[戰術] 戰術制定心法 (on TL)
<翻譯自TL:http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=433514>
How to plan a strategy?
(by SC2John)
我之前跟一個TL的成員聊天的時候討論到一個問題,究竟甚麼叫做"營運"?他跟我聊了
一個多小時,他分享了他作音樂遊戲的經驗,還有他是怎麼把這經驗放在星海二的練習
上,不過以下這段話是最讓我印象深刻的,他說:
"我以前有跟一個韓國的練習夥伴聊過,他問我"你覺得為什麼韓國人那麼會放招?",我
有點忘記我回了甚麼,但大概就是說韓國人的營運和微操基本功都很好所以他們可以快
速解決對手之類的,他想了一下,做出了這樣的回應"不,是因為這個遊戲的最終目標比
你想像的單純""
到底怎樣叫做放大招?怎樣叫做打營運?當他問我這個問題時,我不假思索就這樣回答:
"我覺得營運就是你從遊戲開始到結束都有個相當清楚的目標",但我一講完就想到,那
這樣大招和兩礦一波不是也都要有很清楚的目標嗎?只要你有個戰術要執行,有個明確
的目標,你其實就是在打營運了,所以我們可以這樣定義,星海二的戰術就是一套從頭到
尾目標和設計都相當明確的計畫流程
他還問了我是怎樣學戰術的,我回答他:"我會看RP,記下這些高手們的建築流程,他們怎
麼過渡到中期,然後我會反推他所有的做法並試著做出我的結論",他說我只對了一半,
他說:"對我而言,建築流程是個解決問題的方法,你的建築流程是圍繞著你的目標而設
計的,當你看職業選手的RP時,你應該看到尾,然後再回頭推敲他是怎麼一路打到最後"
大家對大招跟兩礦一波都會有種誤解,覺得這"沒技術","機八","錯誤的遊戲態度",人
們在天梯上常常在打甚麼野2BG,哲學流,或是10D之類的大招,然後我們通常被大招打死
都會覺得很不爽,都會覺得說要是我偵查得好一點,微操不要失誤,應該就會贏了,確實
所有的大招只要你偵查的到,認真營運認真微操,你就一定有機會守下來,但當你輸掉的
時候,你肯定是缺乏上述的其中一點,而不是輸給甚麼"沒技巧的無腦大招"
儘管在大師和宗師組確實會有那種技術比較好的人被大招或是一波打死,但這並不影響
放大招的人"就是戰術執行的好"的事實,有很多人打天梯的時候沒有想好自己的戰術目
標是甚麼就一昧瞎打,以我對"營運"兩字的定義來看,你可以說這些專門大招的人某方
面來看比那些目標不明確的玩家還要更懂"營運",即便這些大招玩家技術不見得比較好
也同樣是如此
有種說法是,你要是天天打大招或兩礦一波,你的技術不會進步,而且會讓你變成不會營
運的玩家,但事實上這種前中期的短期戰術中你可以學到非常多東西,這些東西不是你
在那邊整天"開三礦打營運"學得到的,如果你整天打大招和一波,你可能會學不到怎麼
打大後期,但你卻可以學到"真正的營運"
現在根據上述的定義,我們來實際演練一下戰術設計的過程吧!
戰術一(大招型):在PvP中,我想要在對手追獵出來前用狂戰士痛擊對手
Step1.我們要怎麼在4:20之前用狂戰士進行前壓?很明顯我們不能用躍傳,只能用產兵
的方式來進行,為了要這麼早打到對手,我們必須野BG
Step2.我最多能支撐多少BG的產能?怎樣的建築流程最有效率?我可以6人口下水晶和BG
可是我付得起這麼多錢嗎?如果13人口才下BG會不會太晚?兩者都不行的話,這之間是不
是有個最佳時間點,經過一些實際的嘗試,我發現10人口下兩BG是最有效率的方式
Step3.我在哪些圖能打這招?我應該把BG野在哪比較好?4人圖感覺不能用因為我根本沒
時間偵查,我只能在2人圖放這招,我們還需要在每張圖都找到最不容易被偵查到的位置
來放BG
結論:遊戲一開始我就要派一隻農民出門往對手家跑,盡快下第一根水晶這樣我10人口
的時候才能下BG,BG一好就全力加速,我第一波會派3隻狂戰和1隻探測機到對手礦區,我
只能在2人圖放這招,亞奇隆和延壽特別好放
戰術二(一波型):在PvZ中,我想在對手三礦滿營運前用VR線打一波
Step1.蟲族能夠多快達到三礦滿營運?如果我們自己沒辦法測就去看RP或VOD,大部分打
營運的蟲族11:00才會到70農,因此我們的目標是在11:00前進攻
Step2.我們應該用甚麼兵種組合?對手會用甚麼來防守?如果今天我們VR開,主力輸出就
會是不朽或巨像,我們可以速不朽或速巨像,或是兩者混合,先來想想怎麼配兵吧,最有
可能遇到的敵人是狗,蟑螂,刺蛇(但別忘記也有可能是飛龍或百生),我們會需要大量哨
兵然後根據對手狀況來決定要多點狂戰或多點追獵
Step3.我們要怎麼達到我們要的配兵組合?有沒有最有效率的流程?我們可以BF開礦也
可以BG開礦,稍微實測一下看看各自的優劣,我們也可以試看看先用鳳凰或是3BG作一點
小小的前壓,實測的過程我們也可以設定一下我們在極限時間內可以造出多少部隊,最
終的目標是要為我們的最佳部隊設計一個清楚的流程,經過分析,我們決定用BF開,7BG
帶2不朽2巨像的戰術
Step4.哪一張地圖可以用?很多可以放立場的窄口會讓我們的戰術更有效果,小一點的
地圖可以讓我們前壓的timing更快,反過來想越大越開闊的地圖對這戰術越不利,根據
以上的資訊,貝爾石遺跡和延壽是OK的圖,旋風和廢棄瞭望站是不OK的圖
Step5.好的我們現在有一套戰術了,現在就是來優化一下,如果被前期壓制要怎麼擋住
並且過渡到中期,當我們想好這個戰術之後,就拿到天梯上練一練,做些細節的微調,這
是個好機會讓你練習面對各種影響你最佳流程的狀況,如果他在我二礦蓋基地怎辦?如
果他蟑螂打一波前壓怎辦?我們會不會被10D打死?如果對手海飛龍怎辦?如果蟲族根本
沒開三礦怎辦?有很多問題要解決,我們得花非常多時間盡可能強化這套戰術
結論:如果我探查到對手可能前壓我會BF開,我會盡可能早點下VR和VB,加速兩隻不朽和
兩隻巨像和一個稜鏡,大量哨兵然後記得提一攻,當我兩礦滿營運之後,我會補到7BG並
且試著盡可能封鎖對手的偵查,10:00的時候我會帶著2巨像2不朽8哨兵還有大量的狂戰
追獵出門,瞄準對手三礦進攻,如果他三礦有大量地刺我就直接端他二礦,我會在天梯打
幾盤試著優化我的流程
戰術三(後期型):在PvT中,我想要把對手餓死並且永遠保持一礦的領先
Step1.我要怎麼一邊不讓他開礦一邊守住我自己的礦?我可能需要大量機動性而且便宜
的部隊來執行這件事,在進攻上,狂戰士和隱刀在大後期非常的經濟實惠,可騷擾可控圖
,在防守上,光砲和電兵拿來守生化部隊非常好用,然而我們還是需要一支強悍的正面部
隊以免對手一波捅穿我正面
Step2.我大後期要面對甚麼樣的部隊?人族喜歡在後期用甚麼部隊?我們可能還是需要
稍微研究一下RP和VOD,顯然我們的部隊機動性不會比人族差,人族的大後期喜歡用大量
維京和鬼子搭配一些MM部隊,如果想要應對維京+鬼子又要有一定的機動性,追獵巨像和
電兵會是個不錯的組合,如果情勢已經變成二分天下,你就需要暴風艦來突破維京鬼子,
但這不會是我們的選擇,因為我們的策略目標是要保持機動性主動換兵各種干擾開礦
Step3.我們要怎麼過渡到大後期兵種和四礦經濟?遊戲中期我該怎麼渡過?我需要升級
攻防,閃現,衝鋒,巨像,電兵,隱刀,還有超大量的BG,我們要考慮是否一開始就要雙BF升
攻防還是先單BF,我們知道遊戲中期我們需要AOE兵種的幫助,所以我們必須先想要巨像
還是電兵的路線,並且要確保我的VC能夠升級一下輔助我AOE的科技,如果我們雙BF升攻
防並且有閃追和巨像我們可以較早地開下三礦並且轉型閃電,當我3攻3防升好我應該蓋
四礦並且阻撓對手的四礦,並且用稜鏡干擾對手的經濟
Step4.我該怎麼優化我的中期流程?有沒有辦法開三礦開得更流暢?如果對手偷三礦我
該怎麼反應?要怎麼守哲學流?要怎麼更好的防守多線空投?在天梯練習個幾次我就會知
道該怎麼應對上面的所有事情,甚麼時候該防守,甚麼時候該換我騷擾,甚麼時候該開三
礦,甚麼時候要偵查
Step5.我該怎麼有效率且安全地進入中期?我們回頭推敲前期開局,我們想要知道怎麼
過渡到雙BF,追獵+巨像的狀態,根據對VOD的研究,我們知道10:00前我們要有一隻巨像
來防守可能的醫療艇前壓,根據實驗,我們會用媽媽球開礦轉3BG和VR然後接雙BF,再來
接VB和VC,最後我們會在10:00前有雙升攻防,閃現升級,6BG和1台巨像,另外我們還得考
慮地圖因素,在永夜之境和旋風這種圖用巨像+閃追守空投絕對不會比電兵還好守,延壽
和貝爾石遺跡這種距離短的圖會讓人族的進攻timing更早
Step6.我們該怎麼優化前期開局?我們能不能夠安全地偷出一些優勢?比方說少產幾個
哨兵或是在下3BG前先雙BF升攻防?這需要你多練習並且去研究如何判斷對手的戰術來
讓你做出最好的應對,這段練習可以讓你學會怎麼擋下前期的騷擾和一波並安穩過渡到
中期,一切都是為了要優化你的開局流程
結論:媽媽球開礦接VR,接著雙BF升攻防再補BG,如果我發現對手要前壓我會在主礦下光
砲然後二礦用大光砲來擋,如果一切順利我會接著補VB和VC讓我能夠在10:00前有第一
隻巨像和一些閃追,一旦我開了三礦又有三隻巨像之後我會開始轉電兵防守空投並且試
著用稜鏡多線騷擾,當我3攻3防完成並且三礦滿營運之後我會開我的四礦並且壓對手的
四礦,在遊戲的過程中,我的目標是盡可能積極的用機動性進行騷擾,並穩穩地開出自己
的礦區,用光砲和電兵防守,最後根據天梯的實際狀況進行修正
最後是對於以上的一點小結語
我們想要突破過去那種片面的思考模式,打營運不代表你一定要速開礦,不代表要雙升
攻防,更不代表你在10:00前都不攻擊,如果你想要打"大後期",你一定要做這些事,但這
並不代表你一定得選擇裸雙或是最保守的開局,當你開始陷入這種既定的思考框架,你
的戰術視野會慢慢縮小,你解決問題的能力會越來越弱,我們希望我們設計戰術是圍繞
著我們最終想要的"結果",而非我們選擇甚麼樣的"開局"
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後記
嚴肅的文章就不多用顏色了,怕太過花俏模糊重點
這篇有一些想法蠻值得借鏡的,尤其是對於喜歡自己開發玩法的人,希望能幫到你們
之後還會翻另一篇相關的好作品,敬請期待
最後感謝乳乳提供文章資源,感謝TL熱心板友心得分享
謝謝大家
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這篇IMBA的不是P,是翻譯文章的我,請大家專注討論戰術設計想法,感恩
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戰術
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