Re: [閒聊] 本多強嗎?哪些隊員可入隊?從本多看水光隊未來定位

看板ToS作者 (冬天一樣要有活力!)時間7年前 (2017/05/08 16:50), 7年前編輯推噓15(15027)
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回應一下pujos的觀點。 直接把兼具當倍率乘問題很大,那是因為: 「最好是每一回合你都可以把兩種屬珠剛好消光。」 隨便舉例: 在其他情況完全一樣的情況下,水光兼具的4水+5光,理論上傷害會等於純水隊的9水珠。 但是,是4水5光比較好消,還是9水比較好消呢?當然是後者,不是前者。 這就是兼屬,過去以來版上很多人習慣直接用乘的去看的盲點。更不用說,兼屬會改變轉 屬系技能的期望值,對於放置隊員卡的邏輯,影響超級無敵大。 數字是死的,但是人可以加入參入去平衡現實情況的不完美,這就是為什麼要用數字說話 的原因。這就是權重參數的概念。 「期望值」,就是考慮這些因素後的結果。 ※ 引述《pujos (lks)》之銘言: : 為什麼水隊/水光一直拉不起來 : 為什麼把兼具直接當倍率乘有問題? : 這兩點基本上現在問題是一樣的 : 直接帶進實際數值看 : 由於我不喜歡用均傷/期望值 : (有一堆你不秒他,他就秒你的關卡,因此平均無用) : 因此只用底傷計算 這段說明一件事情,也就是我原本文章裡面說的,進場前的基礎倍率才是真倍率。 進場後要透過條件觸發的效果,每一種效果,都必須要用機率參數去計算期望值, 「兼屬」自然也不例外。 : 以下抓另一隊主流隊(那岐)當對照 : 25倍水光隊/隊攻一萬/3串屬珠/7C : 平均盤面輸出 : 25*10000*3*2.5=187.5萬 : 16倍那岐/隊攻一萬/4串屬珠/7C : 平均盤面輸出 : 16*10000*4*2.5=160萬 : 看起來水光是不是超幹爆強? 因為,事實上也真的是超幹爆強啊(笑),基礎傷害差太多了。 這不用說什麼水光兼屬、心兼木屬,用「25倍純色,3組珠 V.S.16倍純色,4組珠」 來計算,也會得到一模一樣結果。不要被兼屬這概念綁架,關鍵就是基礎傷害。 : 但問題可沒那麼簡單 : 剩下的差距就是隊員 隊員確實是另外一個問題。 我在這系列討論串的的第一篇文也提到,兼屬另一個盲點,是會降低轉屬珠型隊員的效果 。 舉個例。假設一個剛好6屬珠各5顆的完美版面下,也不論其他轉腳下之類的效果。此時, 無倍率的純水隊,等於有一組五顆攻擊珠,攻擊力是1; 無倍率、但水光互兼水光隊,等於有兩組五顆攻擊珠,攻擊力是2。 都假設可以消完所有攻擊珠。 情況A:開「心轉水」 水隊得到另1組水珠,攻擊力從1變成2,形同2倍增傷(2/1)。 水光隊得到另1組水珠,攻擊力從2變成3,形同1.5倍增傷(3/2)。 情況B:開「光轉水」 水隊得到另1組水珠,攻擊力從1變成2,形同2倍增傷(2/1)。 水光隊的光珠變成水珠,攻擊力不變。 情況A告訴我們:在不影響互兼珠(例如水光隊的水跟光都沒動道)情況下,轉屬珠型技能的 效用會比較低。同時,你必須要技算版面上攻擊珠的絕對珠數才知道何者傷害高。 情況B告訴我們:在影響互兼珠的情況下,轉珠型技能的效用會更低。 結論:在互兼隊裡面,轉屬珠型的技能的相對效用會比較差,但絕對效果則不一定。 因此,在選擇隊員的時候,兼屬隊會更需要直接增傷型的主動技能;轉屬珠型的技能除非 有其他特異功能,否則效用都需要打折扣。 這也就是兼屬隊的強力隊員看起來少很多的原因,因為優秀的轉珠寵可能相對而言都弱化 了;同時,一堆優秀的增傷寵都是針對單屬增傷,也入不了隊伍。 話說回來,最早的兼屬隊伍,火木封神隊,為什麼可以強成這樣? 關鍵不是「兼屬」,而是「二消」+「強力隊員火巫&木巫」。二消更容易發動高COMBO, 同時又有火木巫加持,幾乎每回合都可以將版面的火木珠消光,二消隊的兼屬期望值參數 幾乎可以拉到0.9~1的水準沒有問題。 二消這個特異功能buff了兼屬效果,再加上木巫完美常駐增傷、火巫看情況開、解放主角 的主動技能能帶動更多combo,這幾張初中期的核心強力卡片(而且至今仍有用),讓二消 隊能晉身一線隊伍。 然後再看pujos大大談到的那岐,為什麼基礎倍率16倍手感卻超幹爆強? 關鍵也不是「兼屬」,而是「固定轉底3木3心」,這等於是「讓版面變成4*6=增加20%轉 珠時間(多數情況下,可以當作是手感多2秒的感覺)」+「無條件直接有2COMBO」+「永遠 無視版面情況,至少有2組攻擊珠(考慮心兼木)+1組心珠」。 先講第一個版面效果。可對抗幾乎所有版面妨礙系、路徑妨礙系、轉珠時間縮短,解版能 力奇高無比。 第二個COMBO效果。木隊核心角色木巫的唯一缺點就是一定要4COMBO才能發動,現在有固 定2combo起跳之後,面對所有奇怪的版面限制技能,你也不用考慮是否需要關木巫,或者 開其他技能好觸發木巫效果。 第三個無視版面情況永遠可攻回。卡任意一種屬珠的機率大約是10%,在關鍵時刻,特別 容易卡攻擊或者恢復珠,但那岐完全沒有卡珠的問題,對抗10%盾、自扣血、中毒、固定% 扣血的技能都沒有問題。 一個雙隊長帶來的隊伍技能,可以解這麼多關卡、降低核心卡片發動效果的難度,等於是 消除了絕大多數不確定性。 不要忘了,我們計算的所有期望值,其實在進入每一個關卡回合、遇到某個新版面的時候 ,其實都要調整。例如卡珠率,我們不會把這數值當作是重要計算關鍵,因為大家都一樣 ,除非隊長技能迫使你計算卡珠率(如水光封神)。 那岐的隊伍技能,等於是在這些我們平常不會計算的地方,將多數負面因素都消除掉,這 個強度該怎樣計算?我不知道。但我只知道,目前沒有什麼隊伍解盾能力跟那岐可比。 因此,我從來就不覺得水光隊有這麼好救,但我也不覺得沒救。關鍵是有沒有想清楚這些 事情、把這些隱含的轉珠風險列入隊長技能的考量當中。 而兼屬,對於水光隊而言,真的只是一個很基本的、降低不確定性的效果。你說水光兼屬 的效用有沒有二消、三消大?我會說,我計算他們兼屬效用的參數不一樣,因為我考慮了 其他效果如何影響兼屬這個效果。 最後,我認為pujos大大說的很好,本來就要看隊員卡片。假使當初出的是水光二消,在缺 少強力關鍵隊員的情況下,我認為也不一定會拉到火木二消當初的強勢地位。即使當時有 水巫、解放主角,但水巫會把二消高回血的特質給吃掉,。 我個人是很期待水光隊啦,真的,請讓我抽到本多吧!! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.183.131 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/ToS/M.1494233423.A.FC2.html

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洸隊真要說的話就是缺好的持續增傷而已 出個水鐵扇還不飛天
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一樓不是洸隊,12G的嗎
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同意路克大。全隊強力持續增傷型很重要,水屬黑火妍也可
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1、10水會比5光5水好消沒錯,但沒消完的水光珠不會
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9水絕對比4水5光還好消
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而且9水>4水+5光
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因此消失,持續留到下一回合,就算光屬50倍,盤面只
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水隊的持續增傷卡…?限制頗多
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有5顆時,你也是消不完,跟水光互兼25倍一樣情況
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2、你可以試算那岐16倍7康,跟45倍6康哪個傷害高
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如果阿市每一CD增2000HP增1.2倍攻, 吸低5 這樣就救起來
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短轉對純色的加成強很多
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那岐的兼具才是最大的傷害來源,每回合多3木3心,
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*增0.2倍
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底行產珠確實很好轉 combo也有很大的幫助,但也不能忽
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等於是多6顆攻擊珠,那岐沒兼具,二消可以打那岐臉
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略兼具的重要性,舉個例子:那岐沒心兼木 底行產珠22.4
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倍 ,心兼木但隨機產珠45倍。個人認為後者強很多
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※ 編輯: shosuke (59.115.183.131), 05/08/2017 17:07:20

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消不完就是轉珠時間問題啊 所以我才說兼屬隊要給加秒
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泰瑞應該在香港感動的痛哭流涕,每次改版大家都非常認
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真討論,等更新完再贊助點新台幣,台灣藍趴萬!
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忽然想到當初掛保證的要優先強化光人 結果來個光肥宅
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我是覺得水巫持續用亞圾本多甚至梅林解決補血問題就行了
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競技場為例,不預留珠下,直接解7珠盾的機率有多少?
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那岐隊長很不怎麼樣
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如果沒有兼具不可能只開16倍
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你不能因此回推他傷害是靠兼具
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但合兩屬(如開火天解9盾)幾不曾失誤
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不,我只是強調兼具的重要性比底行產珠來得重要
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7 暗
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還要靠其他卡解決副作用就失敗了
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"水光加起來9珠"比單純期待水就有9顆的機會大。
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正常的兼具怎可能比的上縮減盤面先排2c.2串攻擊珠.1串心珠
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結論就是我大那7太強,大家可以回家了XD
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7-8c追擊盾人家還要開技能 或者想個半天在轉 那岐不用
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屌打那堆有點沒的兼具
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直接用幾串攻擊珠 比幾顆幾顆的更直白
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舉例的珠數是有點不對等,期望值洸9珠 水4.5珠。也許
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用6:3 12:6這類會較好比,純色確實較易消完珠,不過兼
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出個光巫,消1珠回300血0.03加成 洸無腦放2巫 還不飛天
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具1、2屬,對一些人來說難度應該不會差太多
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