,不然你隨便組AT看看?
結果耗費心力組出來的隊伍,卻排更慢,還會排到場場硬仗,
硬碰硬榮譽比較多就算了,結果一樣少,就效率算起來甚至應該是更少,很蠢。
積分戰場算是全新AT團的出口,有解決掉這古老的問題。
但是當年AT團因此沒落,我真的覺得很蠢。
講到這個我想起一個古老的機制應該修改,就是團隊不能解任務這件事。
如果團隊可以解任務,當年就算是人數優勢方,可能也會考慮組AT團。
畢竟戰場這玩意兒的特性,就是組完排了就可以先去做自己的事。
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很少用PTT發文,我試著加看看
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你說到重點了,問題在於5H是入門階段。
就像一款遊戲六個關卡,5H就應該是第二關的難度,他卻弄得像第五關一樣難。
入門者打一打就卻步了。
而LFG是比較進階的,應該是第四第五關,卻弄得像第二關一樣簡單。
進階者打一打就膩了。
順序錯了,玩家當然會走。
LFG調難說真的我也覺得不好,說到底我覺得LFG也許根本不該出現。
一方面是因為LFG有打團隊的功用(拿裝、看劇情),卻沒有團隊的樂趣(合作打王)。
LFG的存在很難不去擠壓到正常的Raid,但LFG又會讓整個遊戲加速消耗。
所以我才說他是有毒的救命丸。
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我也同意可以在中間的改版加入比較難的5H,或者是在一堆5H中間參雜少數較難的5H。
我比較偏向前者,因為掉落可以理所當然的調佳以對應難度。
我不喜歡Cata那樣把比較困難的分開來,WLK時期排到倒坦大廳總會讓我有點意外驚喜…
打不贏的,大不了跳掉就好了,5人副本而已。
另外我也不喜歡Cata莫名其妙亂入兩個贊達拉副本,感覺就是比WLK的那3個差了點,
完全沒有劇情連貫性。
終焉之刻我沒打過,就不評價了。
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討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 17 之 31 篇):