Re: [心得] Symphony of War: The Nephilim Saga

看板Steam作者 (kons)時間1年前 (2023/04/12 00:56), 1年前編輯推噓13(13031)
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※ 引述《comodada (嘎啦碰)》之銘言: : 但這系統的缺點也很明顯:難度曲線。 : 正常來說,一款遊戲應該是愈後面的關卡就愈有挑戰性。本作卻正好相反,這款愈後 : 面的章節就愈輕鬆,在前面章節因為編隊還沒培養完或者神器還沒拿到,所以減員、 : 沒完成挑戰目標幾乎是家常便飯。 難度曲線,這是幾乎所有RPG成長系統遊戲都要面對的難題, 為什麼大多數SLG前幾關都有挑戰性,而後面越打越簡單, 主要就是玩家的行為不可控!! 一般遊戲開發時,數值企劃會從關卡企劃那邊拿到資料, (小公司應該就同一位了) 可以算出玩家在前幾關結束的時候,大概會長成什麼樣,上下限很好抓, 然而越到遊戲後期,這個上下限會變得越來越大, 玩家角色越多、資源道具越多、技能天賦越複雜,就越來越難抓。 特別是培養越自由的遊戲,隨機成分越高的遊戲,這種問題會顯得越嚴重, 同樣的資源,A玩家可能拿去強化裝備,B可能練技能,C可能擴充隊伍。 前幾關因為資源數量有限,玩家拿資源去做什麼都不會有太大區別, 但是每個玩家打法不同, A可能前幾關農了100塊,B卻只賺了30塊,差距可能越來越大。 甚至玩家對遊戲理解也會造成這個問題, 拿本遊戲來說,通常玩家打到中期, 就能在科技樹的最終科技,二擇一解鎖「龍騎兵」或「火槍二連擊」 只要拿到其中一種科技軍隊強度都能有一個檔次的提升, 問題是如果有玩家三排科技樹平均點,一個主要科技都沒拿到呢? 或是因為玩的不好,造成科技點數不夠,軍隊跟雜牌軍沒兩樣呢? 再加上商店隨機、掉落物隨機等因素,讓中後期的玩家強度越發難掌控。 一般遊戲的解決方法不外乎以下幾種 1.增加練功需求 也就是古早日式RPG為什麼切個地圖,敵人強度就提升一個階段, 因為開發者不知道你在前一個地圖拿到多少資源,那數值就乾脆取個上限, 你不夠強就在舊地圖練功,等級到了再繼續玩。 2.控制好隨機與培養自由度 就是降低玩家的自由度,因為變數變少了,數值企劃就好抓了, 像傳統的戰棋,你有多少角色、多少資源都是固定的,能學到什麼技能也固定, 每個玩家玩到這個關卡,強度都差不多,那就好辦了。 這種方式的缺點很明顯,就是喜歡養成的玩家培養隊伍的樂趣消失了。 3.動態難度 這是個人很不喜歡的方式,也就是當你到新的關卡, 系統會計算你當前的強度,動態調整關卡生成的敵人強度, 這會讓玩家的培養動力與成就感大大降低, 反正我怎麼努力變強,敵人也跟著變強,那是我是在忙什麼? 印象中KOEI英傑系列,像曹操傳就是用這種方式。 結論,symphony of war是因為培養自由度很高,又不想強迫玩家練功, 才會造成難度曲線越到後面越簡單, 因此我不認為這是遊戲的缺點,而是一個取捨, 開發者捨棄了每關難度的完美平衡,而給了玩家更多的培養自由度, 作為補償,開發者在關卡增加了一些挑戰,希望讓培養得當玩家也能享受難度樂趣, 雖然這些挑戰對遊戲老手來說也不難就是了。 -- 身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。 因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前, 每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。 ~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.36.119 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1681232162.A.A07.html ※ 編輯: kons (180.177.36.119 臺灣), 04/12/2023 00:59:44

04/12 01:33, 1年前 , 1F
感謝回文,也感謝願意以遊戲設計面來科普關卡難度設計的
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04/12 01:34, 1年前 , 2F
詳細內容,學到很多。:D
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04/12 01:37, 1年前 , 3F
其實我們的立論基礎算是接近甚或相同的,本作在難度曲線
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04/12 01:40, 1年前 , 4F
與培養自由度的取捨,若是在更大或更有經驗的團隊,這個
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04/12 01:42, 1年前 , 5F
「取捨」是可以更有效率或是更為全面。以致在玩家能享受
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04/12 01:43, 1年前 , 6F
自由度之時,也能面對具挑戰性的關卡。
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04/12 01:44, 1年前 , 7F
或許是我用「缺點」這個詞有點不太精確,畢竟我的心得與
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04/12 01:45, 1年前 , 8F
k 大的心得相比更為主觀(簡言之就是毫無客觀分析XD),
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04/12 01:45, 1年前 , 9F
我應該用我「不適應」或「不習慣」這種偏主觀價值判斷的
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04/12 01:46, 1年前 , 10F
詞這樣。
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04/12 01:47, 1年前 , 11F
所以我超不愛玩rough like遊戲,這類型的遊戲心中先扣分
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04/12 01:48, 1年前 , 12F
我是期許這個團隊能將他的「取捨」的「捨」能愈少愈好這
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04/12 01:48, 1年前 , 13F
樣。:P
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04/12 01:49, 1年前 , 14F
但是目前遊戲趨勢有一大族群就是朝向不可控的玩法
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04/12 01:53, 1年前 , 15F
話說,我有向板主推薦k 大的心得文喔,我是真心覺得k 大
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04/12 01:54, 1年前 , 16F
的心得是真地寫得超棒,我是你的小粉絲。:D
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04/12 02:00, 1年前 , 17F
^在置底
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04/12 02:13, 1年前 , 18F
阿瑪拉王國舊版就是動態等級,又是開放世界
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04/12 02:14, 1年前 , 19F
可是最大的問題是每個區域怪的等級只有第一次進入時
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04/12 02:14, 1年前 , 20F
會計算,然後就...一直都是這個等級
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04/12 02:15, 1年前 , 21F
所以會出現逛街型玩家最後整個世界的怪等級都超低
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04/12 02:15, 1年前 , 22F
結果練不上去,也沒辦法點夠天賦樹
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04/12 02:16, 1年前 , 23F
練功型玩家則需要練到區域怪等級變成灰色時才能離開
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04/12 02:16, 1年前 , 24F
立意良好,但結果很好笑,後來的決定版之類的不知道
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04/12 02:17, 1年前 , 25F
有沒有改掉這個設定,雖然這樣說這款還是很好玩
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04/12 03:02, 1年前 , 26F
難度啊...xcom的概念跟設計就是卡在這塊上面
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04/12 03:03, 1年前 , 27F
難度在roguelike系,可累積跟不可累積這兩種設計上又各
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04/12 03:03, 1年前 , 28F
種雞掰,反正繼續玩那天也許會碰到完美的好玩的
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04/12 07:31, 1年前 , 29F
XCOM也是這樣,前面一堆人被勸退,後面補血都不用帶整場
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04/12 07:31, 1年前 , 30F
無傷
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04/12 09:37, 1年前 , 31F
現在也沒幾個真rough like 一堆需要遊戲外提升逼肝的
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04/12 09:43, 1年前 , 32F
Roguelike其實難度曲線相對好設計,因為流程短資源固定
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04/12 09:44, 1年前 , 33F
關卡後期也不用考慮養壞了,因為roguelike就是玩build
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04/12 09:45, 1年前 , 34F
你build沒成型,養壞了就下一局
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04/12 09:45, 1年前 , 35F
後面關卡設計之只要考慮成型之後的強度就好
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04/12 10:31, 1年前 , 36F
你好認真 推一個
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04/12 11:04, 1年前 , 37F
還有一種就是難度直接做到上限 打不過你家的事
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04/12 11:05, 1年前 , 38F
不過只有二三十年前的老遊戲才能這樣了
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04/12 11:06, 1年前 , 39F
現在這樣搞會被噴爛
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04/12 15:23, 1年前 , 40F
古早CRPG很多是難到真的破不了關XD
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04/12 20:29, 1年前 , 41F
04/12 20:29, 41F

04/13 06:47, 1年前 , 42F
好文推
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04/13 14:31, 1年前 , 43F
認真好文
04/13 14:31, 43F

04/13 15:08, 1年前 , 44F
動態難度但設定上下限呢
04/13 15:08, 44F
文章代碼(AID): #1aDP4Ye7 (Steam)
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