[日GO] 營運不好到底該怪誰?先分清楚責任歸屬

看板TypeMoon作者 (浮雲)時間6年前 (2018/03/15 03:31), 6年前編輯推噓71(74339)
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以下文章轉載自NGA社區https://goo.gl/aGm5At https://i.imgur.com/glsjVYx.png
原標題:[理论分析] 发现大家对盐川和庄司误解很多,我来深挖一下他们的过去 在遊戲行業,職務是怎麼劃分的: https://i.imgur.com/0azcIby.jpg
遊戲開發常見有兩種模式。其中,左邊的模式比較傳統 ,製作人(Producer )是最高統籌者,他對遊戲開發有著全局的了解,掌握著開發過程中 的每一步,並且直接管理著程序、策劃、美術等團隊。這種模式對於製作人(Producer ) 的要求極高,以此模式做得好的製作人屈指可數。例如小島秀夫。右邊的模式在歐美更為 常見。製作人(Producer )並不干涉遊戲具體內容,而是作為團隊後盾,去負責諸如人員 、財務、推廣、商務合作。而總監(Director)則需要深入一線開發,負責具體遊戲的內容 。正如電影行業那樣,導演(Director)負責拍片,製片人(Producer)負責籌錢、找人、賣 錢。FGO的模式更偏向這種。 【莊司過去的工作主要是製作人(Producer ),負責人事、財務、推廣、合作。】 【鹽川過去的工作主要是總監(Director)、創意總監(Creative Director)。】 莊司與鹽川的簡歷 根據上面這些介紹,鹽川和莊司過去到底有哪些工作就能明白了。 ====== 莊司顕仁 1999年入職Square (後合併到Square Enix) ,工作共15年。 在《最終幻想11》(2002發布)早期階段,擔任質量控制部門負責人,後期負責PlayOnline 業務和歐洲的FF11推廣。 在《勇者鬥惡龍:怪獸戰鬥之路》(2007發售)、《悠久の車輪》(2008發售)、《LORD of VERMILION》(2008發售)中負責街機業務。 後期擔任Square Enix旗下Taito Corp.的"代表取締役社長"兼ON!AIR事業部"本部長"。 2014年1月,離開Taito,自己成立DELiGHTWORKS Co.,Ltd.。隨後與TYPE-MOON合作開發了 FGO。 很明顯,莊司過去的工作主要是製作人(Producer ),負責人事、財務、推廣、合作。 ======== 塩川洋介 2000年入職Square(後合併到Square Enix),工作共15年。 《王國之心》(2002發售、PS2)《王國之心II》(2005發售、PS2)擔任戰鬥系統設計師 (Battle System Planner)。 《最終幻想紛爭》(2008發售、PSP)受野村哲也邀請,擔任創意總監(Concept Director, 片尾名單第20位)。 2009年被派往SE美國分部參與日美合作項目,後期回國。 《Death By Cube》(2010發售,Xbox360),射擊類小遊戲,擔任總監(Director),媒體評 分不高。 《謀殺:靈魂疑犯》(2014發售、PC/PS3/PS4/Xbox360/XboxOne),擔任總監 (Director)(Story and Creative Direction,片尾名單第1位)。媒體評價褒貶不一,IGN 評分只有5.5,"創意優秀但毫無挑戰性"。 《祭品與雪之剎那/I am Setsuna》(2016發售、PC/PS4/PSV/Switch),擔任創意總監 (Concept Director,片尾名單第2位) 。媒體評價良好,PS4版Metacritic評分74%, Steam好評73%。 鹽川過去的工作主要是總監(Director)、創意總監(Creative Director)。 FGO相關人員編年史 有了上面的了解,我們就可以根據時間來排序,看看參與FGO的這些人,過去到底是做了 什麼。 1999年,莊司顯仁入職Square (後合併到Square Enix),而鹽川洋介也在隨後一年加入同 公司。 2000年,TYPE-MOON還是社團。月姬成功發售後,TYPE-MOON需要準備新作,武內崇想到了 蘑菇學生時代寫一半的故事,英靈大亂鬥的題材,拜託蘑菇開始寫Fate的故事。最開始是 女性主角,而角色多為男性,整個遊戲更像個乙女遊戲。這段時間,武內畫了很多金發少 女劍士,吵著要蘑菇加到故事裡,於是就說"把亞瑟王性轉成少女不就好了嘛"。蘑菇最開 始很生氣,但冷靜下來同意了這個觀點,於是重寫了Fate的故事。 2001年,莊司和鹽川開始參加一些公司重要的項目了。莊司成為了《最終幻想11》的質量 控制部門負責人,隨後負責了FF11的歐洲推廣。鹽川則加入了《王國之心》製作組,擔任 戰鬥系統設計師(Battle System Planner)。 2003年,武內預估到Fate/Stay Night會成為一個非常龐大的項目,如果他們仍舊以社團 運作會有很大問題。於是武內崇將TYPE-MOON轉型為商業公司Notes,武內崇擔任管理者。 2004年FSN發售成功,大受好評。 2006年TYPE-MOON發售了Fate/Zero小說。 2008年,這幾年,莊司和鹽川的工作也有了很大進展。莊司在《勇者鬥惡龍:怪獸戰鬥之 路》、《悠久の車輪》、《LORD of VERMILION》中負責街機業務。而鹽川受野村哲也的 邀請,加入《最終幻想紛爭》製作組,擔任創意總監(Concept Director)職位。 2009年,鹽川被派到SE美國分部,參與日美合作項目。這期間,鹽川第一次擔任總監 (Director),製作了一款Xbox360射擊類游戲《Death By Cube》。 2010年,Aniplex的岩上敦宏找到武內崇和奈須蘑菇,提議將Fate/Zero動畫化,而蘑菇和 武內崇對此並不樂觀。岩上敦宏一再堅持,並作為製作人(Producer)在2011年正式發行了 Fate/Zero動畫,大獲成功。之後,岩上敦宏相繼作為製作人(Producer)發行了FSN UBW等 一系列動畫和小說。 2011年,武內崇認為Fate系列不斷壯大,需要展開新的網游企劃,於是召集業界熟人設計 英靈,並開啟了Fate Online Project。 2012年,Fate Online Project夭折,但設定得以保存,並以此發布了Fate/Apocrypha小 說。 2013年,Aniplex的岩上敦宏找到武內崇,認為需要製作一款手游來維持和提升Fate的IP ,為此提出了"配合FSN做一款社交類游戲"的建議。武內也認為僅憑TYPE-MOON自身的資源 不足以做成手游,於是欣然配合。 2013年,鹽川作為總監(Director,本作片尾名單第一位)製作了一款全平台 (PC/PS3/PS4/Xbox360/XboxOne)大作《謀殺:靈魂疑犯》,但媒體評價褒貶不一,其中 IGN評分只有5.5,"創意優秀但毫無挑戰性"。而這時莊司已經是Square Enix旗下公司 Taito Corp的董事長兼總經理了。 2014年1月,莊司辭去Taito Corp的"代表取締役社長"一職,離開了Square Enix,創立了 自己的公司DELiGHTWORKS Co.,Ltd.。最初只有莊司一個人,起步時的業務方向是遊戲開 發和諮詢工作。隨後憑藉過去積累的人脈招到了不少資深的開發人員。 2014年,就在這一年,莊司、岩上、武內的命運終於被連到了一起。武內崇通過朋友,找 到了DELiGHTWORKS,並認識了莊司顯仁,並向其諮詢手游製作相關的開發。在多次諮詢後 ,莊司決定與武內、蘑菇共同開發新的Fate手游。由此,岩上敦宏、武內崇、莊司顯仁三 人作為製作人(Producer)開始了新的企劃。 其中,莊司、蘑菇、武內負責決定遊戲的形式和方向;岩上負責資本、發行等運作;內容 、故事、立繪和動畫分鏡由TYPE-MOON負責,研發、人物模型由DELiGHTWORKS負責。 隨後,在經歷了幾個月的計劃後,2014年7月27日,Fate Project進行了發布會,確定開 始製作Fate Online Project。 2015年,大家都在緊張地工作。莊司在不斷調整遊戲方向和形式、蘑菇和武內等人在不停 地寫故事、進行人物設定。這時鹽川還在Square Enix,這次他坐回了創意總監的職位 (Concept Director,該作片尾名單第2位),參與《祭品與雪之剎那/I am Setsuna》的開 發(遊戲16年發售後媒體評價良好)。莊司找好基友鹽川聊天,但鹽川這時有自己的工作, 也僅僅對FGO內部情況略有了解。 2015年7月,FGO正式開始運營。但一開始只有安卓上線,而iOS則未通過審核。上線後雖 然數據不錯,Google Play排名達到第4位,但差評不斷,維護不斷。隨後8月4日FGO從 Google Play暫時下架。 2015年8月,FGO惡評不斷,媒體唱衰,遊戲岌岌可危。莊司找到鹽川訴苦,為了幫助莊司 ,鹽川開始分析FGO,甚至做了一些調查報告。莊司希望把鹽川拉過來,為此建議他見了 蘑菇和武內。鹽川開始認為自己沒必要火中取栗,但討論過後認為FGO確實很有潛力,但 目前被各種因素限制住了沒有表現出來。鹽川明白了蘑菇他們是想把FGO打造成Fate系列 的新IP,而不是僅僅利用Fate IP來做遊戲。如此,鹽川決定離開Square Enix加入 DELiGHTWORKS,正式擔任創意總監(Creative Director)一職,開始對遊戲進行全面整理 ,並對遊戲方向進行調整。 2015年9月,玩家對遊戲的信賴恢復了一些,但這時的月神活動仍然出了些問題。尼祿祭 只有戰鬥,所以鹽川向蘑菇要了10K的劇情要求一天寫完,蘑菇一天寫了40K給鹽川,反而 讓鹽川為難了。但經過不斷磨合,TYPE-MOON與Delightworks也逐漸建立了相互信賴的關 係。 2015年12底,第4特異點開放。鹽川已經基本把莊司時代遺留下來的問題處理完了,開始 嘗試新的擴展。隨後的故事大家都知道了。 2016年秋,莊司放棄FGO的製作人(Producer)職務,是否交給鹽川則未知。莊司仍然是 Delightworks董事長,而鹽川也仍然是創意總監,直至今天。 ==== 從這些資料,可以釐清一些事情 1. 遊戲內容、形式體驗不好該找誰? 鹽川。從剛上線鹽川就加入了 FGO 項目作為總監,主要內容由他負責。 2. 莊司做了什麼,哪些問題該找他? 在 FGO 上線前,"總監" 的工作是由莊司(可能包括其屬下)、蘑菇武內、A設岩上敦宏共 同決定的。 那麼剛開始的氪金金額、禮裝從者放一起、SSR 概率、回合製模式、開服時的各種問題都 應該找莊司或者岩上敦宏(3個Producer,岩上第一、武內第二、莊司第三,但這些事兒武 內不管)。 在15年(即第4章和之前)的問題,可能是莊司遺留,也可能是鹽川失誤。而從2016年初開 始,鹽川說"第4章之後已經把莊司遺留問題處理完了",那麼這之後出問題都該找鹽川。 3. 那莊司在過去背鍋豈不是白背? 一定程度上是。剛開服時莊司是製作人(Producer)、鹽川是創意總監(Director),這時對 外發聲都是莊司(看看這篇文章開頭,注意這些職位是乾什麼的)。 2016年秋,莊司放棄製作人(Producer)身份,由鹽川為主對外發聲。大家以為鹽川此時才 接替莊司,但其實不然,鹽川負責內容已經近1年了。 普通玩家對內部職位劃分並不清楚、遊戲對外宣傳的人物常常背負著所有的關注,好評與 差評都會落在其身上,這在遊戲業界並不少見。 4. 立繪、人物模型這些出問題找誰? 這要看分工。卡面、立繪、人物設定是由 TYPE-MOON 負責,寶具的分鏡主要也由 TYPE-MOON 負責,Delightworks 負責實現。人物模型由 Delightworks 負責。 那麼,smdrr、XX誠、蒼月、等事件,最終是 TYPE-MOON 負責。 模型頭身比問題、初期模型雷同,問題是出在 Delightworks。 5. 服務器維護、程序崩潰怪誰,鹽川為什麼不招人? Delightworks。但是,這些問題與鹽川無關,這需要找對應的開發,畢竟技術負責人都是 莊司招來的。 今井守生,2014年加入 DW,總負責服務端研發。 荻野洋,2014年加入 DW,從超級任天堂時代就參與遊戲開發的資深工程師,主程。 6. 技能問題誰負責,呆毛王強化該找誰,腳做英靈是誰的腳? 很大程度應該是鹽川在負責,畢竟他是 Director (Director了不起啊? 抱歉就是為所欲 為)。 但是,根據訪談,蘑菇負責設定,包括A-E等級劃分。同時也會為技能提出部分建議。所 以也有較小可能是蘑菇的主意。 7. 遊戲女多男少該怪誰?白情不出男英靈該罵誰? 早在 FSN 的時代,蘑菇的亞瑟王是男性,武內畫了一堆Saber臉非要蘑菇加進去,並建議 性轉,這是大家都知道的。 後續根據2017年採訪,關於第一部的英靈,"武內說,'想要女性的牛若丸!'。'為什麼? ','男女比例很不妙啊,都是男性毫無魅力可言啊。'說著這話還給了我個臉色。'原來如 此,還是老規矩'(笑)"。 可見陰盛陽衰、遍地Saber臉最根本是歸結於武內崇的執念,和蘑菇的放縱。當然這也是 型月立社根基嘛。 8. 難道鹽川對出什麼英靈沒有控制權? 根據2017年採訪,泳裝活動的時候,最開始武內的時間只有4個英靈,但鹽川建議要8個, 最終武內也同意了。 可見鹽川對英靈也是有想法、也能夠影響 TYPE-MOON 的決定的。 所以,很多情況下,可能問題就是鹽川。即使問題不在他,也可以怪他沒有提供足夠好的 建議,畢竟他是 Director。 。 。 9. 不停復刻不停長草該怪誰? 主要鹽川,次要蘑菇。 活動進度、形式等是鹽川負責。劇情是蘑菇和其他腳本。 鹽川能對蘑菇提出腳本的需求,但2016年底初蘑菇在終章後,蘑菇說他很累: "地獄般的 日子"、"今年1月初工作進度停滯不前, 沒有了乾勁。應該是寫的身心俱疲了"。 這段時間的長草和復刻,蘑菇要擔部分責任,但想必不會有人去怪他吧。 10. 那每次總弄問號、故弄玄虛這是鹽川的鍋吧? 是。畢竟他是 Director,不怪他怪誰。 。 。 11. 鹽川後來又招弟子又講學的,膨脹了? 沒有。看鹽川過往經歷,除了製作人之外,他非常喜歡演講、教學類的工作。 他監修翻譯書籍: "'レベルアップ'のゲームデザイン"(2012年,Amazon有售) "'タッチパネル'のゲームデザイン"(觸摸屏遊戲設計)(2013年,Amazon有售) "おもしろいゲームシナリオの作り方"(如何製作有趣的遊戲場景,O‘Relly)(2014年, Amazon有售) 過去的主要講座: CEDEC 2010'はじめての日米共同開発', CEDEC 2014'海外の“できる”クリエイターたちが大切にしている、たった1つのこと' , CEDEC 2015,'海外で5年間學んだことを日本で実踐してみたら、一體何が起きたのか ? '。 CEDEC 2016'Fate/Grand Orderを支える、“非常識”な企畫術。 ' CEDEC 2017'Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライトを支える、“非常識”な 企畫術。 ' 2016.10.30 日本工學院 蒲田校區'現役ゲームクリエイターから“製作秘話”を聞こう' 與其說他是 FGO 成名之後才膨脹,不如說他一開始就是這幅樣子,"好為人師"。 至於後來的"大阪成蹊大學教授", 他只擔任芸術學部(主要方向是遊戲設計、3DCG)的客 員教授,即客座教授。 這只是個榮譽稱號,並非真實"教授",只是受邀過來,定期做一些分享罷了。 12. FGO只是最開始差點事,憑藉 IP 找誰都能做起來,而鹽川沒了 FGO 算什麼? FGO 企劃的目的不是 "憑藉 IP 做遊戲",而是"憑藉遊戲擴大 IP"。 憑藉 Fate 已有的粉絲和手游的形式,最初自然氪金量很高,但初期的問題不是"擴大 IP",而是接近要 "毀掉 IP"。 鹽川作為 Director,根據過往經歷能夠判斷他算不上"頂尖",但不失為一個"優秀"的創 意總監。 他在合適的時間出現在合適的地點,並且完成了 FGO 口碑的扭轉,並實現了"把 Fate IP 擴大"的目標,這才是關鍵。 根據武內的說法,"在不斷改善後,遊戲進入第二年後光是日本國內的玩家數量就到達了 100萬人,是他們料想中的十倍。" 優秀的 Director 並不算多,而在那個時間點能夠被 DW 拉攏、得到 TM 的信任並迅速執 行整改,確實沒有太多選擇。選擇他人,結果就未知了。 而如果鹽川不去做 FGO,仍然在 SE 做遊戲,像過去那樣沒事兒出些書,每年出去做些講 座,活的也不錯,但知名度和機遇就遠差於現在了。 12. DW、Aniplex、Sony 這些公司之間什麼關係,為什麼索尼會把FGO放在財報裡,莊司 後來做什麼了? DW 主要負責研發,負責人是莊司。 FGO 後期莊司已經基本不再負責了,但 DW 畢竟是他 的。根據鹽川的說法,"莊司作為製作人還精神蓬勃"。 Aniplex 主要負責籌備、發行,負責人是岩上敦宏。 Aniplex 是索尼音樂旗下的子公司,所以 Aniplex 對於 FGO 收入分成會被記到 Sony 下 面。 至於遊戲分成。 。 Aniplex 拿大頭。 。索尼坐著就莫名其妙把錢賺了。 總之,TM 是版權方,負責內容、DW是研發和運營、A爹負責給錢和收錢,當然推廣和周邊 也是很重要的。 。 13. DW、TM 現在有多少人,怎麼跟小作坊似的? 現在 DW 有員工 282名(官網信息)不算太少了;而 TM 正式員工15名(武內崇17年採訪), 確實非常少。 作為對比,WhatsApp 2014 年被 Facebook 190 億美元收購時,員工人數才55。但要說單 兵作戰水平,那 DW 就差得太遠太遠了。 -- https://i.imgur.com/OmkgSFM.jpg
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.217.172.74 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1521055899.A.9DC.html ※ 編輯: cloud30213 (180.217.172.74), 03/15/2018 03:35:48

03/15 03:38, 6年前 , 1F
專業給推
03/15 03:38, 1F

03/15 03:39, 6年前 , 2F
簡單來說就是幹你鹽川是沒錯的啊
03/15 03:39, 2F

03/15 03:41, 6年前 , 3F
結論 吞下去
03/15 03:41, 3F

03/15 03:41, 6年前 , 4F
專業推
03/15 03:41, 4F

03/15 03:55, 6年前 , 5F
推專業找背鍋
03/15 03:55, 5F

03/15 03:59, 6年前 , 6F
結論:幹你鹽川
03/15 03:59, 6F

03/15 04:00, 6年前 , 7F
這篇專業到讓我認為你是庒塩系的
03/15 04:00, 7F

03/15 04:07, 6年前 , 8F
好 X你鹽川
03/15 04:07, 8F

03/15 04:22, 6年前 , 9F
專業分享推推,本來只是大概了解這樣清楚很多
03/15 04:22, 9F

03/15 04:23, 6年前 , 10F
不過大家有時只是習慣性的幹你OO,感覺已經變成種梗了w,
03/15 04:23, 10F

03/15 04:23, 6年前 , 11F
每個遊戲都有人在喊
03/15 04:23, 11F

03/15 04:47, 6年前 , 12F
所以還是幹你鹽川啊
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03/15 05:33, 6年前 , 13F
結論還是鹽川的錯(O
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03/15 05:59, 6年前 , 14F
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03/15 06:12, 6年前 , 15F
庄鹽大濕
03/15 06:12, 15F

03/15 06:57, 6年前 , 16F
結論還是 幹 你 鹽 川
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03/15 07:06, 6年前 , 17F
過程理清了,而結論卻完全沒變(O)。好為人師的部分再來
03/15 07:06, 17F

03/15 07:06, 6年前 , 18F
就會被說成膨脹不是因為FGO而是他的天性(X)
03/15 07:06, 18F

03/15 07:09, 6年前 , 19F
所以基本上繼續幹你鹽川是沒問題的嘛XD 幹你鹽川
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03/15 07:10, 6年前 , 20F
這篇很中肯
03/15 07:10, 20F

03/15 07:12, 6年前 , 21F
DW有282名員工?????嚇哭
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03/15 07:17, 6年前 , 22F
懶人包:鹽川有罪
03/15 07:17, 22F

03/15 07:22, 6年前 , 23F
要罵的人太多了,只好罵庄鹽大師
03/15 07:22, 23F

03/15 07:38, 6年前 , 24F
那送鑽多寡的問題該找誰呢
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03/15 07:48, 6年前 , 25F
推職務分工說明,但對於企業的確是找一個主要的負責人來罵
03/15 07:48, 25F

03/15 07:48, 6年前 , 26F
是很正常的阿,某個牌子出了問題,也不會挖員工出來罵
03/15 07:48, 26F

03/15 07:56, 6年前 , 27F
懶人包:淦你鹽川。
03/15 07:56, 27F

03/15 07:56, 6年前 , 28F
的確是該有個吸收砲火的窗口,文章中也用了很多的「
03/15 07:56, 28F

03/15 07:56, 6年前 , 29F
可能」、「應該」,實際上鹽川到底要背多少鍋還很難
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03/15 07:56, 6年前 , 30F
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03/15 08:11, 6年前 , 31F
畢竟職責本來就很難全部歸咎在一人身上
03/15 08:11, 31F

03/15 08:28, 6年前 , 32F
03/15 08:28, 32F

03/15 08:32, 6年前 , 33F
幹你蘑菇(?
03/15 08:32, 33F

03/15 08:35, 6年前 , 34F
推分析
03/15 08:35, 34F

03/15 08:37, 6年前 , 35F
證明大家平常幹鹽川沒幹錯@@?
03/15 08:37, 35F

03/15 08:42, 6年前 , 36F
跟FF14沒事就幹你吉田一樣,總是要有人出來吸炮火 XD
03/15 08:42, 36F

03/15 08:50, 6年前 , 37F
推專業分析
03/15 08:50, 37F

03/15 08:52, 6年前 , 38F
推 但還是幹你鹽川
03/15 08:52, 38F

03/15 08:53, 6年前 , 39F
不知道282人有多少是在fgo的部門
03/15 08:53, 39F
還有 42 則推文
03/15 13:37, 6年前 , 82F
03/15 13:37, 82F

03/15 14:15, 6年前 , 83F
以當時的環境protype應該不會那麼紅吧?當年是HGame的高峰
03/15 14:15, 83F

03/15 14:16, 6年前 , 84F
期,但乙女Game……我不清楚,只知道日本有PC的人不多就是
03/15 14:16, 84F

03/15 14:25, 6年前 , 85F
不停長草如果蘑菇是在寫月姬R我救原諒鹽川
03/15 14:25, 85F
※ 編輯: cloud30213 (180.217.172.74), 03/15/2018 14:28:06

03/15 14:28, 6年前 , 86F
總之幹你鹽川就對了
03/15 14:28, 86F
※ 編輯: cloud30213 (180.217.172.74), 03/15/2018 14:29:25

03/15 14:29, 6年前 , 87F
玩家拼命課金 營收超高 營運自然會覺得這遊戲大部分的人
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03/15 14:29, 6年前 , 88F
都是喜歡的 罵的是少數 何必需要什麼大改變
03/15 14:29, 88F

03/15 14:41, 6年前 , 89F
結論:還是要幹你鹽川
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03/15 15:00, 6年前 , 90F
所以主鹽川副岩上
03/15 15:00, 90F

03/15 15:45, 6年前 , 91F
轉載的允許是你自己問的嗎?繁體化也是你做的還是複製
03/15 15:45, 91F

03/15 15:45, 6年前 , 92F
貼上的?
03/15 15:45, 92F
我自己從NGA複製的,並google轉繁體

03/15 15:46, 6年前 , 93F
03/15 15:46, 93F

03/15 15:47, 6年前 , 94F
這是巴哈某篇文章,怎麼這麼像啊。
03/15 15:47, 94F

03/15 15:52, 6年前 , 95F
轉載同意的那張圖,仔細看有個「參與對話的用戶」
03/15 15:52, 95F

03/15 15:53, 6年前 , 96F
那個人也是你嗎?
03/15 15:53, 96F
雖然並不是我問的,但因為該圖已表明可隨意轉載 所以我便沒有再詢問一次,當作有附原連結即可轉載,如有認為不妥我便再問一次

03/15 16:00, 6年前 , 97F
感謝懶人包
03/15 16:00, 97F
※ 編輯: cloud30213 (180.217.172.74), 03/15/2018 16:11:08

03/15 16:19, 6年前 , 98F
其實第二部光看現在有的資訊 陰盛陽衰的奘況已經好很多了
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03/15 16:20, 6年前 , 99F
甚至只看影片還會以為TM是不是全力要衝女性市場了
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03/15 16:20, 6年前 , 100F
說這麼多 幹你鹽川就對了
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03/15 16:31, 6年前 , 101F
推用心 能知道業界職責歸屬是很棒的事情
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03/15 16:38, 6年前 , 102F
這次白情這樣好意思說TM想衝女性市場?
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03/15 16:43, 6年前 , 103F
型月人真的超少 難怪一堆圖都要外包畫師
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03/15 16:47, 6年前 , 104F
第一季都快過完了,第二部連個頭都沒有
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03/15 16:52, 6年前 , 105F
好 感覺鹽川更欠幹
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03/15 18:23, 6年前 , 106F
:所以要幹誰? :幹鹽川就對了
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03/15 19:42, 6年前 , 107F
不外包的話就會有更多蒼月的圖喔(咦
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03/15 21:15, 6年前 , 108F
幹鹽川就對 XD+1
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03/15 21:48, 6年前 , 109F
專業文推 總之有問題幹鹽川就對了
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03/15 22:35, 6年前 , 110F
庄司我錯怪你了QQ 唯獨幹你鹽川沒變
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03/15 22:46, 6年前 , 111F
推這篇 蠻有趣的XD
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03/15 22:52, 6年前 , 112F
上面 不會覺得拿巴哈轉載NGA的文去說原PO轉載有問題很怪?
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03/15 22:53, 6年前 , 113F
要說參與對話的用戶問題 巴哈的帳號和圖裡的帳號也不合阿
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03/16 03:57, 6年前 , 114F
推整理,結論還是幹你鹽川,不過我怎麼記得當初會玩性轉是
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03/16 03:57, 6年前 , 115F
武內覺得一個女生跟一個只認識短短天的男生上床感覺怪怪的
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03/16 03:57, 6年前 , 116F
,尤其是以女生為主要視角
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文章代碼(AID): #1QgNYRdS (TypeMoon)