[心得] EJ 5.0防戰翻譯+少量個人心得
MOP 防戰概述
原文引用自:
http://elitistjerks.com/f81/t131083-mop_protection_warrior/
循環
0. 維持弱化攻擊的效果 (每30秒使用一次雷霆一擊)
1. 盾牌猛擊
2. 復仇
3. 吼叫
4. 挫敗
5.* 使用怒氣在盾牌格擋/盾牌屏障上
6.* 使用長CD的防禦技能抵擋大傷害
核心技能
盾牌猛擊每6秒可以使用一次。可造成大量傷害,免消耗怒氣且可以產生大量怒氣。
復仇每9秒可以使用一次。可擊中3個目標,免消耗怒氣且可產生少量怒氣。技能CD會在招
架或閃躲時重置。
挫敗無CD。可造成破甲效果,不消耗怒氣且有機會重置盾牌猛擊技能CD。
雷霆一擊有6秒CD,可提供弱化攻擊效果(降低傷害10%),可擊中所有近戰目標命且上重傷
dot。
盾牌格擋需9秒回復,技能持續6秒,最多可儲存兩次(使用次數)在身上。消耗60怒氣使格
擋率增加100%。
盾牌屏障可持續6秒,消耗20~60怒氣產生一個吸收盾,吸收量依據攻擊強度而變化。
三次骰攻擊檢定(Three Roll Attack Table)
在MOP以往的百面骰攻擊檢定變成三次骰攻擊檢定
1. 先判定閃躲、招架、未命中。
2. 如果命中:判定格擋或直接命中
3. 如果格擋:判定格擋或致命格擋
閃躲、招架、未命中不會造成傷害
格擋會造成70%傷害(減免30%)
致命格擋造成40%傷害(減免60%)
致命格擋會產生狂怒效果(被動),產生10怒氣且傷害提升10%持續6秒。
盾牌格擋VS盾牌屏障
盾牌格擋看起來是設計給防禦大量近戰(物理)傷害使用,而盾屏障是用來防禦大量的魔法
傷害用,但他們仍舊有些不一樣。
Theck和作者表示盾牌屏障比盾牌格擋更能減少10%多的近戰傷害,如果你頻繁的受到攻擊
。例:你的憎恨取決於你所受到的傷害。然而如果你剛開始坦怪(指戰鬥剛開始),或是
BOSS會造成一個很痛但是是久久來一次的物理攻擊,盾牌格擋是你的不二選擇。
除了從總受傷量來看之外,一般的承受傷害是另一個要注意的方向。盾牌格擋每6~9秒可
以讓平時所受的傷害量穩定平順些,但是會有3秒空窗讓我們"赤裸裸"的面對王的攻擊。
盾牌屏障可以讓傷害降到0(如果傷害量<吸收收量),因此Theck指出,使用60怒氣的盾牌
屏障會讓所受的傷害更上上下下的(give a spikier damage income)。然而我們可以使用
20~60怒氣的盾牌屏障從而使所受到的傷害穩定些。這樣看起來盾牌格擋和盾牌屏障似乎
差不多。
最後,在高憎恨的狀態下我們可以造成可觀的傷害,尤其當我們使用沉重反衝雕紋後,使
用盾牌格檔並造成致命格檔引發狂怒可以提升10%以上的DPS。在製造傷害比減低傷害更重
要的場合,請盡可能的保持狂怒狀態。
小結
當面對有大量物理性(或猛爆性)的進戰傷害時,使用盾牌格檔。
當有大量魔法傷害時或只是很規律的傷害時,使用盾牌屏障。
中等以上傷害時,使用盾牌格檔來減低更多傷害。
狀態數值
招架和閃躲都能增加你的完全免傷狀態,同時能有更多機會觸發重置復仇CD。但是對戰士
來說閃躲的遞減效應比招架更強烈,因此戰士應該多撐一些招架。最佳比例應該是 招架
:閃躲=2:1~3:1。
/run d=GetDodgeChance() p=235.5*d/90.6425-((235.5/90.6425)*5.01-3.22)
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Ideal parry for current dodge:
"..string.format("%.2f",p))
以上巨集請自行合成一行
命中(到7.5%)以及熟練(到15%)可以讓我們的技能擊中更多次產生更多怒氣來使用盾牌格
檔/盾牌屏障以抵擋更多傷害。
精通等級可以提升我們的格檔和致命格檔機率。致命格檔產生的激怒可以提升傷害輸出。
BZ這次對於副屬性的平衡作的很好,他們不知為啥全面降低我們受到的傷害並且提升我們
能造成的DPS。simulationcraft 和 Theck's simulation 都表明命中/熟練/精通能減免
的傷害量差不多(按:應該是指提升命熟產生大量怒氣從而能開招減免傷害)
作者建議稱的屬性
1. 命中7.5%(命中等級2550)
2. 熟練15%(熟練等級5100)
3. 精通
4. 招架
5. 閃躲
耐力的好處(再次)成為一個爭議點
耐力能提供的有:
1. 增加有效血量
2. 可比副屬性減低更多"相對傷害"
引用原文中的例子
Boss hitting a tank hard:
Gear + 1000 mastery: max hit for 50.3% HP, average hit 14.1% hp.
Gear + 2000 mastery: max hit for 50.3% HP, average hit 13.9% hp.
Gear + 1500 stamina: max hit for 47.7% HP, average hit 13.7% hp.
This means that not only the trinket slot (1000 mastery vs 1500 stamina)
goes to stamina, but you also would like to socket stamina
(2000 mastery vs 1500 stamina) if you are going to minimize
*relative* damage taken.
3. 較少的突發性損血
-並非減免傷害而是血條跳動較平緩
-需要更多的治療(按:簡單說就是法力海綿)
所以這取決於BOSS打你有多痛以及你家的補師群控管他們的mana到什麼地步。如果你的血
量已經(感覺)夠了,或是你家的補師常常乾掉的話,那你應該用重鑄或換飾品稱副屬性,
如果你家的補師奶量充足的話,作者建議多稱耐。
MOP之後力量的好處大幅提升,力量能提升的招架跟招架等差不多(952力量=1%招架,885
招架等級=1%招架),這代表有些DD裝或是DD飾品(命/熟/力)也可以是優秀的坦裝,例:
lessons of the darkmaster (通靈院長那個?)。但是要注意的是寶石上主屬性的數值只
有副屬性的一半(去買顆混色寶石看看就知道了)。最後,力量能顯著提升我們的DPS以及
盾牌屏障的效果(no-buff狀態下)。
裝備
在副屬性能提供的總體檢傷期望值都差不多情況下,你唯一需要注意的就是不要用太多帶
有閃躲的裝備,以及不要拿太多命中/招架的裝備,因為命中滿出來後你沒辦法把命中重
鑄成招架。
飾品取決於你要撐多耐力
提供兩種組合(誰幫忙查一下這是哪兩個飾品= =")
stuff of nightmares + vial of dragon's blood
Lao-Chins Liquid Courage + Relic of Niuzao (it has an insanely strong on-use).
天賦與雕文
天賦選自己喜歡的以及因應各副本情況變化,ex用大風車解暈,用化身進帳更多怒氣等等
。
對單一目標DPS:沉重反衝雕文(需要頻繁的使用盾牌格檔),煽動雕文,堅守陣線雕文。
(其他的請看對應的BOSS來更換)
總結:
照不同情況更換天賦和雕文
命中7.5%,熟練~招架~專精,越少閃躲越好(加速/致命無用)
寶石用純耐/耐+精通/耐+熟練
技能亮起來就按(汗 總歸還是彈鋼琴嗎?)。
再贈恨疊高前或必須的情況使用盾牌格檔,其他時候用盾牌屏障。
個人簡短心得:
這個版本開始生活上的事情較忙
頂多打打LFR,連挑戰模式都還沒碰XD
所以是否高階的副本要到命熟全滿就有勞其他人分享經驗了
如果只到LFR的話
命熟都撐到6%左右感覺怒氣就很夠用了
(命熟就算撐滿也會卡在GCD以及技能CD吧)
然後一般來說盾牌格檔要常駐,特定王(ex通靈尾王)根本沒普攻的就用盾牌屏障應付
飾品我是選用鬼鐵幼龍(命/熟/精通)+啤酒節飾品(閃躲轉招架)
另外準備有啤酒節耐力是品以及魔古山宮的耐力飾品看情況選用
剩下的就用風騷的跑位和不可思議的角度來躲過王的攻擊吧(汗)
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上戰場絕對不能說的話: VS 上考場絕對不能說的話:
打完這仗,我就要回故鄉結婚了 考完這科,我就要回寢室休息了
這是我剛出生的女兒照片,很可愛吧 你看這是我剛拿到的考古題影本,很精美吧
你們先走,我殿後隨後跟上 你們先走,我留下來檢查答案
阿!跟OO借的XX,趕不及還他了呢 阿!跟圖書館借的書,已經過期了呢
戰爭過後,我希望在家鄉開個麵包店 考試過後,我希望在寢室辦個睡衣party
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.113.153.138
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現階段我是準備把閃躲吃光就好(俗稱熟練軟上限),畢竟像前面說的我頂多打到LFR
裝等不足下硬要把命熟衝到全頂,會有顧此失彼的疑慮
至於普通raid或H raid 這要請經驗人士來回答才准了
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不知道你有沒有玩過補師呢?
我自己還有一隻補薩
戰坦有沒有常駐盾格
打5H時的被傷害量就非常明顯了
坦克的硬度,看補師的MP消耗量就知道
我有補過無頭第一次頭飛出來前,就幾乎把我MP耗乾的坦克
因為他啥招(盾格之類的)一個都沒開
以我自己來說
保持全程盾格CD到就開,打完一隻王
常跟我配合的補師MP還有40%以上
都不開的話打到一半她就乾掉了
不如說現在的戰坦操作上
請先做到讓盾格永遠CD中,再來考慮把怒氣挪用到其他地方吧
要更硬就穿插盾牌屏障,要更多輸出就英打或順劈
無所謂實不實用的問題,而是你"一定"要這麼做XD
※ 編輯: Johnsonj 來自: 140.113.153.138 (10/23 15:45)
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稱高招架和精通
招架重置復仇(有怒氣進帳)
精通稱高致命格檔(被動技能讓致命格檔有額外怒氣收入)
額外怒氣收入>>用來開盾牌格檔確保致命格檔能更頻繁發動>>更多怒氣收入>>loop
BZ理想中的防戰的怒氣來源或許就是盾猛+致命格檔這樣吧
還有除了開場預先存好的兩次盾牌格檔使用次數
當你用完後約略是9秒回復一次使用次數
9秒可以塞進6個GCD技能
算上兩個盾猛(至少40怒)
剩下4個GCD中如果復仇至少打個一下(15怒)
然後9秒內有致命格檔到一次(10怒)
或是復仇重置打到第二次
60怒是很夠啦
當然你要再穿插盾牌屏障或其他DD技能之類的話
只能往稱高命/熟以及招架/精通這方面去努力了
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我較習慣吼->衝->採地板(先減傷10%再說)->盾猛 這時差不多就可以開盾格了
採地板只看命中(看近戰命中,且不會被閃招的法術類型)
如果不幸盾猛沒擊中王(被閃招之類的)
挫志怒吼就要立刻跟著接上了(除了採地板減傷10%外再額外減傷20%)
開場穩之後就是盡量維持盾牌格檔和盾牌屏障的覆蓋率
高憎恨的加成下,輸出方面除了維持怒氣進帳的循環外打打觸發的免怒英打也差不多了
※ 編輯: Johnsonj 來自: 140.113.153.138 (10/23 16:12)
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EJ那邊的想法歸納一下
把命熟衝滿確保怒氣收入之後
維持盾牌格檔的覆蓋+用盾牌屏障吸收掉盾牌格檔的空窗期
(盾牌格檔覆蓋時 防戰減傷視同最少30%起跳)
然後再撐高耐力達到緩衝效果以及提高憎恨上限>>加強盾牌屏障的效用
至於被轉去命熟而減少的綠字防禦屬性
反正都有保證100%格檔率的盾牌格檔了(參考攻擊三次骰判定不會有直接命中)
犧牲掉那些數值似乎也還好了
(他文中有說模擬跑出來結果差不多)
不過坦克的裝備取向幾乎都是各自自成一家的 參考看看就是了啦 XDD
※ 編輯: Johnsonj 來自: 140.113.153.138 (10/23 16:42)
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