Re: [閒聊] FGOAC一周年心得
不好意思,回文內容恕刪,
由於沒有接觸過逆水寒這款遊戲,
加上在板內就先不離題討論這款,
AC個人玩起來不是一個人可以無雙的遊戲。
以下可能偏系統與操作的解說,
主要是想表示這遊戲看似操作點不多,
但要注意的地方還算不少。
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*花費
盤子的話,
其實玩家最多就只能帶3角色+3禮裝,
更別提多半因為cost的問題,其實只能3+2,
禮裝可以直接去跟賣家收,
角色的話其實找自己喜歡的抽,
或是找引退玩家的資料,
花費並不會太可怕。
圖鑑型玩家在AC蠻不實際的
(至少目前是這樣)
當然寶1跟寶5還是有差距的,
至少從觀念、戰術、技巧上是可以補足的,
個人也是撞到不少次寶5 10/10/10的玩家,
但並不代表這打不贏。
是否有無法補足的部分,
很遺憾的有,
1.寶具集氣速度
(不解釋太多總之5終臨最速)
其實角色性能討論時通常會以最速討論,
加上其實5星終臨普卡價格沒那麼誇張,
所以一般是無視。
2.寶具傷害
寶5就是比寶1強不解釋,
但是會不會讓對面開到寶具就是一個學問了。
3.閃卡使用(角色/禮裝)
普攻的影響其實不是很明顯,
最容易注意到的是血量(角色滿+2000/2000),
跟全體寶具能不能一波帶走的傷害
(紅A、瑪爾大等角色逆轉的可能性)
4.練技
LV10一定比LV1強,LV10CD也比LV1短
個人5星角沒有寶5,
上場的角色也不是都練滿技的,
打起來影響最大的大概就是寶具傷害。
文章內AC的影片是剛稼動的,
各方面來說打得不是很好,
而且後來有一次改版大強化了近戰,
算是影響遊戲環境很大的改動。
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*攻防
回到遊戲內的介紹,
稍微解釋一下AC的攻防(先不討論外力影響)
個人用格鬥遊戲的方式去解釋,
畢竟這遊戲想要的玩家是FGO玩家大眾,
已經把不少要素都簡化了。
・選卡=你想出的招
一般來說每個近戰動作都有2x3種(BQA三種)
連續出同個顏色就會變O1→O2(該顏色)
目前最新的版本在抽牌時也能選牌。
・選完的牌=你想接的連段
如果對方是沒牌的狀態基本上可以一套打完。
比格鬥遊戲簡單就是你完全不用去記順序。
至於連段的條件,
前一張牌打到對手(本地端判斷,個人猜測),
並且有在受付時間內輸入攻擊。
會說自方主機判斷就是有LAG的問題,
對面判定有就是有,
你雖然沒被打到=沒損血,
但對方繼續可以進行動作,
這方面算是遊戲的問題。
當你的攻擊停下了、或是沒有輸入攻擊,
那就會進行抽牌的動作,
這期間角色無防備,不可防禦,
抽牌的時間隨職階與遠近角決定。
・角色的攻擊動作
如果碰到對手的攻擊動作=相殺
雙方不會消耗卡片,
並且繼續攻擊的話會重複第一張牌,
如果同個角色雙方都持續同一張攻擊的話,
理論上是可以相殺到遊戲結束,
不同角色的話就像格鬥遊戲要看角色招式的性能了。
問題來了,會相殺的話,
那這樣該什麼時候攻擊對手?
1.對手攻擊動作沒判定的位置
(例:一些攻擊動作的背後)
會這樣說就是有些人的動作連後面都有判定w
2.對手沒有牌的時候
(攻擊完、防禦彈開後、被玩家攻擊斷招等)
系統會在那個人身上顯示chance。
這遊戲被攻擊只能一直被挨打嗎?
幾個方式可以讓你避免被挨打
1.迴避,消耗2或3的魔力條(是職階而定)
無論有沒有牌、是不是在被打的狀態下,
只要有魔都可以迴避,
但有些攻擊範圍大、
或是迴避的時間錯,還是會吃到攻擊,
另外就是對手可以用攻擊後迴避修正攻擊軌道,
來狩獵你的迴避。
再來就是最腦死的必中、無敵貫通。
2.防禦(有牌的時候按住防禦鍵)
目前沒有官方數據,
但就先當作可以減傷至少一半,
對手第三下或EX按完會推開,
此時他沒有牌如果接近牆角,
在不討論角色性能下我方可以打回去。
防禦持續中會累積防禦值,
滿了放開可以將對手彈開,
如果對手撞毀障礙物會昏倒可以反擊,
或是彈飛對手後逃跑。
以上是簡單的攻防系統部分。
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*觀念
個人覺得最重要的幾個,
1.枚數有利(日本人用法)
原術語似乎來自於足球,
接著被鋼彈VS拿去用,
簡單來說,就是1V2打不贏,多打少有利。
以遊戲系統來說,
除非對手失誤,不然1打多真的不可能。
至於要怎麼做出多打少的狀況?
・擊破對手
雖然看似廢話,但的確是選項之一。
1v1單挑打贏,對手重生時間便能支援隊友,
單挑就要建立在技術、雙方狀況、運氣、角色性能等。
或是單體寶具立即抓頭、全體寶具做出人員差距。
・定身技能(魔眼、神明裁決等)
按技能效果可以做出1~4秒不等的定身時間,
定身時如果火力夠當然就直接敲死對手,
火力不夠時可以繞去幫助隊友。
ex攻擊或是擊退造成的昏倒,
也是視狀況決定要追擊或是支援。
・重生
利用重生時間差,造成對手趕不及支援,
被迫下水餃滾雪球。
進階一點的還可以在對手重生前,
我方角色往某個方向跑,
造成系統判定重生要離對手遠,
但因為場地太大重生離隊友很遠。
・寶具
前面擊殺的部分就不詳述。
如果全體寶具把對面清場(先不記點數差距),
有機會讓場面的枚數有利reset掉,
原因很簡單,對手不是智障也會等隊友都到再行動。
這點搭上聖杯控制便是一個滿重要的判斷。
2.カット(cut)
直譯切,用斷招應該滿好理解的,
在A隊友被甲對手攻擊時,
我去斷甲對手的招,
同時乙對手應該會過來斷我的招,
遊戲的進行理論上會在這個循環之中,
直到雙方變成3個人各自1v1單挑。
雖然比例低於本家,但AC還是有相剋系統,
此時被剋的對手理論上不會甘心於被壓制,
進而去斷其他對手的招,產生新的循環。
枚數有利最簡單的理解就是,少數方少了一個人能斷招。
而這也是為何狂戰在這遊戲偏弱勢,而白貞在這遊戲很強的原因之一。
團戰時,幫助我方角色除去斷招的障礙,
讓我方有利的角色去進攻即是重點,
但總會有豬隊友跑來一起砍同個人。
相反的,幫助被刻的我方角色脫離對手的追擊也很重要。
至於前面提到寶具可以去避免,
即是有做好cut循環的話,
不應該會讓人有機會脫離去放全體寶具(目前再怎麼快也要兩秒)
單體寶具因為太快跟本地判定的關係,
有時候沒辦法避免,但單體多半寶具等級影響不大。
斷招遠戰因為距離的關係佔優勢,
但相反的遠戰有些光彈只能相殺反而會害死隊友w
3.聖杯控制
這個有點進階,沒做好只會被當送頭仔來看,
因為持有聖杯的角色獲得的擊殺點數有加成,
所以能讓我方持續拿著聖杯能減少被逆轉的機會,
而聖杯在全場第七個角色死亡時會被擊殺者獲得。
場景舉例1
(聖杯5/7,
我方殘血跟對手A單挑,對手B殘血被隊友壓制)
可以考慮先直接送頭給對手A,
讓對手B被隊友擊殺拿聖杯,
當然要考慮對面反擊或是立即支援枚數的風險。
場景舉例2
(聖杯5/7
我方殘血,對手剛重生兩人,落單的對手很遠)
跑去給落單的擊殺,換取下一波團戰滿血的3V3
為了方便理解所以比較極端,
做得好真的是一個頭換對面絕望,
做不好就是沒什麼好說戰犯送頭仔。
加上目前無法團排溝通,
遊戲內也沒有提示或是圖示,
有時候無法理解隊友要做什麼。
這點遊戲需要改進。
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*技術/判斷
就直接提及,解說部份可能太冗長就先放棄。
我同意這遊戲沒有技術類的遊戲那麼吃技術。
說真的,系統被簡化到攻擊迴避鍵只有各一個,
要到超複雜也是很困難。
・遲迴避抓迴避
有先角色攻擊持續很久,看到對手迴避後還能反應抓迴避。
這遊戲攻擊輸入如果打雷按就無法達成,
所以必須知道自己角色的持續時間才輸入。
新出的弓王有辦法只用指令卡抓迴避。
老實說,如果真的看到有人近戰打AC,
沒有必中系、不是安全的狀態下打雷按多半是菜雞w
・場面判斷
以上提及的觀念,以及瞬間的判斷或是行為。
・切換目標轉攻擊對手
等於有機會一套攻擊斷兩個對手的招,
這其實比較花式(有時候根本不必要)
多半是有遠戰模組的玩家比較需要。
(影片可以找新宿のボブ,他紅A玩得很秀)
・寶具釋放
搭配隊友要站對位置,
另外可以做成詐欺集氣騙對手迴避。
・雙方攻擊範圍
因為實際上近戰的攻擊距離是稍微大於框框的提示。
・迴避必中系攻擊
這要熟悉對手角色攻擊範圍跟時間了,
而且有LAG加持下不見得辦得到www
・不擊退、繞圈
這遊戲第三下普通攻擊會擊退對手,
我方只敲兩下後接近對手,
角色攻擊會在發射前做最後一次角度修正,
然而跑速快的角色可以以該角色為中心繞到他的側面,
簡單打遠戰角色的方法,技量好的玩家已經可以實戰了。
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