Re: [閒聊] FGOAC一周年心得

看板TypeMoon作者 (BJ)時間4年前 (2019/07/27 20:00), 4年前編輯推噓9(904)
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不好意思,回文內容恕刪, 由於沒有接觸過逆水寒這款遊戲, 加上在板內就先不離題討論這款, AC個人玩起來不是一個人可以無雙的遊戲。 以下可能偏系統與操作的解說, 主要是想表示這遊戲看似操作點不多, 但要注意的地方還算不少。 ----------------------------------------- *花費 盤子的話, 其實玩家最多就只能帶3角色+3禮裝, 更別提多半因為cost的問題,其實只能3+2, 禮裝可以直接去跟賣家收, 角色的話其實找自己喜歡的抽, 或是找引退玩家的資料, 花費並不會太可怕。 圖鑑型玩家在AC蠻不實際的 (至少目前是這樣) 當然寶1跟寶5還是有差距的, 至少從觀念、戰術、技巧上是可以補足的, 個人也是撞到不少次寶5 10/10/10的玩家, 但並不代表這打不贏。 是否有無法補足的部分, 很遺憾的有, 1.寶具集氣速度 (不解釋太多總之5終臨最速) 其實角色性能討論時通常會以最速討論, 加上其實5星終臨普卡價格沒那麼誇張, 所以一般是無視。 2.寶具傷害 寶5就是比寶1強不解釋, 但是會不會讓對面開到寶具就是一個學問了。 3.閃卡使用(角色/禮裝) 普攻的影響其實不是很明顯, 最容易注意到的是血量(角色滿+2000/2000), 跟全體寶具能不能一波帶走的傷害 (紅A、瑪爾大等角色逆轉的可能性) 4.練技 LV10一定比LV1強,LV10CD也比LV1短 個人5星角沒有寶5, 上場的角色也不是都練滿技的, 打起來影響最大的大概就是寶具傷害。 文章內AC的影片是剛稼動的, 各方面來說打得不是很好, 而且後來有一次改版大強化了近戰, 算是影響遊戲環境很大的改動。 ------------------------------------------------ *攻防 回到遊戲內的介紹, 稍微解釋一下AC的攻防(先不討論外力影響) 個人用格鬥遊戲的方式去解釋, 畢竟這遊戲想要的玩家是FGO玩家大眾, 已經把不少要素都簡化了。 ・選卡=你想出的招 一般來說每個近戰動作都有2x3種(BQA三種) 連續出同個顏色就會變O1→O2(該顏色) 目前最新的版本在抽牌時也能選牌。 ・選完的牌=你想接的連段 如果對方是沒牌的狀態基本上可以一套打完。 比格鬥遊戲簡單就是你完全不用去記順序。 至於連段的條件, 前一張牌打到對手(本地端判斷,個人猜測), 並且有在受付時間內輸入攻擊。 會說自方主機判斷就是有LAG的問題, 對面判定有就是有, 你雖然沒被打到=沒損血, 但對方繼續可以進行動作, 這方面算是遊戲的問題。 當你的攻擊停下了、或是沒有輸入攻擊, 那就會進行抽牌的動作, 這期間角色無防備,不可防禦, 抽牌的時間隨職階與遠近角決定。 ・角色的攻擊動作 如果碰到對手的攻擊動作=相殺 雙方不會消耗卡片, 並且繼續攻擊的話會重複第一張牌, 如果同個角色雙方都持續同一張攻擊的話, 理論上是可以相殺到遊戲結束, 不同角色的話就像格鬥遊戲要看角色招式的性能了。 問題來了,會相殺的話, 那這樣該什麼時候攻擊對手? 1.對手攻擊動作沒判定的位置 (例:一些攻擊動作的背後) 會這樣說就是有些人的動作連後面都有判定w 2.對手沒有牌的時候 (攻擊完、防禦彈開後、被玩家攻擊斷招等) 系統會在那個人身上顯示chance。 這遊戲被攻擊只能一直被挨打嗎? 幾個方式可以讓你避免被挨打 1.迴避,消耗2或3的魔力條(是職階而定) 無論有沒有牌、是不是在被打的狀態下, 只要有魔都可以迴避, 但有些攻擊範圍大、 或是迴避的時間錯,還是會吃到攻擊, 另外就是對手可以用攻擊後迴避修正攻擊軌道, 來狩獵你的迴避。 再來就是最腦死的必中、無敵貫通。 2.防禦(有牌的時候按住防禦鍵) 目前沒有官方數據, 但就先當作可以減傷至少一半, 對手第三下或EX按完會推開, 此時他沒有牌如果接近牆角, 在不討論角色性能下我方可以打回去。 防禦持續中會累積防禦值, 滿了放開可以將對手彈開, 如果對手撞毀障礙物會昏倒可以反擊, 或是彈飛對手後逃跑。 以上是簡單的攻防系統部分。 ----------------------------------------- *觀念 個人覺得最重要的幾個, 1.枚數有利(日本人用法) 原術語似乎來自於足球, 接著被鋼彈VS拿去用, 簡單來說,就是1V2打不贏,多打少有利。 以遊戲系統來說, 除非對手失誤,不然1打多真的不可能。 至於要怎麼做出多打少的狀況? ・擊破對手 雖然看似廢話,但的確是選項之一。 1v1單挑打贏,對手重生時間便能支援隊友, 單挑就要建立在技術、雙方狀況、運氣、角色性能等。 或是單體寶具立即抓頭、全體寶具做出人員差距。 ・定身技能(魔眼、神明裁決等) 按技能效果可以做出1~4秒不等的定身時間, 定身時如果火力夠當然就直接敲死對手, 火力不夠時可以繞去幫助隊友。 ex攻擊或是擊退造成的昏倒, 也是視狀況決定要追擊或是支援。 ・重生 利用重生時間差,造成對手趕不及支援, 被迫下水餃滾雪球。 進階一點的還可以在對手重生前, 我方角色往某個方向跑, 造成系統判定重生要離對手遠, 但因為場地太大重生離隊友很遠。 ・寶具 前面擊殺的部分就不詳述。 如果全體寶具把對面清場(先不記點數差距), 有機會讓場面的枚數有利reset掉, 原因很簡單,對手不是智障也會等隊友都到再行動。 這點搭上聖杯控制便是一個滿重要的判斷。 2.カット(cut) 直譯切,用斷招應該滿好理解的, 在A隊友被甲對手攻擊時, 我去斷甲對手的招, 同時乙對手應該會過來斷我的招, 遊戲的進行理論上會在這個循環之中, 直到雙方變成3個人各自1v1單挑。 雖然比例低於本家,但AC還是有相剋系統, 此時被剋的對手理論上不會甘心於被壓制, 進而去斷其他對手的招,產生新的循環。 枚數有利最簡單的理解就是,少數方少了一個人能斷招。 而這也是為何狂戰在這遊戲偏弱勢,而白貞在這遊戲很強的原因之一。 團戰時,幫助我方角色除去斷招的障礙, 讓我方有利的角色去進攻即是重點, 但總會有豬隊友跑來一起砍同個人。 相反的,幫助被刻的我方角色脫離對手的追擊也很重要。 至於前面提到寶具可以去避免, 即是有做好cut循環的話, 不應該會讓人有機會脫離去放全體寶具(目前再怎麼快也要兩秒) 單體寶具因為太快跟本地判定的關係, 有時候沒辦法避免,但單體多半寶具等級影響不大。 斷招遠戰因為距離的關係佔優勢, 但相反的遠戰有些光彈只能相殺反而會害死隊友w 3.聖杯控制 這個有點進階,沒做好只會被當送頭仔來看, 因為持有聖杯的角色獲得的擊殺點數有加成, 所以能讓我方持續拿著聖杯能減少被逆轉的機會, 而聖杯在全場第七個角色死亡時會被擊殺者獲得。 場景舉例1 (聖杯5/7, 我方殘血跟對手A單挑,對手B殘血被隊友壓制) 可以考慮先直接送頭給對手A, 讓對手B被隊友擊殺拿聖杯, 當然要考慮對面反擊或是立即支援枚數的風險。 場景舉例2 (聖杯5/7 我方殘血,對手剛重生兩人,落單的對手很遠) 跑去給落單的擊殺,換取下一波團戰滿血的3V3 為了方便理解所以比較極端, 做得好真的是一個頭換對面絕望, 做不好就是沒什麼好說戰犯送頭仔。 加上目前無法團排溝通, 遊戲內也沒有提示或是圖示, 有時候無法理解隊友要做什麼。 這點遊戲需要改進。 ----------------------------------------- *技術/判斷 就直接提及,解說部份可能太冗長就先放棄。 我同意這遊戲沒有技術類的遊戲那麼吃技術。 說真的,系統被簡化到攻擊迴避鍵只有各一個, 要到超複雜也是很困難。 ・遲迴避抓迴避 有先角色攻擊持續很久,看到對手迴避後還能反應抓迴避。 這遊戲攻擊輸入如果打雷按就無法達成, 所以必須知道自己角色的持續時間才輸入。 新出的弓王有辦法只用指令卡抓迴避。 老實說,如果真的看到有人近戰打AC, 沒有必中系、不是安全的狀態下打雷按多半是菜雞w ・場面判斷 以上提及的觀念,以及瞬間的判斷或是行為。 ・切換目標轉攻擊對手 等於有機會一套攻擊斷兩個對手的招, 這其實比較花式(有時候根本不必要) 多半是有遠戰模組的玩家比較需要。 (影片可以找新宿のボブ,他紅A玩得很秀) ・寶具釋放 搭配隊友要站對位置, 另外可以做成詐欺集氣騙對手迴避。 ・雙方攻擊範圍 因為實際上近戰的攻擊距離是稍微大於框框的提示。 ・迴避必中系攻擊 這要熟悉對手角色攻擊範圍跟時間了, 而且有LAG加持下不見得辦得到www ・不擊退、繞圈 這遊戲第三下普通攻擊會擊退對手, 我方只敲兩下後接近對手, 角色攻擊會在發射前做最後一次角度修正, 然而跑速快的角色可以以該角色為中心繞到他的側面, 簡單打遠戰角色的方法,技量好的玩家已經可以實戰了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.110.148.24 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1564228840.A.1F5.html ※ 編輯: bijouBBA (218.110.148.24 日本), 07/27/2019 20:05:43

07/27 20:31, 4年前 , 1F
雲玩家推一個,玩不到
07/27 20:31, 1F

07/27 21:27, 4年前 , 2F
近戰真的太吃角色體質了 用金閃或是酒吞 別人一個迴避就
07/27 21:27, 2F

07/27 21:28, 4年前 , 3F
看你耍猴戲了 然後弓阿雅這角色真的很不應該 NP回收好
07/27 21:28, 3F

07/27 21:29, 4年前 , 4F
幾乎不用大代價的短CD超大量回血 免魔力抓回避(雖然就A)
07/27 21:29, 4F

07/27 21:31, 4年前 , 5F
太過優待 然後其實我覺得target change讓槍兵用其實有時
07/27 21:31, 5F

07/27 21:32, 4年前 , 6F
效果挺好的
07/27 21:32, 6F

07/27 22:51, 4年前 , 7F
年底想去玩,剛好去看看
07/27 22:51, 7F

07/27 22:54, 4年前 , 8F
之前玩的感覺是模組跟固有技能的限制有點大
07/27 22:54, 8F

07/28 00:23, 4年前 , 9F
職階跟動作模組的優劣有點大,像狂職精美的回魔跟金閃
07/28 00:23, 9F

07/28 00:25, 4年前 , 10F
看看週年大會完會不會有啥系統更新
07/28 00:25, 10F

07/28 09:40, 4年前 , 11F
迴避不能拿來擋寶具實在不是個好設計
07/28 09:40, 11F

07/28 11:44, 4年前 , 12F
發動限制已經夠多了,寶具能檔能閃的話也太可憐
07/28 11:44, 12F

07/29 15:28, 4年前 , 13F
寶具放出那剎那爽度真的蠻高的
07/29 15:28, 13F
文章代碼(AID): #1TF3pe7r (TypeMoon)
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