[閒聊] 昇華系統分析與建議

看板ToS作者 (冬天一樣要有活力!)時間7年前 (2017/05/06 20:18), 7年前編輯推噓28(34650)
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從去年下半年以來,神魔的隊長技能跟主動技能有大幅度翻新,但昇華系統卻疲軟無力。 昇華系統幾乎沒啥新的技能,我自己也越來越少幫角色昇華。雖然在這段時間中,始魔拿 到了消珠減CD這種嶄新的昇華技能,但整體而言仍沒有辦法引起玩家動力。 因此,我想用這篇文章來談談昇華系統的問題: 第一、昇華劍過度氾濫──「主動型」技能應大幅改革 我們先來談主動式觸發的昇華技能,例如直列10%攻(俗稱昇華劍)、直列10%回、直列回100 0%自身回復力的生命力、直列減CD,都是這類技能。 簡單的說,主動型的昇華技能,就是隊長技能中「條件限制型」的變型。 神魔現在遇到一個很大的問題是,「只有隊長技能可以決定玩法」,這造成主動技能容易 配合隊長技能的隊員很萬用,某些則只能在特殊關卡出場。因此,讓每一張卡片都有一定 程度能影響玩法跟組隊的設計,就變得格外重要,我不開玩笑,這會影響神魔有沒有辦法 繼續再走下去,不然現在看起來就是走到底了,只能靠出新高倍率期望值的隊長卡刺激玩 法。 另外,我一直覺得MH的遊戲設計師,對於「條件限制」跟「技能效果」的平衡抓得很差。 做得好的例如光古希,用極吃牛棚、迫使你可能得犧牲一兩個位置的組隊限制,給予很高 倍率。而做不好的,實在太多,幾乎所有「限種限屬」型的隊長,通通都做壞。 MH不是沒有做嘗試,那就是隊伍技能。例如單卡即可轉屬的隊員,是想解決牛棚問題; 撒斯姆的隊伍技能可以讓魔族生命力提高1.5倍,也是解決魔隊的血量問題。但是隊伍技能 ,也只能解決組隊跟三圍問題,無法解決「玩法」的問題。 解法很簡單,就是專注考慮「怎樣的條件該搭配怎樣的效果」就好。MH最大的問題就是被 「腳底直列」這概念綁死,擺脫這概念之後就海闊天空了。而這些條件,就是基本轉珠邏 輯。 以下是我的建議與舉例 消珠條件(依照難度排列) Rank A:直3消、橫3消 Rank B:直4消+橫4消、L4消+T4+田字消 RanK C:直5消、T字消+L5消、直3消限腳下、橫3消限底/頂、直3消限屬珠、橫3消限屬珠 Rank D:直5消限腳下、橫6消、十字消 Rank E:直5消限屬限腳下、橫6消限屬限底/頂、十字消限屬等 補充說明 直橫3消─最基礎的消法,等於有消到就給倍率。基礎型技能。 T5消+L5消─各個方向的T跟L皆可發動。 效果 Rank A:基礎效果,5%+攻、5%+回、回復全隊血量2%、回復全隊恢復力10%、減傷5%(最高 50%)等。 Rank B:Rank A基礎效果的2倍。 RanK C:基礎效果3倍。 Rank D:基礎效果5倍,其他特殊效果例如: 直5消限腳下,一回合內自身攻擊力變成3倍 直5消限腳下,隊伍中同名隊員CD-1,自身有10%機率可直接發動技能 橫6消,下回合轉珠時間+2秒(會在左上角上一格狀態) 十字消,以自身1倍攻擊力額外追打兩次 十字消,50%機率迴避下一次攻擊(機率可疊加) Rank E:基礎效果10倍,其他特殊效果例如: 直5消限屬限腳下,隊伍內同屬隊員CD-1 直5消限屬限腳下,自身CD-3 直5消限屬限腳下,以自身3倍攻擊力額外追打一次 直5消限心限腳下,中毒效果減少50% 橫6消限屬限底/頂,X屬性/種族成員以50%攻擊力追打一次 橫6消限屬限底/頂,X屬性傷害減傷90% 橫6消限屬限底/頂,X屬性敵人CD延遲1回合 十字消限心,全隊成員有50%機率解封攻、封技 可放在哪個昇華位置 Rank A:可放1234 Rank B:可放1234 RanK C:可放1234 Rank D:可放34 Rank E:可放4 第二、加三圍有屁用?還不是被新卡片打臉──被動型技能該取代某些隊伍技能 第二大類技能,我稱之「被動型」技能,在此特指加三圍、減CD、改主動技能、改隊長技 能的技能。 改隊長技能、改主動技能、改CD,這三類型其實本質一樣,就是調整這張卡身為隊長/隊員 的價值。我始終認為MH把這麼珍貴的昇華用在這種地方,根本浪費,如果要調整,就直接 無痛調整,透過昇華來改,一年之後重新檢視,只會覺得浪費資源。 這三種,該全部直接拿掉,根本不用考慮,反而調整三圍的技能倒是值得考慮。你可能會 覺得很奇怪,為什麼三圍反而應該考慮?讓我們用數字來說吧。 大天狗的昇華技能中有攻擊力+180,這多還是少?以他自己而言,等於是在他原本攻擊力 上額外增加了8%,看起來好像很多。假設大天狗放在一個原本總攻擊力9000的隊伍裡面, 昇華後變成9180,則是2%增傷;如果把他放在一個攻擊力12000的隊伍裡面,增傷剩下1.5% 。 拿來跟我們剛剛談的主動技能比較,MH將透過條件發動的攻回效果,大概設定在5%~15%, 而提昇三圍帶動的效果,大概就是0.5%~2.5之間,這個效果顯著低於主動效果。 換言之,假設一個隊伍都有三圍提昇的昇華效果,以攻擊跟恢復而言,可能只勉強跟發動 一個10%攻/回的主動技能打平。比較難完全取代的是血量,用減傷也只能有條件取代。 我個人認為,增加三圍帶動的效果其實就是不夠好,而且,這還得考慮到MH往往會把新卡 三圍越調越高,舊卡昇華還不如新卡空身,這簡直太扯。我覺得啦,被動式昇華的效果至 少加倍,大概調整到像埃及那樣就還算可用。怎樣叫可用?以舒而言,攻擊+60、生命+20 、回復+250,在一個正常三圍,攻9600、生命16000、回復2500的隊伍而言,等於是提昇 1.6%、0%、10%。考慮到這是2個昇華效果的結果,所以大概平均一個昇華對全隊某種屬性 的調整效果是5.8%。 你可能會覺得,這樣算起來會不會太高?一個不需要發動的被動效果就有5%? 但不要忘了,我說的Rank A昇華的效果,可是「直3消」、「橫3消」就有5%喔。因此, 如果這種幾乎有消就有效果的都有5%,那跟直接給5%三圍buff,幾乎可以視作是一樣的事 情。 此外,我認為為了避免被新卡打臉,真正的「被動式」三圍昇華,應該改成「提昇全隊 血量5%、攻擊5%、恢復5%」。 你可能又覺得這樣很過分。仔細想想,隊長技能,不就是針對全隊攻血回做倍率調整嗎? 甚至,我們應該把隊伍技能整合進來。換言之,如果主動式技能分攤的是轉珠邏輯的功能 ,被動效果應該分攤掉組隊條件的功能。 效果 Rank A:基礎效果,提昇全隊血量5%、提昇全隊攻擊5%、提昇全隊恢復5%等。 Rank B:基礎效果的1.5倍,附加種族(1種族)or屬性(1屬性)條件。 Rank C:基礎效果的2倍,附加種族+屬性條件。 Rank D:基礎效果的3倍,附加種族+屬性條件。 Rank E:基礎效果的4倍,附加種族(1種族)+屬性(1屬性)條件。 補充說明 Rank A,就是全隊都一定可以吃到效果,完全沒有組隊限制。 Rank B,限制同種族等於六種種族內選一,常見的純屬純色隊。 Rank C,限制機率1/6~1/15之間(不含1/15),例如水火木(3/5)人(1/6)為1/10。 Rank D,限制機率在1/15~1/30之間者(不含1/30),例如木(1/5)龍獸(2/6)為1/15 Rank E,限單種族跟單屬性,可選擇隊員的機率就是1/30。 可放在哪個昇華位置 Rank A:可放1234 Rank B:可放1234 RanK C:可放1234 Rank D:可放34 Rank E:可放4 另外,其他例如光古希、貂蟬這種限制多種族多屬性的隊伍,一樣算機率決定倍率。 第三、加直列洛珠要幹嘛?我都開火巫了欸──其他類型的被動技能 第三種類型的技能也算是被動技能,在我印象中只有一種:改變直列落珠機率。 這類技能曾經非常強勢。過去在希臘橫行、沒有什麼落珠機率增加技能的年代,直列增加 落珠率的昇華技能可以說是增加了希臘的穩定性。然而,這種類型的昇華技能,現在還有 價值嗎? 我認為還是有價值,但是必須要大幅度修改。 這類技能的本質,其實可以視作是:提高版面對自己有利的機率。 因此,理論上除了純色隊希望有主屬珠、溢補隊希望有更多心珠以外,我們可能也有不同 期待。例如,三屬隊可能需要的是提昇火水木機率、北歐可能希望多掉強珠;或者,玩家 可能希望遇到十點燃燒、十點風化、全版冰凍的時候,可以少遇到一點燃燒、冰凍、風化 、腐蝕、電擊、黑白珠 。 那為什麼不能把昇華技能做成這樣? 簡單說來,版面buff的邏輯並不是只有增加主屬,現在隊伍越來越多,不能再用純色隊思 維思考問題。相對的,對玩家有利的情況也不只是增加buff,減少版面的限制也是一種。 我認為MH已經完全被自己搞出來的版面限制弄昏頭了。除了轉多色、轉版、排珠、秒數延 長、炸版以外,MH不知道該怎麼讓主動以外的方式解決這些版面限制。這也說明了,為什 麼伊邪那岐當隊長的隊伍效果如此強大,因為伊邪那岐就是直接把版面變成對自己有利的 局勢,應付各種版限制的情況,都能有一定解版力──重點是,這是長效性! MH沒搞懂,玩家需要的是可以長效解版的效果。我認為,MH一直不斷減少主動技能CD,最 大原因就是,這些版面限制技能,還有變化越來越大的敵技,已經是不開技能就玩不下去 的概念。但技能CD越來越短,最後MH就只能設計出更多迫使你開技能的關卡,這根本無限 迴圈。 解答很簡單,就是把這些可以減緩版面效果的技能做在昇華,這樣一來,某些角色就可能 因為擁有這種能力,即使主動技能稍弱,也會被選入隊伍。 效果 Rank A:基礎效果,例如增加X屬落珠機率2%(最高額外提昇6%)、掉落的X屬珠5%機率轉強 、35%消除版面的燃燒or凍結or風化or腐蝕or電擊or黑白or問號珠、減少燃燒or風化傷害25 %、降低結凍時間1回合、5%消除版面燃燒+凍結+風化+腐蝕+電擊+黑白+問號珠。 Rank B:增加X屬落珠機率3%(最高額外提昇9%)、 掉落的X屬珠10%機率轉強、 70%消除版面的燃燒or凍結or風化or腐蝕or電擊or黑白or問號珠、 減少燃燒or風化傷害50%、 降低冰封時間1回合+50%機率直接解凍、 10%消除版面燃燒+凍結+風化+腐蝕+電擊+黑白+問號珠 Rank C:超過3個X屬性隊員時,X屬落珠機率4%(最高額外提昇12%)、 超過2個X種族隊員時,心珠落珠機率4%(最高額外提昇12%) 超過3個X屬性隊員時,掉落的X屬珠15%機率轉強、 超過2個X種族隊員時,掉落的心珠15%機率轉強、 超過2個X種族隊員時,消除燃燒or凍結or風化or腐蝕or電擊or黑白or問號珠、 超過3個X種族/屬性成員時,無視燃燒路徑or腐蝕路徑or黑白路徑or問號路徑、 超過3個X種族/屬性成員時,無視隨機風化or隨機電擊、 超過3個X種族/屬性成員時,降低冰封時間2回合、 超過3個X種族/屬性成員時,20%消除版面燃燒+凍結+風化+腐蝕+電擊+黑白+問號 珠 自身腳下直列,不會出現燃燒+凍結+風化+腐蝕+電擊+黑白+問號珠、 自身腳下直列,無視燃燒路徑+腐蝕路徑+黑白路徑+問號路徑、 超過3個X種族/屬性成員時,版面35%機率出現一顆靈化珠、 可放在哪個昇華位置 Rank A:可放1234 Rank B:可放34 RanK C:可放4 補充說明 落珠機率計算方式。六屬原本各為17%。 假設火屬增加3%,即火20%,其他16%;假設在火北歐隊,火屬本來就提昇到20%,那麼又額 外增加9%,就變成火29%,其他14%。 假設在三屬隊中火屬增加3%、水屬增加3%、木屬增加3%,就是火水木各20%,光暗心13%。 目前隊長技能跟主動技能最高的落珠機率應該是火巫女的25%,最高應可額外提昇到37%。 機率上限可能還是要實測,我個人覺得全版37%這機率已經太高了。 二三消隊能否起作用?我建議可以有作用,但是所有機率都減半,否則真的會落不完。 換言之,在多屬隊中如果不希望其他兼屬主屬機率降低,就得放進每一種屬性都提昇的 昇華技能,就能有效減少雜珠屬性的機率。但相對的,雜珠機率過低,對於開某些技能也 會有障礙,這要自己平衡一下情況。 最後、卡片個人化到底只是理想還是可能實現的現實? 當初神魔出昇華,提出口號是:要強化卡片個人化。但問題是,有昇華跟沒昇華如果算是 個人化,那有滿等跟沒滿等大概也算是個人化了。個人化應該是,同樣一張A卡片,但可以 培養出兩套不同能力。 MH的這個期待,在夢界物語實現了。然而,夢界物語培養的方式,對玩家而言只是更消耗 時間。表面上可能性增加了,但事實上大家也只會去研究怎樣培養寵最好,恐怕也很難說 是個人化。玩遊戲跟人生一樣,表面上看起來有千百種玩法,但事實上,如果要追求某種 「物質層次」的好,那還是一定會有標準──更何況,遊戲的目標很明確,就是要過關, 不能過關的個人化,大概也說不上好。 當時神魔出昇華時候,也很多人說MH抄襲GUNHO的PAD。 PAD有一個很類似昇華的系統,叫做覺醒。剛剛上面提到的技能,有些PAD都嘗試過了, 例如強珠掉落強化、橫3消;十字消,在PAD甚至是做到隊長技能裡面。 我認為,PAD就是想辦法把隊員做到能夠承擔部分隊長技能效果。 舉例而言,PAD的覺醒技能還有:X屬性減傷、轉珠時間延長、X種族殺、7combo以上額外2 倍增傷,甚至還有特殊的「消除一直行心珠時,對敵人追加1點固定傷害」。這些不就都是 隊長技能該有的條件嗎?雖然單個看起來都弱化很多,但相加起來的數字,也不得了。 PAD做出很多設計,但畢竟神魔的關卡設計跟PAD相差甚大,我認為MH絕對可以設計一套 具有原創性、而且更有趣的昇華系統。 希望神魔的製作人可以好好思考一下,趁現在快把整個昇華系統砍掉重練吧。昇華真的會 是解開目前設計死胡同的關鍵。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.132.32 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/ToS/M.1494073097.A.37C.html ※ 編輯: shosuke (36.228.132.32), 05/06/2017 20:48:13

05/06 20:25, , 1F
工程師BUG都修不完了...
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05/06 20:26, , 2F
最當論文寫ni
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05/06 20:27, , 3F
昇華劍不好用是你覺得吧...
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05/06 20:29, , 4F
對不起 昇華劍你不會想投資? 尼哥問號
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05/06 20:29, , 5F
昇華劍本來就是額外給的吧....
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05/06 20:30, , 6F
兩格直排3珠增傷 不想要嗎
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05/06 20:30, , 7F
黑人問號
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05/06 20:31, , 8F
然後你對昇華劍的疊法理解是錯的
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05/06 20:31, , 9F
讓你有更多的昇華劍轉法 也會有更多奇怪的敵技出現
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05/06 20:32, , 10F
連最基礎昇華劍算法都搞錯也能寫一大篇
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05/06 20:34, , 11F
認真推,昇華制式化的確該動了
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05/06 20:34, , 13F
然後它是*不是+==
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老實說如果不是改動技能或者-CD 我都懶得昇華了雞肋
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05/06 20:36, , 15F
推 昇華太無聊 但mh一定不會改
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05/06 20:38, , 16F
MH的確因自己的設定,而把昇華的格局弄的很小
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05/06 20:39, , 17F
昇華加三圍算卡片本身的特異功能啊 修正舊卡三圍和新
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增隊伍技類型是另一回事
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05/06 20:40, , 19F
看來你沒玩過北歐或德魯伊隊
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現在的確不會特別去轉昇華劍啊,短CD增傷一堆
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05/06 20:41, , 21F
所以短CD增傷增加多少
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05/06 20:42, , 22F
很明顯就是完全不轉劍的,或是沒劍隊才會覺得沒用
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說得好像那些短CD增傷可以像劍一樣每回合用一樣
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如果你是玩呂布隊 可能真的沒幾把劍沒錯
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但是德魯伊的話效果很明顯
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而且那些增傷開了是會蓋掉劍嗎www
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05/06 20:45, , 27F
想法不錯 但增加複雜性對手遊不一定是好事
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05/06 20:45, , 28F
真的不是要噓你,算法有點問題。
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德魯伊不包含鳳梨全轉2.6倍呢
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太長 講話請說重點
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05/06 20:46, , 31F
昇華系統一開始就只是吃體力.難度不正常.要你農靈魂
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05/06 20:49, , 32F
我覺得昇華跟解放的關卡都設計得有點太難...
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05/06 20:49, , 33F
遊戲設計本來就是各種迴圈 總不可能無端新增對玩家
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有利的系統 而不去針對該系統做出一定程度的對策
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05/06 20:50, , 35F
用心的文章,好久沒看到了
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05/06 20:55, , 36F
正常德魯伊至少四張都兩劍的話就有兩倍以上的增傷,我是
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覺得很有感啦
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05/06 20:55, , 38F
廢話一堆 連昇華劍怎麼增傷都搞不懂
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05/06 20:56, , 39F
大推!
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05/06 20:56, , 40F
6把劍是1.77增傷不是1.6 而且這每回都可轉 這樣駐
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05/06 20:56, , 41F
不強?
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05/06 20:57, , 42F
1.1x1.1x1.1x1.1x1.1x1.1=1.77
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05/06 20:58, , 43F
你有玩德魯伊就知道6劍不難
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05/06 20:59, , 44F
開個水德8把10把劍都可以
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05/06 21:00, , 45F
8劍2.14 10劍 2.59倍最好無感
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05/06 21:00, , 46F
劍君表示:
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05/06 21:03, , 47F
文長推
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05/06 21:07, , 48F
很久沒昇華是真的,以前魂不夠用,最近不知道多久沒昇
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05/06 21:07, , 49F
華了,現在MH只注重在出獨立新卡&復刻舊獨立&黑金了!
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05/06 21:08, , 50F
你想太多了,商人就是要不斷推出比上一代更好的菜才會吸
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引你消費。你這要求用手機來舉例就是我買了一台S2我提供
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05/06 21:08, , 52F
一些想法請幫我BUFF到S8+
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05/06 21:09, , 53F
沒研究過這個,但如果真的實現,工程師應該會很累吧
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05/06 21:10, , 54F
幫推
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05/06 21:10, , 55F
不過就給建議這點值得推
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05/06 21:12, , 56F
再來是美宣類組員(要想道歉圖),然後接下來我想不到了..
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05/06 21:15, , 57F
一卡沒2劍都懶得轉
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05/06 21:34, , 58F
現在昇華真的很無趣 但MH定位可能真的就是如此
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05/06 21:41, , 59F
求懶人包
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05/06 21:48, , 60F
應該是寫的不錯 但我沒看懂xd
05/06 21:48, 60F

05/06 21:56, , 61F
我只覺得昇華跟潛解之類的能不能搞一堆煩死人的關卡,像pa
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05/06 21:56, , 62F
d吃個蛋龍就可以不就好了,有那一顆石頭是不錯,問題是也
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05/06 21:56, , 63F
要你打的過
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05/06 21:57, , 64F
看完推文好想要德魯伊戰隊 可是只有企鵝 嗚嗚
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05/06 22:02, , 65F
大部分都不錯
05/06 22:02, 65F

05/06 22:41, , 66F
推概念 但是內容真的有點太複雜 總之昇華確實可以再多
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05/06 22:41, , 67F
樣化會比較有趣
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05/06 22:52, , 68F
推內容 不過我還是想提一下 橫的才叫列 直的叫行 沒有直列
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05/06 22:52, , 69F
這種東西
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05/06 22:57, , 70F
昇華不是本來就好看而以,目地am
05/06 22:57, 70F

05/06 23:02, , 71F
是說隔壁覺醒是掛整排的 神魔昇華4個 組合可能也有限
05/06 23:02, 71F

05/06 23:04, , 72F
但成本有差就是…精美的靈魂QQ
05/06 23:04, 72F

05/06 23:18, , 73F
三圍修改的地方不認同 你又希望隊員可以取代一些隊長
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的功能 來增加各種組隊的可能性讓一些功能卡可以出場
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結果三圍調整的地方又綁種族屬性 那如果一張卡有兩個
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昇華是綁這個 我猜大概會被放棄吧 等於廢了昇華
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條件可以很多 比方說越多種族 加越多 不用想得太死
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推一個 昇華的確需要更多樣化 不過會有滿滿的bug
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值1000p
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推~
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雖然算法不對,但概念是好的,也十分認真在算推一個
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不用在意某些惡意言詞的回覆,樓主那麼認真討論 你回一句
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廢話一堆根本沒幫助
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認真推
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玩法真的需要有些變動 不過我覺得昇華劍的點子不錯
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不用廢掉啊
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解放 昇華 異轉 不就是個救腳色的工具而已?
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長的文章看不完就哭哭 這種閱讀水準也真可悲
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想法很不錯,真的有,玩法會更多元
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哈哈哈淦被陸客的行列說明笑死
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※ 編輯: shosuke (59.115.183.131), 05/08/2017 13:42:30
文章代碼(AID): #1P3Ry9Dy (ToS)
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