Re: [黑暗] 角色與故事──淺析鋼鍊得與失

看板Suckcomic作者 (震怒)時間14年前 (2012/01/20 05:20), 編輯推噓9(906)
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※ 引述《disprofe (我的捷徑就是繞遠路)》之銘言: : 我又來吐鋼鍊了。是的,在跟板友腦力激盪後,我終於發現了自己的盲點。 : 鋼鍊不是看起來合理,是根本就很合理。荒川弘架構了一個結構精細的故事, : 她以故事為中心思考,而不是以角色為中心思考。「寄生獸」的作者岩明均曾 : 說,作者有二種,一種先有角色、再有故事;另一種先有故事、才想角色。明 : 顯的,荒川弘與岩明均是第二種。我為什麼這樣說呢?鋼鍊12集的附錄訪談提 : 到,荒川弘「沒有詳細設定角色資料」。我就感到納悶了,大部份聽到的作家 : 都像著了迷似的談論自己創造的角色,有的走火入魔的,還會「讓角色對你說 : 話,讓他們替你寫故事」。據說水滸傳的作者在自個兒後院畫上一百單八條好 : 漢的形象,小說就這麼完成了。然而鋼鍊不是這樣鍊成的,從頭到尾,它都把 : 故事本身擺在角色之上。荒川弘先完成了故事,然後才把角色塞進去。一般以 : 人物為優先的腳本容易失控,因為複數角色間的化學反應可不是簡單的一加一 : 等於二,複雜的可能性增加作者掌控的難度。反過來說,若先考慮故事本體, : 起、承、轉、合,設計好走向後,剩下的就是安排角色走上這條路。而我們可 : 以看到,鋼鍊中處處都是作者安排的「標準答案」,因為事件A所以主角做出B : 選擇,因為事件C所以做出D選擇。跟著艾力克兄弟的讀者就像照著攻略在玩單 : 線RPG,故事中不存在別的路線、別的可能性。這真的是屬於艾力克兄弟的故事 : 嗎?還是說,他們是被荒川弘找來扮演「艾力克兄弟」的,名為愛德跟阿爾的 : 兩個演員呢?經驗老到的導演讓演員自行發揮,在演員不連戲的時候才給他提 : 詞。可荒川弘永遠在指揮演員,急著走位,急著說台詞,急著演下一幕,根本沒 : 有留給演員表演空間。作者在我們耳邊親切的提醒聲,實際上剝奪了選擇性。 : 有人說25集後打大魔王是趕戲,在我看來整齣戲的流速根本沒變過,只是前頭 : 有後頭的戲接著,最後卻沒有了,才會造成錯覺。再加上,作者根本沒思考過 : 如何以戰鬥吸引觀眾,「反正後頭劇情都寫好了,你們倆就隨便擺個POSE吧, : 只是個假比賽嘛~~」若是打鬥的雙方都只是演演戲,做做樣子,要怎麼吸引觀 : 眾?到最後的高潮戲,荒川也沒辦法了,「愛德,交給你了,自由發揮吧^^」 可以提出例子來吐槽嗎? : 連一直做技術指導的導演都袖手旁觀,這結尾是要怎麼好看?說到這我就想提 : 一部電影,《全面啟動》,諾蘭花了整部片的時間在描寫設定與結構,留給心 : 理戲的部份就被壓縮的扁扁的。鋼鍊一樣有優良的設定與結構,同樣把其他該 : 有的元素給沖淡得不能再淡,除了搞笑。許多角色特性在這部漫畫中是被閹割 : 過的,切割的七七八八後塞進打造好的故事牢籠中,其實荒川弘妳才是真理之 : 門的具現化吧?唯一能禁錮角色的...就只有作者啊。 你的想法是「因為沒有做詳細設定,所以鋼鍊是先有個是再有人物的發展模式。」 然後我特地翻了一下漫畫12集後面的附錄, 讀者:「請告知人物的生日。」 牛媽:「哎,怎麼辦,沒有決定。"基本上我對人物的設定資料沒有興趣",     很多和故事發展無關的事情都沒決定,    (星座,血型,三圍也是,身高有大致的決定)。」 可以很清楚的知道,牛姐沒有去想過的是對於故事無關緊要的人物設定。 可是這並不能解釋成牛姐沒有做詳細的人物設定,像是角色個性,能力,職業等等。 補充針對原PO提出的 「然而鋼鍊不是這樣鍊成的,從頭到尾,它都把故事本身擺在角色之上。 荒川弘先完成了故事,然後才把角色塞進去。」(這上面提過。) 「讓角色對你說話,讓他們替你寫故事」 這兩點我一起講, WIKI的資料寫說鋼鍊的創作之初就已經想好結局。 一個故事大致可以分成這樣進行。 開頭->情節xN->結局。 中間的情節勢必多少要將劇情導向結局,這樣故事才進行的下去。 沒有推進進度的情節是沒有意義的。 「讓角色對你說話,讓他們替你寫故事。」 這句話本身沒錯,但請記住這只是個比喻,角色並不可能會幫你想出中間的情節。 因為能夠思考的是作者本身。 那這句話的意思呢? 理所當然我們要知道決定情節的是作者,但是這邊作者想好的只是個大概, 例如要發生甚麼事件,然後這事件怎麼導向結果。 原PO說的 「鋼鍊中處處都是作者安排的「標準答案」,  因為事件A所以主角做出B選擇,因為事件C所以做出D選擇。」 標準答案?一個事件能讓你做的選擇可能有好幾種, 但是你的角色會自然而然的帶領你做出符合他們本身的選擇, 這才是「讓角色對你說話,讓他們替你寫故事」這句話的意思。 舉例來說第一話的事件因為是愛德所以才會選擇讓假教主自我名聲敗裂來喚醒蘿賽, 而不是痛毆洩恨甚至痛下殺手。 也因為是愛德才會對失去希望的蘿賽說出那樣嚴厲卻溫柔的話語。 反觀人造人的造成的結果可就不一樣了。 再看最後的憋腳告白情節,那也是愛德才會獨有的句子阿。 或許單看對白來說一點都不浪漫, 但因為是愛德和溫莉這兩個角色,因為他們自己的個性才會讓人感到如此甜蜜。 才會邊看邊吐槽說「果然是愛德會說的話阿!」,然後笑著祝福他們。 最後查資料的同時,我看了看單行本最後的四格附錄短篇, 只看到滿滿的都是牛媽對自己角色的愛阿。 : 再說說合理性。鋼鍊是個合理的故事,可故事的合理性究竟有多重要?它滿 : 足讀者的期待嗎?我曾在某三國遊戲板看到一篇文章,論述「遊戲是否該寫實?」 : 該作者解釋了製作遊戲首先要考慮的是找出遊戲的重心,在此重心下去延伸出 : (此君為資深板友,地位尊貴,為免其捲入無端筆戰,隱其名諱) : 各項次要的部份。換句話說,在一體性的考量下,寫實性有時是被犧牲的。邏 : 輯與合理性若不能與遊戲重心緊密結合,就該審視其存在的必要性。我認為好 : 的創作物都是遵循這個思路的。回來看鋼鍊的中心思想是什麼?是艾力克兄弟 : 的贖罪之旅?是人類對抗人造人的戰鬥?...這些,能稱得上「重心」?從頭到 : 尾我感受最強烈的,只有荒川弘「說故事的意願」。她想了一個故事,說給我 : 們聽,就只是這樣。若聽故事的人放任想像力自由飛翔,最後跌回地面時只會 : 痛到沒感覺。一開始察覺到是在『色慾』拉斯多的橋段,作者設計了這樣的蛇 太長刪一點 首先我想問都有鍊金術了還能算是寫實嗎? 相對於海賊王來說,鋼鍊的鍊金術設定也屬於是超能力的一種, 大概同等於海賊王裡面的果實能力設定了。 三國會提到寫實相關的問題,那是因為三國時期的確是存在於我們歷史上發生的事, 三國的人物也都是我們熟悉的人物, 我們也知道人當然無法一挑千萬大軍,少去一點寫實性可以朔造一騎當千的大英雄。 但那畢竟是遊戲,重心就是要爽快戰鬥殺敵。 可是鋼鍊是部漫畫,而且自始自終都是在架空的世界。 我們歷史上是不存在這種鍊金術的,就這點來說, 鋼鍊的故事本來就不該以寫實這兩個字來做為他的描述。 而我認為鋼鍊所謂的邏輯性與合理性是指, 鋼鍊本身故事的架構一直處在於這條「等價交換」原則上, 故事情節本身也沒有所謂不合邏輯的處理方法,漫畫裡頭牛媽也做了很多合理的解釋。 沒有暴衝或開外掛的情節。 回來看鋼鍊的中心思想也同樣是這點。 「等價交換」 人們想要得到什麼,就必須付出相對應的代價。 故事的主線是愛德要找回弟弟失去的身體而努力追尋著賢者之石, 就算知道賢者之石的製造方法為他們帶來極大的痛苦煎熬,依舊堅持努力下去不放棄。 還有不小心發現這國家的祕密,最後愛德失去自己的真理之門換回阿爾。 故事的最後有描寫出愛德修屋頂的畫面, 愛德並沒有請人使用鍊金術幫忙修理(包括阿爾。) 雖然途中想再偷用鍊金術,可是最後還是靠著自己的雙手努力修理屋頂。 最後的最後愛德兄弟提出一個新想法,我認為並不是推翻固有原則, 而是建立在等價交換之上的想法。 每個人為了別人能夠自己再多付出一點,那麼這世界就可以更加美好幸福。 很棒的想法不是嗎? 一點一滴的看完鋼鍊, 故事完整和邏輯完整都是鋼鍊優點 但我認為鋼鍊最大的優點在於: 牛媽以一個完整的故事傳達給我們做人處事的態度和道理。 「要怎麼收穫,先怎麼栽。  滴水之恩,湧泉以報。」 至於七宗原罪的角色朔造,精華區裡有詳細的解釋,這裡不多加說明了。 : 正文結束,以下黑暗 全刪,和吐槽鋼鍊沒什麼太大的關連。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.170.221.110 ※ 編輯: venroxas 來自: 218.170.221.110 (01/20 05:49)

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我覺得鋼鍊最後倒出的結論就是:不需要鍊金術也能讓這世
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界變得更美好。是一種充滿人情味的解答。
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或者說:"科技"始終來自於人性。但人要怎麼用"科技"(殺人
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or救人)就看使用者了..
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科技使人生活方便 但沒有科技也是能生活阿...
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不能說寫實,而是有邏輯
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愛德最後對溫莉的告白甜死了Q/////Q超級喜歡
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我覺得鋼鍊有很多角色都很經典,(變態)金伯利,無雙大總
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統,還有強悍到不行的阿姆斯壯大姐和吐血師父
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也推這篇條理分明的文章
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推!
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01/20 23:53, , 12F
01/20 23:53, 12F

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01/21 13:03, 13F

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我在想喔,原本那篇如果一開始就否定"煉金術"算不算
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錯誤吐槽文?
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