[閒聊] 試提個設計解決低突角雞肋問題

看板Sheena作者 ( ′_ >`)時間8年前 (2015/11/09 01:20), 8年前編輯推噓9(9049)
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其實前陣子想了一個能解決突破系統問題的設計,順便改善境界之詩的經濟鏈,本來是打 算把整個企劃送去希娜,不過他們好像興趣不大,那就直接PO上來看看反應吧。 大家都知道5星角無高突在高難度關卡可能不成戰力,但沒有石油與很好的人品,想高突 又是困難重重。隊伍後期的強度就這樣被角色上限硬是卡死,很難再往前進。 (點高技能的效果感覺並不是很明顯啊......) 再加上遊戲內目前金幣和KP的使用管道不多,所以想說補個設計在這邊可以一次解決很 多問題。 = = = = = = 總之設計的名稱姑且叫它「暫時突破」好了,名字真的不重要。 基本上是消耗特殊道具,讓角色的等級上限在一定期間內提高,跟突破有類似效果的設計。 但限制是: 1. 暫突最多只能往上突3段,每次暫突+5級能力值。(0突可以用這功能暫時衝到突3強度) 2. 暫突有時間限制 (假設30天),而且當角色真正突破後,本來有的暫突等級會被吃掉 3. 暫突每一次需要消耗的道具和錢會愈多、愈難收集。 ※ 基本上,接近突破之鑰的限時型版本。 好處就是,沒辦法當重課的玩家也可以用多M多健康的方式,來自由選擇強化隊伍特定喜歡 的角色來集中強化。而且非活動時期也會比較有事做。 而且就算已經滿突的角色還是可以用這功能,把角色的強度衝到理論90級以上相等,所以 對課長來說也不算有損失。 EX: 90蘇 + 暫突3次 = 105蘇 (可能顯示成Lv.90 +++ 之類的吧) 50路易士突0暫突1 → 突破 50路易士突1暫突0 (暫突部分消失) 另外因為這設計其實跟目前功能的連結性不強的關係,所以大概不會造成對現有經濟體系 得太大衝擊,頂多就是在經濟循環上拉出個分支吧。 = = = = = = 需要新增的物件: A. 暫突用一般材料。 (依屬性、依職業各需要不同材料。Ex: 泳裝瑞塔需要水屬材料+劍士職業材料) 最佳效率入手途徑設在曜日關卡職業練等關卡之類其實滿適合。 但原則上可以弄成大多數關卡都會隨機掉落比較少的數量。 ↑參考 ndbs版友 推文後補上 B. 暫突用特殊材料。 比起前者更不好農的材料。(作為速度限制步驟,讓這功能不要太快被完全玩透) 一般來說突愈高星角的材料放在愈高難度的關卡,或當首破獎勵可以比較合理的控制數量 C. 把1和2以及其他東西拿來合成後的「暫突用道具」 雖然不確定現在境界之詩有沒有 「多個道具變成單一道具」的類合成功能啦 如果是用轉職系統類似的介面的話,或許不用多這個道具,直接收固定數量的A跟B就好 需要材料數範例: (隨便抓的而已) 暫突1 暫突2 暫突3 三星角 屬性A*10 屬性A*20 屬性A*40 ※ 其實三星突破之鑰 職業A*3 職業A*5 職業A*10 現在這麼好拿,應 B*1 B*2 B*4 該沒人會想暫突三 金幣5萬 金幣5萬 金幣5萬 星吧?除非KP很缺 四星角 屬性A*25 屬性A*50 屬性A*100 職業A*10 職業A*20 職業A*40 B*3 B*6 B*12 金幣10萬 金幣10萬 金幣10萬 五星角 屬性A*50 屬性A*100 屬性A*200 職業A*30 職業A*60 職業A*120 B*5 B*10 B*20 金幣20萬 金幣20萬 金幣20萬 需要道具的取得管道: 1. 關卡掉落/首破 (大概弄得跟碎片差不多容易入手比較適當) 2. 金幣商店/KP商店/魔法石商店 whatever,看運營覺得哪種資源過剩想回收都好 3. 活動獎勵 (做為比突破之鑰次一等的存在) 4. 聽說之後會有的公會功能? 5. 如果要強推這功能的話可拿來當登入禮物 = = = = = = 總之大概就是這樣的設計吧。 不知道版友們看了覺得如何有什麼優缺點,敬請指教。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.233.80.17 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Realm/M.1447003246.A.E1B.html

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有種程式寫起來麻煩的要死的感覺
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我新增的東西已經抓很少了...... 大部分是改掉落物。 雖然得新增一個有別於突破的子系統沒錯,但除非直接拉高等級上限 (但六突已經...) 其實可能也沒什麼太好的替代方案。麻煩迴避不了啊。

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感覺合出來直接是突破鑰匙就好,還暫時性實在不太誘人
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90也能用的話等於是大家的等級都提升,感覺關卡又會更難
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合鑰匙會讓鑰匙價值波動很大,要保鑰匙價值的話這個功能的使用門檻就得拉高,受惠者 變少,我是這樣想的啦。 至於關卡要不要開更難是另外一方面的問題了。真的要理論等級105 all才能過也太血尿

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挑戰包月的M屬性是嗎 Challenge accepted
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不過時限也算是個雞肋的項目啦,半永久也OK不影響主
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設計概念。反正就真正突破時才重置就對了
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就算只能突破1等也會去農
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這設計問題在於你原本是要解決90>>>60的問題
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可是你讓90等也能用 只是變成105>>>75的問題阿囧
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然後難度調整如果讓105輕鬆屌打過頭 整體關卡就會變難
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結果只是變成逼玩家不得不農的道具囧
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這個設計跟關卡難度要怎麼調真的是兩方面問題
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我覺得現在任何要農要刷的都是失敗產物 只會讓人更膩而已
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我這篇沒提關卡難度調整,基本上想以不改變為前提
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尤其是他農的也很不科學
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這個設計其實是分散loop關卡的感覺,所以才把需要的
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東西丟到玩家本來就會去刷的關卡上,算副產物
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感覺就是6突變9突, 突破數變高了XDD
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是說我自己是主玩別的遊戲所以境界完全沒農,其實不
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是很清楚前段的農王們是不是一堆封頂角了?
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(40左右就完全不想再loop.....)
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強度卡死我覺得真的還好...老玩家 KP角*3 +亞可&西瓜 KP角
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都5隻90了吧(如果前面石都拿來刷KP的話)
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我覺得最簡單的就是推出各種團隊被動跟大地圖團戰
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3升4星也太慢了~當初還以為會一星期一隻說
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其實我也希望主線都改成大戰,看是要提高參戰角色上
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限還是多給幾隻可操縱的路人都很OK吧
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總之覺得主線目前沒啥激戰感...還是因為我玩低難度?
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感覺最簡單可以用金幣買比較好 不然金幣用處也不大...
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我帳號已經賣掉了 4活動角都滿突沒有泡泡妹,覺得這遊戲要
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農的要素占太多了 玩得很累。現在只玩N大割愛的帳號
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像我這種胸無大志的懶人,這次只想拿個5萬參加獎...
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主線第九章玩困難每關全滅敵人 劇情卻一直輸有點難帶入XD
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沒什麼意義 90等也可以變成105的話
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到時候關卡難度又會上升 然後不暫突完全打不過
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我一直在說這是兩個不同的問題啊..... 沒有什麼因為A就一定要B的道理 這個機制加入後運營可以選擇拉高關卡難度天花板15級高度,也可以不拉高 就像境界應該參考不少的鎖鏈戰記(CC),應該也沒有真的把隊伍強化到理論極大值 (全隊80+強力絆)才能過的關卡,嗯應該沒有吧

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會減少石抽的慾望吧
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感覺要農材料一點都不想要…(連莉拉暗語都懶得農)
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嗯...... 看來農到怕了的人好像比我預想的還多
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※ 編輯: watanabekun (36.233.80.17), 11/09/2015 09:00:41

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問題是一定會因此拉高啊...不然90+15的人一下就虐膩100
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等難度了 CC強度通膨還真的不小捏
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二章角色 伴系統出後難度真的有變高
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不過感覺是維持在SSR 60/高突魔神+強力絆 可以打很穩
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角色強度跟關卡是互相助長的概念 讓角色最大值強度增加
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關卡也是遲早必須增難的 不然遊戲性會被角色強度碾過
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的水準啦,但我CC也退半年了不是很確定現況
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境界目前的主要問題我覺得是「成長線太短太單一」
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只有人物等級和技能等級兩個可練,後者還通用...
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我退坑前 初期SSR+滿突活動角+伴 打第二章一些關卡還滿
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吃力的 第二章角色跟關卡真的有明顯強不少
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高難度Free關卡嗎? 什麼神之拳之類的
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那應該往橫向發展出新系統裝備之類的會比較健康一點
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不過在程式上面會麻煩許多
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同意,長期來看我也覺得新增別的成長系統會比較好
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但就是設計時期真的很費工,程式應該會加班到吐...
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差不多吧..後面主線我抽幾隻二章新角才打的比較不痛苦
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題外話,現在CC真的多了個新系統,可以滿容易就拿到
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保SR以上的特殊券(以卡池為區分),甚至有保SSR券...
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感覺有點在降價推第一章SR SSR讓玩家突高的味道
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