Re: [情報] 「眾魔的帝君」關卡拓展王者挑戰新模式
這篇文主要探討這個外表死屁孩的魔君(笑),他的價值所在。
首先,三圍:1783/2217/362(血/攻/回)
純論初始的三圍的話我必須說,客觀上來說不算差,和這次同期的解放百鬼、始魔是同個
層級的,只是相較於三圍偏混合魔、人性質的梅、后、仙劍魔族地獄級和蘿蔔特比起來是
稍嫌遜色。
再來是隊伍技,開門見山地說,這篇文章我不想針對光暗始魔的點上再去鞭撻,畢竟對於
貝利爾來說這算是非戰之罪(莫再提馬:怪我喔?)。
三屬始魔有頭尾始魔+貝利爾時,魔族HP*1.3的效果,為了能夠明白這個數字的差異就來
算算吧:
以頭尾始魔+貝利爾為基準
水=>(1651*2+1783)*0.3+1783=3308
火=>(1724*2+1783)*0.3+1783=3352
木=>(1895*2+1783)*0.3+1783=3454
以水的為例,在一個空位置放入貝利爾發動隊伍技時,和放入血量達3308點的卡片是相同
的。這邊我們可以知道一件事即是,貝利爾的隊伍技無法達到成為撐血主力的程度,不過
還算是不差的錦上添花的選項。(血量約和7星神族相近)
再來進入重要的主動技的部份。
魔道之癲:1回合內,魔族成員的生命力減至0(隊伍總生命力最多減至1),並將被減去生
命力的2.5倍加入自身攻擊力,最大提升至自身攻擊力20倍。此技能不能與神魔共鳴、魔
力召喚或魔力歸一同時發動
要注意的是這邊吃得到隊伍技的變化。
再來為了方便解釋,一樣先來一段實戰計算:
火始魔/貝利爾、火埃、火龍使、迪亞/火始魔
隊伍三圍:18825/11418/2484
貝利爾的增傷算法:
(1724*2+1783)*1.3=6800
6800*2.5=17000
(17000+11418)/11418=2.48倍
實際上這部份會隨始魔的血量高低和隊伍基攻造成倍率浮動,如水始魔約是2.4倍、木始
魔則是2.5倍。
4魔的話連同1.3倍血支援一起計算進去,得到的增傷數字約略是2.8倍,不會有太大的偏
差,只是一般來說不建議放到4魔(除非關卡要求),原因有二:
第一.雖然單放貝利爾具有給血量帶來錦上添花的效果,不過若是放第四張魔族反而會造
成血量上的累贅,如果隨意抓一張血高一點的魔族假設有1700,1.3倍加成下也不過就只
有2210點血量,就現在而言最多就是比主角的血量高一點。
第二.承上,在犧牲了一張正常隊員的血量下換得了貝利爾的增傷從2.48提升至約2.8倍,
整體的增傷提高了1.13倍,也就是最多只比一把昇華劍高一點的程度,這筆交易完全不划
算(除非關卡半脅迫要求得帶某些功用的卡來使用,如桃媽,如此一來亦無可厚非)
副作用這點我認為算是可接受甚至在可有可無的範圍內,故不多加評論。
再來就是個人見解:
經由以上分析,我們可以統合來看即是:貝利爾是一張3300~3400血的2.5倍增傷卡
這點可以說在木隊已經出局了,木隊已經長期由少數隊員霸佔增傷位子,更因為如此使得
木始魔通常以主打增傷為主,讓貝利爾的地位下降不少。
反過來說水隊的增傷發展不夠完善,水幾乎沒有2.5倍的選擇,水巫恰巧在這隊又高不起
來,少數倍率相對高的安倍開下去等同要和始魔的增傷同進退。若不考慮主攻全隊轉屬短
打路線的話貝利爾是個值得考慮的選擇。
火隊的競爭者較少,但仍然是有。炎輝神在隊伍基攻撐到11000後增傷剩餘約略2.54倍,
對比貝利爾2.48倍只佔到2.4%的優勢卻在攻血皆敗下陣來。
酒吞則是解放後有附加效果在場時平均下來全隊增傷高達2.94倍,兩者相比較下酒吞的增
傷高了18%卻少了1622點血量,酒吞有時會卡附加狀態這點我認為雙方的副作用都有卡卡
的地方,就不特地拿出來提了。
至於其他的部份...也沒了,火妹可以當近2.5倍來看待但是功能性太濃厚、火主同理。
懶人包:
個人觀點=>
木始魔不需要他。
火始魔在能力許可範圍內建議刷滿。
水始魔如果不走放一堆轉屬的路線的話同火始魔
題外話:
經過影片確認,貝利爾扣魔族血量的副作用是連同本身也算在內。再來看看新聞稿說詞:
「貝利爾」命令眾魔獻上生命,他們會犧牲自己至最後一滴血,把魔血 2.5 倍的力量交
換成攻擊力獻給魔君
那個...我也不知道該吐槽哪裡,只是...把自己的血也捐出來算是作秀(?)的一種嗎?
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啊哈哈,已訂正
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不至於喔,他只扣魔族的血量,隊伍中存在3魔族的話血扣不到7000
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炎輝神要直4才能發動是個敗筆。
菲爾卡...不嫌血太少的話的確可以用
※ 編輯: watchr (77.207.118.24), 03/26/2016 13:59:40
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