[心得] 鬥技場的阿利娜 - 有趣但缺乏打磨

看板Steam作者 (kons)時間1年前 (2022/10/26 11:43), 1年前編輯推噓14(14024)
留言38則, 16人參與, 1年前最新討論串1/2 (看更多)
鬥技場的阿利娜 https://store.steampowered.com/app/1668690/ steam 91%好評 這個遊戲就如同大家想像的一樣,是個加了移動要素的殺戮尖塔。 目前我遊戲時間12HR,只破了兩輪。 一、移動並沒有增加更多的樂趣,反而讓人玩起來有點綁手綁腳 遊戲每回合開始都會給一張移動牌,需要消耗點數移動。 給的移動牌只能在第一手出,如果先出其它牌,移動牌會消失。 這個設計能理解,是為了提升難度,讓玩家不會打完最後留一點逃跑, 變成要去思考先移動再攻擊、還是疊盾硬扛傷害、或是直接秒對手。 遊戲中能移動的牌種類並不多,且大多每場只能用一次,或有其他限制。 簡單來說,就是移動成本很高。 本來移動 = 有方位,會讓人預期做得有趣的方向像是, 把敵人推到陷阱上、像跳棋一樣連跳、改變地形、衝鋒增傷....等等。 遊戲不是沒有這些要素(例如遊戲有推人相撞可以暈眩), 然而如上所述,移動的成本很高(不管是移動自己或敵人), 所以很難達成讓所有人移動到自己理想的位置,打出漂亮的combo。 中後期大概也有一半的敵人是不能推(拉),更讓戰術變化被侷限。 以往的卡牌遊戲,看到敵人下回合要打X點傷害,選擇是 1.疊盾 2.硬吃 3.想辦法秒掉 這款遊戲多了4.移動到別格的思考選擇。人少傷害低就疊盾,傷害高就移動躲開的差別。 但移動不是萬能,一次只能移動一格,中後期很多敵人的傷害都是範圍技, https://i.imgur.com/L9tLBtO.png
一張移動牌無法解,用兩張解又巨虧,最後疊盾跳跳流萬解。 總之,遊戲為了不讓移動沒有用,所以初中期讓你不能靠疊盾抗下所有傷害, 但又為了不讓移動太強,所以提高了移動牌的成本。 最後揉合出這個打磨不夠的設計。 而且,如果沒有額外移動牌,當對方剩一隻遠程射手,那兩個人可以跳恰恰好幾回合。 二、職業的分別,沒有卡池的差異 遊戲共有8種開場職業可選(應該是8種吧?), 不同職業的初始武器、卡牌不同,也有各自被動技能, 然後遊戲過程抽的卡池卻是全部共用的, 也就是我開場選盜賊,這場想玩流血build,結果會抽到一堆戰士或弓手卡, 或是選法師想玩噴火流,結果整場拿不到核心卡的情況比比皆是。 個人認為是可以參考欺詐之地,開場前選擇會開出哪幾副牌組。 不過各種流派的牌組數量,深度也明顯不夠就是了。 何況不管什麼流派你都要考慮移動牌的取捨,導致不同流派變化性少了很多。 三、缺少COMBO樂趣 比起其他的同類卡牌遊戲,阿莉娜很難打出一套流暢的COMBO, 可能是因為多了移動的要素、牌池不夠深、變化不夠廣, 目前個人打出最爽的combo就是疊一堆盾,然後用盾去撞人而已, 但是偏偏用盾撞人的卡有站位方向等限制, 當疊了一堆盾,結果範圍內沒有目標可以撞,感覺會很差。 四、結語 整體來說,遊戲還是值得一玩,雖然價格有點偏高。 市面上很多卡牌遊戲都嘗試增加移動(站位)要素,例如高殿戰記, 可惜大部分都融合得不是很理想。 -- 身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。 因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前, 每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。 ~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.124.224.47 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1666755827.A.75C.html

10/26 11:52, 1年前 , 1F
玩了一下 我只能說開了沒多久就想關 關了就不想再開
10/26 11:52, 1F

10/26 12:29, 1年前 , 2F
遊戲裡明明就不少位移卡吧?換位拉繩前躍後退都有呀,
10/26 12:29, 2F

10/26 12:29, 1年前 , 3F
我玩弓手完全沒在疊盾的
10/26 12:29, 3F
我解釋一下移動成本很高的原因, 換位(前後躍)基本都要有目標,今天一個遠程法師要丟我九宮格炸彈,是能跟誰換位。 拉繩會越用越貴,翻滾要放在手上卡手牌數。 何況不是每次危機都能抽到位移卡,放更位移卡在手上=卡手牌削弱自己進攻能力 像我常常抽到拉繩但這回合不需要位移。

10/26 12:32, 1年前 , 4F
比較像剛EA的狀況 現在改善不少
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10/26 12:46, 1年前 , 5F
遊戲不是只有疊盾才能活,2張移動牌本來就是解法之一,帶
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10/26 12:46, 1年前 , 6F
弓玩也能無盾通關(有飾品是+能量但無法疊盾)。遊戲我覺得
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10/26 12:46, 1年前 , 7F
有個巧思還不錯的是敵人有安排破盾暈炫中斷,提高存活率。
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10/26 12:58, 1年前 , 8F
我倒認為戰鬥是菁華 非常好玩 但職業變化不夠是真的
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10/26 12:58, 1年前 , 9F
希望以後能出DLC
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10/26 13:09, 1年前 , 10F
推一下 個人玩的心得是一個不錯值得一玩的 Rogue小品
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10/26 13:10, 1年前 , 11F
可惜內容不夠豐富 之後出DLC補的話有機會變得更好
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10/26 13:12, 1年前 , 12F
但數值的設計調整是一門很深的學問 弄不好整個平衡就崩了
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※ 編輯: kons (59.124.224.47 臺灣), 10/26/2022 13:33:58

10/26 14:08, 1年前 , 13F
只有借力需要目標而已,其他都不需要,就算閃不掉偶爾
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10/26 14:08, 1年前 , 14F
吃點傷害也不會致死呀 ,而且你還有擊退或是改變對方
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10/26 14:08, 1年前 , 15F
方向可以選,手段是真的多-.-
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10/26 14:24, 1年前 , 16F
位移成本很高沒錯 但我不覺得是缺點耶 烙跑=完全不
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10/26 14:24, 1年前 , 17F
用疊盾的解場 代價還低的話平衡會崩壞吧 現在這樣覺
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10/26 14:24, 1年前 , 18F
得合理 另外才兩百多塊就符合小品遊戲的價碼 不算貴
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10/26 14:24, 1年前 , 19F
吧 不過同意卡池還能更深
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10/26 15:01, 1年前 , 20F
我也玩不出fu
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10/26 18:29, 1年前 , 21F
什麼只有疊盾 噴砂踢老二拉繩後退迴避有的沒的一堆
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10/26 18:29, 1年前 , 22F
作者也一直有在改 速攻才是真無腦 不知改了沒
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10/26 21:15, 1年前 , 23F
能搞得combo很多吧 我自己摸出來的 無限火焰射手
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10/26 21:15, 1年前 , 24F
升級後的連用兩個就是每打一下一顆小火球
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10/26 21:16, 1年前 , 25F
用盜賊跟火法師都用這一套通關過
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10/26 22:12, 1年前 , 26F
還沒正式玩,但看到第二點讓我有點怕,各職業抽的卡池居然一
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10/26 22:12, 1年前 , 27F
樣,我之前玩過的牌組建築大都是抽該職業相關混共通卡的說
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10/26 23:08, 1年前 , 28F
就這遊戲目前沒有所謂卡池 職業只有起始牌不一樣
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10/26 23:09, 1年前 , 29F
還有起始的被動技不一樣
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10/27 11:10, 1年前 , 30F
目前的卡雖然都蠻有趣的 不過卡池是真的太少 之後應該
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可以補上職業限定的牌來提升變化度 同時也可以藉由職
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業限定來降低加入新卡時 卡池污染的程度
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10/27 13:53, 1年前 , 33F
換其他流派玩 不換你不知道其他卡的好用
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10/27 17:10, 1年前 , 34F
破關就不想玩了,不知道是不是卡牌遊戲都這樣
10/27 17:10, 34F

10/27 19:03, 1年前 , 35F
這類遊戲就比較適合喜歡嘗試流派的,以破關為目標的話
10/27 19:03, 35F

10/27 19:06, 1年前 , 36F
這款後期又進一步降低難度(COMBO強化+重壓等無腦牌)
10/27 19:06, 36F

10/27 19:08, 1年前 , 37F
所以單就破關玩玩而言其實不難
10/27 19:08, 37F

10/28 10:37, 1年前 , 38F
我記得還在EA吧?等正式再說
10/28 10:37, 38F
文章代碼(AID): #1ZMAppTS (Steam)
文章代碼(AID): #1ZMAppTS (Steam)