[心得] 龍族教義2,好好修好在上市很難嗎?
這遊戲我玩了20小時,目前還在第一個大城市閒晃解支線任務
我就直說了,這遊戲就是個半成品。
我沒看過剛進遊戲直接塞給玩家一個超卡地圖,然後7成任務都要在裡面解這麼低能的事。
剛進遊戲的這一段,通常是要吸引玩家讓玩家深入
龍族教義2則是塞給玩家一個「幀數浮動」+「低幀數」連招。
有輕微3d暈的都知道,最暈的不是轉視角
最暈的是轉視角+鏡頭忽近忽遠+幀數「不穩定」
恭喜,第一個大城市小巷錯綜複雜,直接把我原地暈死
我以經在遊戲裡面鏡頭設最遠,還外加遠鏡頭Mod,還是沒辦法。
我的3d暈已經很輕微了
玩魔物獵人,第一人稱射擊等等都沒在暈的,這款就是暈爛。
接下來分享關於遊戲性的體驗:
遊戲本身沒什麼問題。
有問題,就是沉浸感。我對此毫無意見。
我玩龍族教義1代,開場拿到一把獅鷲大劍
有任何的不便,有多遠的路,有多難的怪,就是砍。
傳送功能很爛,趕路很慢,晚上很黑很恐怖
沒問題,我當你是浪漫。我手上有把大劍都沒問題。
明明多加一個「realistic mode」就可以解決的事,他不想做,ok
我覺得傳送功能設定成永久免費就能多吸很多玩家了,壓力也不會那麼大。
伊津野總監說傳送很貴是要「追求探索性」
我就覺得很奇怪。
隔壁法環直接借你抄了,法環傳送探過就免費
阿他有探索感低落嗎?沒有,大家還是探的很爽
結論:
玩龍族教義就很像在體驗偏執怪人的幻想。
探索感他說的算,怎樣叫好玩他說了算。
整間公司沒有一個UX工程師
唯一設計使用者體驗的,是一個看起來怪怪的人
最後做出來的,就是一個很不圓融的作品。
隔壁棚的黑魂1~法環就是個這類型遊戲進化的好範本。
獨特的遊戲觀點+現代遊戲設計思維
做出了兼容風格與人性的神作
而龍族教義2並沒有這樣發展。它還是只停留在「獨特的遊戲觀點」階段。
推薦給喜歡「硬派空曠探索」的玩家
如果你喜歡汪達與巨像這種空曠魔幻廢墟探險
會超愛,愛到不行
(我就是無法忘懷龍族教義1那種空曠大劍闖洞穴的感覺)
但它有沒有值得2180呢?
答案是沒有。
開場20小時卡成狗的品質,賣史高價格是十分不要臉。
如果不是龍族教義的腦粉,還是再等等,至少回到1500上下在買吧
另外存檔的問題很恐怖。他的存檔機制很畸形
分成自動存檔跟旅店存檔,兩個是分開的
我曾經玩到一半卡死自動存檔壞掉
好險旅店存檔沒壞。(真TM萬幸我出城前有去旅店休息)
還有,我自己在nexus 找了5、6個mod才讓遊戲勉強變成「可玩狀態」。
CPU強制優先,鏡頭拉遠,DLSS更新,reframework,fluffy mod 管理器,UI改善
還沒買就真的先別買了。
已經花2180還要自己科研mod ,到底?
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※ 編輯: roliproject (114.39.116.50 臺灣), 03/26/2024 04:09:44
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真的很可悲。
賣2180,端出這東西
開賣前跟媒體一搭一唱吹什麼「繼法環後最強RPG」
「除了優化有點小問題」
我想說像大樹守衛那種小卡頓,難免
「哇,賣2180。肯定是黑魂3到法環這樣全面進化,青出於藍的精心神作吧!」
結果沒有。
完全照抄一代,還加錢送卡頓
賣正常價格1200~1800感受還不會這麽爛
這麼明顯的問題
遊戲開局就直接卡人10幾小的問題開發團隊最好會不知道。
然後價格還賣史高,what?
真的是把龍族粉絲當87,快樂割韭菜。
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除了畫面好一點,就是畫面好一點。
目前進度遇到的怪物幾乎一代就有了。
我這邊就先假定它是照顧一代粉絲
把一代的怪都放在遊戲前期,讓大家熟悉。
不可能全地圖都是哥布林跟白痴鳥吧?
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