[心得] 鬥技場的阿利娜 - 有趣但缺乏打磨
鬥技場的阿利娜
https://store.steampowered.com/app/1668690/
steam 91%好評
這個遊戲就如同大家想像的一樣,是個加了移動要素的殺戮尖塔。
目前我遊戲時間12HR,只破了兩輪。
一、移動並沒有增加更多的樂趣,反而讓人玩起來有點綁手綁腳
遊戲每回合開始都會給一張移動牌,需要消耗點數移動。
給的移動牌只能在第一手出,如果先出其它牌,移動牌會消失。
這個設計能理解,是為了提升難度,讓玩家不會打完最後留一點逃跑,
變成要去思考先移動再攻擊、還是疊盾硬扛傷害、或是直接秒對手。
遊戲中能移動的牌種類並不多,且大多每場只能用一次,或有其他限制。
簡單來說,就是移動成本很高。
本來移動 = 有方位,會讓人預期做得有趣的方向像是,
把敵人推到陷阱上、像跳棋一樣連跳、改變地形、衝鋒增傷....等等。
遊戲不是沒有這些要素(例如遊戲有推人相撞可以暈眩),
然而如上所述,移動的成本很高(不管是移動自己或敵人),
所以很難達成讓所有人移動到自己理想的位置,打出漂亮的combo。
中後期大概也有一半的敵人是不能推(拉),更讓戰術變化被侷限。
以往的卡牌遊戲,看到敵人下回合要打X點傷害,選擇是
1.疊盾 2.硬吃 3.想辦法秒掉
這款遊戲多了4.移動到別格的思考選擇。人少傷害低就疊盾,傷害高就移動躲開的差別。
但移動不是萬能,一次只能移動一格,中後期很多敵人的傷害都是範圍技,
https://i.imgur.com/L9tLBtO.png
一張移動牌無法解,用兩張解又巨虧,最後疊盾跳跳流萬解。
總之,遊戲為了不讓移動沒有用,所以初中期讓你不能靠疊盾抗下所有傷害,
但又為了不讓移動太強,所以提高了移動牌的成本。
最後揉合出這個打磨不夠的設計。
而且,如果沒有額外移動牌,當對方剩一隻遠程射手,那兩個人可以跳恰恰好幾回合。
二、職業的分別,沒有卡池的差異
遊戲共有8種開場職業可選(應該是8種吧?),
不同職業的初始武器、卡牌不同,也有各自被動技能,
然後遊戲過程抽的卡池卻是全部共用的,
也就是我開場選盜賊,這場想玩流血build,結果會抽到一堆戰士或弓手卡,
或是選法師想玩噴火流,結果整場拿不到核心卡的情況比比皆是。
個人認為是可以參考欺詐之地,開場前選擇會開出哪幾副牌組。
不過各種流派的牌組數量,深度也明顯不夠就是了。
何況不管什麼流派你都要考慮移動牌的取捨,導致不同流派變化性少了很多。
三、缺少COMBO樂趣
比起其他的同類卡牌遊戲,阿莉娜很難打出一套流暢的COMBO,
可能是因為多了移動的要素、牌池不夠深、變化不夠廣,
目前個人打出最爽的combo就是疊一堆盾,然後用盾去撞人而已,
但是偏偏用盾撞人的卡有站位方向等限制,
當疊了一堆盾,結果範圍內沒有目標可以撞,感覺會很差。
四、結語
整體來說,遊戲還是值得一玩,雖然價格有點偏高。
市面上很多卡牌遊戲都嘗試增加移動(站位)要素,例如高殿戰記,
可惜大部分都融合得不是很理想。
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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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我解釋一下移動成本很高的原因,
換位(前後躍)基本都要有目標,今天一個遠程法師要丟我九宮格炸彈,是能跟誰換位。
拉繩會越用越貴,翻滾要放在手上卡手牌數。
何況不是每次危機都能抽到位移卡,放更位移卡在手上=卡手牌削弱自己進攻能力
像我常常抽到拉繩但這回合不需要位移。
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※ 編輯: kons (59.124.224.47 臺灣), 10/26/2022 13:33:58
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