Re: [閒聊] Valve新遊戲已在測試6V6第三人稱射擊遊戲
3年前 我就評論過這類英雄FPS的關鍵問題
巴哈連結: https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=26694&sn=811
當時 我是評論gigantic的後續新作Project: Stamina 後來當然計畫GG了-.-
先講結論 節奏會被機制拖垮而GG~
因為射擊遊戲比的是手感 無法演戲 全程緊繃 消耗太多手感在複雜的DOTA機制上
4線? 有沒有戰略目的? 連DOTA都只有3線+野 Paragon的失敗已經證明了結果
至於新的Predecessor 我只能說學不乖...
學paladins把地圖扁平化 2F以上難站人 讓狙擊藏不高 平衡戰線範圍 爭奪目標只有中間
簡化裝備機制 凸顯射擊的本質 在這個架構下 再來琢磨角色 我覺得才是英雄FPS的王道@@
目前valve的地圖看起來算是街道戰 這種壓迫感 跳脫不出傳統槍戰 沒有英雄氛圍...
以下是3年前的評論內容直接轉錄:
基本上,我會回來查看這個遊戲,是因為他的HUD UI,我喜歡比較遊戲的創新設計。
目前市面上還存活的OW Paladins,還有已經收攤的BB gigantic,我都測試過,而巨獸會
失敗,有很多原因跟BB一樣。
簡單講,就是節奏,FPS所謂的TTK,包含太偏向DOTA的複雜度(機制/地圖/等級...
DOTA一場55波標準要40分鐘,這對於只想扣扳機的大多數射擊遊戲的玩家來講太長了,無
法專注瞄準,也會疲乏。
而BB跟巨獸一場印象中都要30+分,因為有升級機制,地圖攻防機制,地圖太大,跑地圖
的時間太多,TTK時間也因為上面這些考量而無法太短,變成殺太久,這還沒算進補師,
而且還可以逃跑-.-
OW PAL印象中一場都控制在10~20分,如果實力懸殊一面倒,就該能快速gg,被固定的地
圖機制拖住,會很容易累...
OW會最成功,除了精美的設計,更主要的因素是BZ粉絲多,不然以耐玩度的機制,PAL更
勝一籌
OW 6v6 為什麼會搞到4種角色類型剩3種,還限制2:2:2呢? 就是因為BZ想搞團隊>技術的
共產主義
所以團隊守備完整的時候,防守方一定有利,2坦互補就會讓雙方膠著到從精彩攻防變成
難看的歹戲拖棚
聽說內部有討論要改為5v5,坦只能有1個... 目前未定論
PAL沒有限制角色選擇,4種類型:前鋒/攻擊/輔助/側翼,跟OW(坦/攻擊/輔助/防禦)只差
被刪除的防禦型
後來也證明防禦型並沒有團隊戰術上的意義,PAL的側翼則是高機動力型的刺客,有戰術
配置的意義
等級機制主要是讓玩家有自己選擇的自由度,但是如果雙方實力不均,時間太短玩不到,
輸的一方更玩不到,變成雙輸,而PAL用卡牌自訂來讓玩家自由搭配,開場就可以用自己
選擇的玩法,這比升級到滿級,卻只是固定類型的方式,更耐玩更有意義,這就是PAL做
的那麼不精美,卻還是有很多人玩的原因之一
BB有裝備機制,可以農,但是掉寶隨機,效果又很雞肋,記得好像還要配合遊戲中作戰的
錢來解鎖效果!?
這點PAL直接制式化,殺敵賺錢買裝,裝備不用農,固定buff+%,讓玩家保有成長的空間
,簡單有效
而且攻擊系裝備中,有所謂的破補/破盾等,可以讓攻擊附加降低補量的debuff,或是提
高對盾的破壞力
讓中後期的技術斡旋空間更高,降低團隊硬補的拖棚戲碼,讓玩家跟觀眾都不會翻桌,這
點比OW好多了
這些都是當初gigantic所不及的,gigantic除了有特色的畫風之外,最重要的就是準心周
圍的4相CD,讓技能組的CD顯而易見,還有兩側的紅藍曲條,跟OW一樣,有很多值得借鏡
的設計
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“No one is more hated than he who speaks the truth.” Plato
https://i.imgur.com/ZjiLGaQ.jpg
先知/哲學家 與雜魚之間的差距 就在於跟風/畏懼權勢水桶 勇於逆風與否@@
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.117.156 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1716124735.A.EFF.html
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太難了 DOTA有地圖機制 有塔有小兵 從戰略到戰術 戰鬥 戰技 到演技
雖然很累 但卻可以休息 射擊遊戲這樣搞 會疲乏 影響命中率...
而且5 6人又有分職業 一分兵 那坦/補進退無據 DD也沒力 這樣反而沒有團隊配合的效果
※ 編輯: Alertme (114.36.117.156 臺灣), 05/19/2024 23:28:06
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