Fw: [閒聊] steam與獨立遊戲
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作者: n99lu (大家都有病) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] steam與獨立遊戲
時間: Sun Jan 20 16:10:24 2019
https://zhuanlan.zhihu.com/p/47853939
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就在幾年之前,讓遊戲登錄Steam還是所有的PC遊戲開發者的夢想。如果你能夠聯繫到
Valve並被他們看上,那就好像是拿到了一張通往成功大賣的船票。
那種日子已經一去不返了。我和20多個遊戲開發者深入交談後,得出了這樣一個結論。
在Steam上賣遊戲遠沒有想像得那麼容易,能被Steam神秘算法推薦的遊戲永遠都是少數,
能讓Valve主動伸出橄欖枝的遊戲都是早已證明了自己的熱銷貨。剩下的大部分人,除了
碰運氣,就只能靠自己。
Steam裡一邊是冰一邊是火焰的情況,開始讓開發者們感到不滿和憤恨。
在Steam評測中掙扎
五年前,Steam開放了玩家評測系統,時至今日全世界的玩家已經在Steam上留下了無數的
評測,這裡培養了一批批段子手,見證了一次次廠商與差評俠之間的鬥爭。
玩家很滿意,他們可以用這種便捷易用的系統表達自己的觀點。Steam也很滿意,評測系
統大幅增加了用戶活躍度和黏性,而且沒花什麼宣傳費用。
這看起來是個雙贏,但裡面卻有一個輸家。對於遊戲開發者們來說,這五年評測路好像是
一場噩夢。
“Steam對於評測系統的設計獨斷專行,讓開發者們心力交瘁”,一位開發者說,他最近
的一款規模不大的遊戲有超過500篇評測,他說:“我不太敢說這些事情,因為我怕讓玩
家知道,他們的權利其實比想像中還大得多。”
如果差評變多,遊戲的評價會從藍色的好評變成棕色的褒貶不一,我印像中本以為好評和
褒貶不一的分界線會是50%左右,但實際上只要好評率低於70%,你就會被請出好評梯隊。
對於本就銷量不多的遊戲來說,也許只需要3、4個差評,評價就會變成屎黃色,開發者們
告訴我,這會直接導致銷量的明顯下降,翻身的機會也就越來越小。
玩家掌握著很大的權利,但如果僅僅是正常的評測遊戲倒也沒什麼。但實際上,現在的
Steam評測系統卻有些跑偏了,結果是開發者們只能陪著玩家們在頭疼的道路上越走越遠
。
評測乎?客服乎?
Steam的評測就像是客服投訴熱線,不論是電腦不兼容還是丟失了密碼,玩家們把所有的
問題、抱怨都傾倒在這裡,這讓Steam評測的合理性遭到了巨大的挑戰。造成這種情況的
原因很簡單,Steam沒能給開發者提供有效的途徑去解決玩家的問題。
“如果玩家遇到了問題,我除了在討論區回复外,沒法提供其他的幫助,這不是一種有效
的客服模式。我沒法讀取他們的賬戶信息、電腦信息,什麼都沒有。所以結果就是,玩家
會利用評測尋求幫助。我都記不清有多少次,收到的評測是和遊戲質量完全無關的。忘了
密碼?差評!電腦藍屏了?差評!有些問題其實是技術範疇的。”
當被問及Steam提供給了開發者哪些客服工具時,另一位開發者說出了同樣的問題。“客
服工具就是評測系統,沒有問題管理,也沒有服務窗口。或者有,但我們不知道在哪。我
們嘗試把玩家引導到我們自己的在線客服系統上,但這非常難。我們也試過用私信去聯繫
玩家,但他們可能很久之後才會看到我們的私信。”
很多開發者會在討論區裡呼籲玩家用Discord或其他第三方軟件聯繫他們,在他們看來
Steam好像是最不適合與玩家交流的地方。
不全是壞消息
也有製作人認為評測系統整體來看還是利大於弊。
“雖然偶爾會有一些尋求技術幫助的評測,但多數的評測還是比較中肯的”,遊戲《
Battlestar Galactica Deadlock》的製作人Paul Turbett這樣說。
“從評測中我們能看出玩家整體的好惡,他們喜歡的東西是一種褒獎,他們不喜歡的東西
可以作為未來更新遊戲的參考。”
非常成功的遊戲《命運之手》系列製作人Morgan Jaffit也分享了他的看法,“我希望評
測系統能有一個提示信息,比如:如果你想反饋bug,請首先聯繫製作者。這樣我們可以
拉回一些給差評的人。但主要是因為我希望去解決用戶的問題,而不是因為我對給差評的
人有意見。這些評測代表了用戶覺得自己的錢花得是否值得,這是所有評測的常規導向。
”
觀點是一種利弊權衡,所以不同處境的人對Steam評測的看法也不同,但即使支持Steam的
開發者也承認會收到一些奇怪的評測甚至是一些人的故意搞亂。
如果這些開發者真想去聯繫這些寫評測的玩家,他們該怎麼做呢?答案竟是不知道。
“Valve對這種客服式的評測沒有乾預”一個開發者說,“Valve也沒有給玩家甚麼反饋的
渠道,所以玩家只能用差評來反饋自己的意見,他們知道開發者不想要差評。對故意搗亂
的人,Valve也沒能進行有效的整治,即使是非常明顯的惡意差評……我曾收到過的差評
僅僅是因為遊戲有自己的最終用戶許可協議……”
“我舉報過那些惡意的差評,但被駁回了。之後我給Steam的人發郵件,對方說開放的交
流和合理的預期管理是你的責任,這樣就不會有差評的問題了。我當時就覺得:真的假的
?,這算什麼回應?有個人給了我一個差評,就因為我的遊戲不允許他起FXXK這個名字!
這和預期管理有毛關係?”
打折和特價區
製作人喜歡Steam的一個重要原因就是這個平台在全球普及,把自己的遊戲放上去就能夠
同時擁有全世界的玩家用戶。Steam會自動幫你搞定匯率等麻煩事,讓開發者專心於遊戲
本身。
但很多開發者不知道的是,Steam會替他們進行“打折”。在不同貨幣地區,Steam會根據
地區情況對遊戲進行降價銷售,價格可能比原價低30%到60%。
(對處於特價區的我們這可能是常識,但對於西方獨立開發者來說,很多人可能壓根都不
知道這件事。)
在筆者採訪的幾十位獨立開發者中,只有一個開發者了解這個情況。
“我完全沒想到價格會低那麼多,”這位開發者曾經在Apple、Google、任天堂和其他平
台發行遊戲,但Steam讓他措手不及,“他們完全可以把價格表明然後通知我們啊。”
在一些開發者看來,Valve給他們出了一道無解的題。Valve告訴開發者可以自由定價,嚴
格的講,開發者確實能控制海外發行的價格,但是需要他們每週檢查一次全球40個地區的
匯率,然後再手動修改價格。否則一旦匯率變動,Steam會重新計算定價,給他們的遊戲
定個特價。
地區特價確實能夠促進銷量,因此多數開發者也就選擇相信Steam的判斷。但這種策略的
不可控性也可能給一些開發者帶來傷害。一個開發者說,自己因為Steam的定價丟掉了一
個南美的分銷合同。
“我們本來談得很好,就差臨門一腳了。然後他們告訴我需要抬高Steam的定價,因為我
們的遊戲在當地的定價太低,他們沒法競爭。”
“我當時就懵逼了,我說我們沒有打折呀,你說的什麼呀?然後他們給我看了當地的定價
,我都驚呆了,價格比我們最初的定價低了一半。”
特價本身還不是開發者最糾結的地方。最主要的是開發者沒法一勞永逸的手動設定特價區
的定價,也沒法控制特價的折扣比例。你可以自己走自己的陽關道,要不就得過Valve建
的這獨木橋。
開發者需要Valve站出來
如果你平時關注Steam,應該會知道最近Valve對Steam的管理越來越松,向著無為而治發
展了。這種策略並不受開發者們的歡迎。
雖然開發者現在更加自由了,但也更加獨立無援。
“花費心血做出的優秀遊戲得到的扶持力度可能和用三天做出來的沙雕遊戲一樣” 《
The Path of Motus》製作者Michael Hicks說,”然後看著Steam躺著拿走自己30%的分成
。這是我目前對這套系統最大的不滿。”
還有些開發者擔心市場的良性發展。“這很危險,市場應該有最起碼的監管保證垃圾(完
全不能玩的那種)不會出現。沃爾瑪也不會把任何東西都擺到貨架上吧。”
Valve在自己的聲明中表示“商城中出現的遊戲並不代表Valve的價值觀”,這也被人們批
評是放棄治療的表現。
一個開發者說:“我是一個非常支持言論自由的人,我相信商品是一種自我表達,但終究
和言論是不同的。這種'我賣遊戲但我不為它背書'的聲明太扯了!你銷售它們,還從中賺
取分成,這已經就是在支持這款遊戲了。”
30%值得嗎?
幾乎每個開發者被問及Steam抽取的30%分成是否值得時,給出回答都是“不值”。一些開
發者懷念曾經的Steam好時光,那時候Valve至少會幫開發者做一些工作,掙得這30%。
“曾經有不少公司能提供和Steam一樣的服務,管理遊戲升級、發布,比如BMT Micro”一
個開發者說,“這些公司只要4%-5%的抽成。Steam之所以能多要25% ,是因為他們能提供
給你潛在的用戶。但現在他們連這也不提供了,他們開始向你輸送惡劣玩家,給你差評,
反倒是幫倒忙。”
微軟、索尼的抽成也是30%,開發者們說Steam和這些平台相比,最大的區別是他們給予支
持和關心的程度。
“索尼、微軟都有直接的聯繫人和我溝通,他們也會幫我參謀市場的策略,如果我有一個
營銷方案至少我有人可以商量。另外,他們會盡量在遊戲首發時幫你爭取更好露出。”
“這些Steam都沒有。他們不再建立直接的聯繫,商城的banner取決於遊戲的熱門程度,
我也沒有人可以反饋或者諮詢。如果他們準備撒手不管,用一個統一公告把所有小開發者
打發了,那麼我覺得他們不值這30%。說實話,他們現在和http:// itch.io的作用差不多
,而http:// itch.io只要10%。”
Jaffit 則採用逆向思維,認為這30%非常值得,尤其是對一些開發者來說。
“Steam能提供巨大的自由市場,但只是針對一些遊戲。他們決定哪些遊戲會出現在推薦
算法裡,這些遊戲有更高的機率被賣出。如果你在這名單裡,那麼這30%就真的能給你帶
來巨大的市場。”
但不論如何看待,開發者們都表示30%已經成為了一種業界標準,很難改變。
一邊是冰一邊是火焰
在和開發者交談過程中,我發現人們口中Steam的形象並不是一致,甚至相反,好像這世
界上有兩個Steam。
對於那些順風順水的開發者來說,Steam是明智的投資。講道理,操作透明。也可以作為
客服平台,及時了解玩家的訴求。
而對於那些在為生存苦苦掙扎的開發者來說,Steam的推薦算法完全無法預測,問題反饋
幾天沒有回應,最後收到的只是某Steam工作人員的一句“需要更好的管理用戶期待” 。
自從Steam開放了自助式的發行系統,就切斷了和開發者們的聯繫。“在他們的平台上,
我完全感受不到自己有被重視,我好像就是他們這個自動處理系統裡,茫茫統計數字中的
一個。”
Valve仍是最後的贏家
經過多年的打理Valve成功的把Steam打造成了一個遊戲帝國,繼市場推廣、社區控制、本
地化後,如今面對開發者,他們又一次把自己置於了一個非常舒服的狀態:利益最大化,
責任最小化。
Steam的系統構架就是為了讓Valve退居二線而設計,一旦出現了問題,也一定是開發者的
問題。
隨著3A遊戲和“3A獨立遊戲”越來越多的佔據Steam首頁頭版,那些還在掙扎的遊戲開發
者們對Steam的看法正在轉變。
“我認為按目前Steam的發展趨勢看,結果可能是小開發者逐漸向其他平台轉移。Steam不
再是曾經的成功保票了,幾年前就已經不是了,但對於最基層的開發者來說,情況可能更
糟。”
但這一切對於Valve來說可能不會有任何影響,這些遊戲本身就是不賺錢的。
“Valve好像是希望冷門遊戲能原地消失”一個開發者說,“但在消失之前也不會忘了先
拿走自己的分成。”
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獨立遊戲早已變成一片紅海
Steam也早已不是成功的保證
也不會給予獨立開發者一些開發上的協助(以前會)
這點很傷
更多時候是要靠自己
而沒有什麼資源的獨立開發者想在Steam紅會更難
--
"Das Leben ist ein Born der Lust; aber wo das Gesindel mit trinkt,
da sind alle Brunnen vergiftet."
「生命是一口歡愉的井,然而一旦烏合之眾也過來取飲,所有的湧泉便中了毒。」
--尼采 ‧ 《查拉圖斯特拉如是說》
--
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