[轉錄] 台灣的遊戲資訊業是怎麼衰敗的

看板Stock作者 (勤樸)時間4年前 (2019/08/26 19:28), 4年前編輯推噓30(33328)
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※ [本文轉錄自 cjol 信箱] 作者: Reewalker (報告饅頭班長不夠) 看板: Tech_Job 標題: [轉錄] 台灣的遊戲資訊業是怎麼衰敗的??? 時間: Sun Aug 25 20:46:45 2019 ※ [本文轉錄自 Reewalker 信箱] 作者: ZMittermeyer (ZM) 看板: Gossiping 標題: Re: [問卦] 台灣的遊戲資訊業是怎麼衰敗的??? 時間: Sun Aug 25 12:19:27 2019 ※ 引述《lobfo (牛耳)》之銘言: : 比起很多國家 : 台灣的資訊產業算發展的早 : 早期也出過不少遊戲 : 仙劍..軒轅劍..金傭群俠傳等等 : 加上當年的入口網站台灣算做得不錯 : 奇摩.蕃薯藤.pchome等等 : 還有許多小說連載網.. : 無名小站部落格更是比中國微博..facebook早了不知道多少 : 也有什麼網龍..大宇資訊等等的遊戲軟體公司 : 既然這麼早就開始發展 : 為什麼搞不出個蒸氣..或爆雪..或google.fb等等世界級的軟體公司 軟體業勸世文 你只要講到「軟體」,你一定要馬上聯想出一個關鍵詞「文化圈」。軟體終究是大國才玩 得起的玩意。美國有3億人口,中國北京、江南、廣東的中產小康人口大概也是3億( 3億 這個數字才是真中國消費市場的數字,而不是13億。10億貧民目前只是作為勞動資源上的 支援而已,仍不算是市場),日本有1.2億人口,就連韓國也有5000萬。 舉個例子來說,假設你在台灣有 30 萬粉絲,換算人口比例約 1.5% 紅(這已經是很不錯 很厲害的數字);粉絲付錢買單的轉換率 1%(這是神一般的績效)=3000人,每人平均消 費500元,那不過就是營業收入150萬元,x12=1800萬。 在台灣把軟體服務做到如Google或Netflix般頂尖,年營業額卻只有1800萬...製造業或房 地產的老闆看到這數字,大概會笑到閃到腰。別說製造業或房地產了,就算普通的餐飲業 ,市場潛力也沒有這麼小。在比較利益之下,軟體業如果不「出海」,那是完全沒有投入 的價值的。 再拿上面的數字,同樣的頂尖實力,如果在韓國,至少x2=3600萬,日本就是x5=9000萬, 中國與美國就是x13=2億3千萬。另外台灣文化是非常開放的,對於外來文化的接受度非常 之高,這就在先天上「沒有文化壁壘」。 文化壁壘的意思是,比如說以日本韓國來說,他們對外來文化的接受度遠比台灣低,於是 軟體或影視產品會「自成一系」,日系遊戲就是長那樣、韓系遊戲就是長那樣,只打習慣 自己家裡的東西。這種文化會形成文化貿易上無形的保護壁壘,很有利自國的廠商企業。 於是不只是人口規模上有優勢,日韓比起台灣,還有自然的保護主義優勢。 所以,美國與中國的軟體公司、文化公司,他們至少能以13倍以上的資源尻你,營業額至 少13倍,那廣告預算也能是13倍,更別說他們的資本市場更成熟,資金成本更低。日本是 5倍,韓國是2倍,比較粗略地來說,大概就是如此。台灣身為一個小國,要有自覺,搞文 化、搞軟體這件事,台灣本身有著非常大的先天劣勢。 所以為甚麼50年以來,台灣就是擅長硬體製造業,而且只會零件,不會品牌,因為硬體製 造這種東西是跨文化的,製作零件是看你品質好不好、CP值與規格,這種東西非常的「可 以量化」,非常的「科學」,所以「零件」要跨越語言文化的障礙是容易的。而軟體與文 化,講的是情境、脈絡、使用習慣、他是更藝術的,更講「風氣」的。 這篇其實不只是講軟體、講遊戲;只要廣義上的「軟體」,包括音樂、影視、建築、設計 ....都是一樣的原理。因此,如果想要在台灣投入軟體,就不得不認知到以下小國的宿命 。 (1) 台灣的軟體,在全球化的資訊時代,是和全世界比價。意即是你一上線,對手就是 google、Netflix、華納兄弟、EA、暴雪、京阿尼,你要做得比他們品質好才行。 (2) 切忌帶有孤芳自賞的想法,或藝術家的性格傲氣,你生在世界,就是要和世界對話與 互動,不能一昧的固執認為「我台灣文化就是好,需要『推廣』到世界」。不能完全單方 面的傳教,而是也需要了解全球的市場,其他國家的文化,進行適當的改良才行。 至於原po的疑問,為什麼搞不出世界級的軟體公司,那其實答案也有定論,就是「台灣的 資訊時空自成一格,脫離於全世界」。你每天看台灣的媒體(或網路上的網紅新媒體), 都是與世界完全脫節的,大文化圈的人現在在流行什麼、之後將要流行什麼,過著什麼樣 的生活,他的脈絡是怎麼樣,大部分台灣人是完全不懂也完全無感的,我們就是在關心什 麼郭柯王要不要合體,韓國瑜又講了什麼廢言,這樣子怎可能打進他國市場,其他國家的 人根本不知道誰是郭柯王韓國瑜。 以PTT來舉例,很多PTT很好笑的梗,拿到台灣的現實世界就很難笑,沒人懂你在幹嘛,這 就是情境與文化。那同理,台灣之於世界也是一樣,台灣的文化是很自成一格的,軟體的 使用習慣、行銷的風格與文化都和別人不一樣,大市場的人完全不懂你在幹嘛,這樣子市 場就只能限定在 2300萬的 0.1%~1.5%而已,怎麼可能攻入上億等級的市場呢,這也是國 際級的創投不想投資台灣軟體、台灣文化業的原因,他們有跨國經驗的,一看就會打槍你 「這聽起來沒有跨國規模化的潛力」。 而台灣有部分輿論的回應竟然是「你不相信我們」「金融市場應該要相信台灣團隊,給台 灣機會,以國際市場的估值方式來估值台灣團隊」,這也有點天馬行空了。總之台灣軟體 面臨的困境就是這樣,年輕人應該正視現實。 如果你有自信「我有能力能接上國際時空」、「我的產品與團隊能突破海外」,這非常好 ,我絕對鼓勵,就是要有這種志氣(當然事實怎樣,市場會檢驗你,你需要努力證明), 但是如果愛本土、愛台灣到變成偏狹固執,覺得怨天尤人,為什麼別人都不欣賞我的作品 ,這樣就不行,那是我們要警惕的,絕不可以這樣。 心得:台灣遊戲資訊夜市不行了 看來只能作空 空軍有推薦哪些股票標的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.137.71.97 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1566706769.A.229.html ※ 編輯: cjol (117.56.71.99 臺灣), 08/26/2019 19:29:03

08/26 19:30, 4年前 , 1F
鈊象 敢空嗎
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08/26 19:30, 4年前 , 2F

08/26 19:32, 4年前 , 3F
還是得看自有產品研發比重. 雖然大多數都是代理.
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08/26 19:43, 4年前 , 4F
今天在漲你敢空嗎?
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大概要兩次吧 真的從頭再來的機會 但要有創意 文化
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感 還要有一點研發過的經驗 可惜 這兩次都沒把握住
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08/26 19:44, 4年前 , 7F
有兩次 打錯 不過我真的覺得現在年輕人的品味很好
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08/26 19:45, 4年前 , 8F
富三代才有品味
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08/26 19:47, 4年前 , 9F
講得真好
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08/26 19:50, 4年前 , 10F
相信台灣遊戲粉絲才1趴願意買單 好奇的是國外也是
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08/26 19:50, 4年前 , 11F
這麼低嗎?
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08/26 19:54, 4年前 , 12F
寫的很切實
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日本完全反例吧,國內固然支持國產,但任天堂可是稱
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08/26 19:55, 4年前 , 14F
霸全球,內部文化還是日式的。sony也是差不多。
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真的要你掏腰包 1%都嫌多
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08/26 19:57, 4年前 , 16F
台灣的電商現在也還是巴著日本,覺得不是全球化問題
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,而是創意賣不出去,越賣越短視。
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08/26 20:00, 4年前 , 18F
遊戲軟體就是無國界戰場,本土遊戲要本土支持
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08/26 20:00, 4年前 , 19F
至少也要達到相同的水準,很可惜的是台灣大多自製
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08/26 20:00, 4年前 , 20F
遊戲完全不再同一個水準上
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08/26 20:21, 4年前 , 21F
沒啊 傳奇出個風之國度股價翻倍
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08/26 20:29, 4年前 , 22F
這種文一出 就是想軋空 顆顆顆
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08/26 20:32, 4年前 , 23F
說的不錯
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08/26 20:42, 4年前 , 24F
暴雪這幾年也是很慘 新遊戲蜜月期很慘
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08/26 20:45, 4年前 , 25F
因為沒有被川軟點名
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08/26 20:46, 4年前 , 26F
看看網龍
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08/26 20:56, 4年前 , 27F
等google 遊戲串流做起來 大家就知道死了
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08/26 21:04, 4年前 , 28F
沒錯 繁中文化 還剩多少人呀?
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08/26 21:05, 4年前 , 29F
沒看到返校掀起的兩岸熱潮? 等返校強勢回歸打你臉
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08/26 21:05, 4年前 , 30F
股價是看有沒有主力要炒
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08/26 21:21, 4年前 , 31F
其實遊戲業我覺得做不起來的原因不複雜 就是因為台
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08/26 21:21, 4年前 , 32F
灣人免費仔占大多數
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08/26 21:28, 4年前 , 33F
課金遊戲和博奕遊戲還是賺到翻 哪有衰敗
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08/26 21:50, 4年前 , 34F
免費仔大多數會撐起手遊世界前五大市場嗎 ??
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08/26 22:12, 4年前 , 35F
推,小國搞文化就是輸大國
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08/26 22:23, 4年前 , 36F
一味,多讀點書
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08/26 22:51, 4年前 , 37F
讓傳奇股價翻倍的風之國度,是中國大陸製作的...
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08/26 23:26, 4年前 , 38F
個人覺得就是台灣遊戲公司問題,online game發展慢
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08/26 23:26, 4年前 , 39F
人一拍,到手機遊戲崛起還是慢人一大拍。
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08/26 23:54, 4年前 , 40F
文化壁壘說有看過 台灣先天劣勢
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08/27 00:24, 4年前 , 41F
空樂陞
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08/27 01:10, 4年前 , 42F
還不叫覺青做文創?
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08/27 01:32, 4年前 , 43F
博弈遊戲軟體業 讚讚讚
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08/27 03:41, 4年前 , 44F
這種高來高去的推論沒什麼價值
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08/27 03:41, 4年前 , 45F
距離現實社會運作太遙遠了,無論好與不好都找得到理
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08/27 03:42, 4年前 , 46F
由來支撐,相對來說等於這個論點沒有預測性
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08/27 03:43, 4年前 , 47F
至少這篇就無法解釋為何在同樣的情況下30年前台灣有
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08/27 03:43, 4年前 , 48F
蓬勃的遊戲軟體產業,但現在卻沒有
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08/27 07:39, 4年前 , 49F
沒人才,結案。當年我曾經在遊戲業界待過一陣子,真
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08/27 07:39, 4年前 , 50F
的很不專業,寫程式的連三角函數都可以不懂,企劃就
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08/27 07:39, 4年前 , 51F
阿宅,不考慮市場,不考慮玩家,活在自己世界那種,
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08/27 07:43, 4年前 , 52F
美術就只會畫素材建模,無法創造獨特性角色
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08/27 07:44, 4年前 , 53F
少數冒出有點能力的公司像當年網龍,又短視近利,死
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08/27 07:44, 4年前 , 54F
抱著金庸三國不放,結果做的最好的是賭博,真慘
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08/27 07:52, 4年前 , 55F
遊戲業有名的血汗加低薪當然沒人才 有能力的根本
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08/27 07:52, 4年前 , 56F
不會去領那個錢
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08/27 08:54, 4年前 , 57F
沒人才是惡性循環,也是我認為最根本的問題。想不出
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08/27 08:54, 4年前 , 58F
什麼更好的方法,唯一能想到的只有,要有神人帶動,
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08/27 08:54, 4年前 , 59F
先盡全力想辦法讓產業能稍微"可預期"的"持續"穩定獲
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08/27 08:54, 4年前 , 60F
利,之後才有可能不斷累積人才與經驗。而踏出邁向獲
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08/27 08:54, 4年前 , 61F
利具體最基礎的第一步,在市場研究
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08/27 09:35, 4年前 , 62F
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08/27 13:07, 4年前 , 63F
完全點出事實
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08/27 14:11, 4年前 , 64F
貌似有道理其實並沒有 芬蘭巫師三就是反例
08/27 14:11, 64F
文章代碼(AID): #1TOy93Bm (Stock)
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