[六代] 初玩幾天數點心得
入手後玩了一個週末,目前攻略進度是魏傳和蜀傳過關,
編年史從東北一路打到西北(為了拿到蔡文姬)
這是個人第一次在家用主機上打無雙(之前都是玩PC版)
沒有玩過五代,所以有些可能是家用主機版理所當然的現象、
或是五代就有的改變,我這邊會不知道,
所以如果覺得我這邊大驚小怪,就請多包涵。
以下的遊戲心得多多少少
1.關於系統畫面……六代是lag無雙(默)
畫面掉幀數非常嚴重,就像前幾篇提到的,
整場戰鬥唯持60FPS的時間很少……戰鬥中會掉幀數就算了,
就連在作戰前的本陣整備聊天畫面都會掉幀數。
掉幀數掉得毫無理由,有時候滿畫面小兵照樣很順,
有時候畫面沒有人,只是轉個方向就掉幀數了。
如果掉幀數可以拯救lag(慢動作)就好了,
但事實上畫面人一多還是會lag。(再默)
因為之前玩PC版無雙,幾乎不會有lag現象,
所以剛開始玩六代會覺得很失望(為了玩六代去買PS3……)
當然看得出來六代比起蛇魔Z,畫面的提升高出不只一個檔次,
但會讓我覺得,為了追求畫面表現,犧牲遊戲流暢度,
是不是有點本末倒置?
但是看日本那邊的討論,是說因為六代在遊戲中,
也會一面在幕後作硬碟安裝,所以剛開始玩流暢度會特別差。
我個人的感覺……是真的有差別,
記得打魏傳的下邳之戰會狂lag,蜀傳打到同一關就很順暢,
所以我自己是覺得,玩一段時間以後lag的現象會改善。
可是掉幀數的問題還是無解,雖然玩了幾天覺得好像也有改善,
但我覺得只是單純因為眼睛已經適應了。
六代的硬碟安裝很謎,不能選擇在遊戲前一次安裝,
也不會告訴玩家硬碟空間夠不夠。
所以目前傳出在讀取畫面死當的問題,十之八九是硬碟空間不夠,
(可是也不會有任何警告或提醒)
遊戲剛出時,2CH上的討論是建議至少留4~5G的空間。
2.小兵數量很多,很容易就殺到破千,大致上算是殺得很爽,
但是我覺得爽度比不上蛇魔Z。
一來打擊感不太好,揮武器和打飛小兵都沒有什麼重量感,
二來畫面顯示有極限,有時看來只有一兩排小兵衝過來,
近距離武器砍下去後,才發現其實是一坨很大群的小兵。
沒有像蛇魔Z那種,畫面上小兵滿山遍海到處跑的感覺。
但要說是隱形兵也不至於,感覺沒有很妨礙玩家的動作。
第三,我覺得兵種的分辨度不高,步兵和弓兵不走近看分不出來,
更要命是我方小兵和敵方小兵的顏色區分也不夠明顯。
打到後來經常覺得身邊圍一堆人,但敵我區分不鮮明,
讓我沒有欲望想停下腳步把小兵清乾淨。
綜合以上,結果就是KO數不知不覺一直提升,
但都不知道是什麼時候打的,說爽是爽,但沒有爽到極致。
不過普通難度就真的是打爽,感覺不太會被小兵斷招,
困難難度就有差了,可以感受到被小兵騷擾的壓力,
我覺得是不錯的調整。
但是騎兵很煩,騎兵都是個別行動,不像蛇魔的會一起衝,
所以敵方的騎兵陣型亂掉以後,才是地獄的開始,
一下左邊一隻撞過來,一下右邊一隻撞過來,煩不勝煩。
而且騎兵不是加速後才能撞倒人,一起步就能撞,
再加上打擊感有夠糟,不像撞倒,比較像碰到跌倒,
陷入騎兵陣就一直跌個不停,真是有夠煩。
而弓兵某種意義上也很煩,
因為不太會中斷玩家動作(記得似乎困難難度也不會?)
被射了就只有搖桿震一震,所以很容易就忘記弓兵的存在。
打武將打得正爽,才猛然發現不知何時被弓兵射掉一堆血,
相當討人厭。
但武將戰也不難,除了虎牢關和魏傳董卓陷阱的呂布以外,
目前沒有遇到什麼會附特殊能力的武將(包括後期關卡的總大將),
發無雙的動作也很明顯,看到再默默掉頭閃開就可以了。
所以敵方武將落單,大概就是單方面被我方追著打。
另外,這次大眾臉武將的造型很多,但都沒什麼特色,
顏良文醜活像小鱉三,在官渡看他們圍著關羽嗆聲,
真是一點魄力都沒有…真懷念四代有巨漢大眾臉,盔甲也較華麗。
3.只玩了兩個傳,就覺得這次的故事模式的劇情真的編得很不錯,
(但是出了一堆蜀國後期人物,蜀傳卻沒有後期劇情,這點就……)
相反就讓我覺得編年史做得很讓人遺憾。
這次的故事模式是國傳,個人列傳放在編年史,各2~3關,
算是兩邊顧齊,我覺得出發點很好。
但是編年史的列傳做得太混了(默)
一方面是無關痛癢的IF故事比較多,
一方面是戰鬥規模都不大,再大也大概只在故事模式的中~小規模戰爭中間程度,
好像沒有一開始戰場上就全都是敵兵,敵將將近20個的大戰鬥,
也不會像故事模式增援、伏兵一堆,玩家得匆忙到處趕場,
發生的戰場事件也不夠多,雖然個人列傳可以看到很多有趣的對話,
但是總覺得不夠充實。
編年史其他的關卡也不是很充實,1/3以上是
防衛戰、追擊戰、救出戰之類的,
雖然地圖不同、登場武將隨機,
但是同樣名稱的戰鬥類型,流程是相同的,
比方說救出戰一定是:先趕去拯救目標武將(擊破一敵方無雙將)
前往敵本陣的路上,會遇到一次無雙武將組隊亂入,
最後再討取總大將,收工。
不會因為地圖不同、難度不同,增加武將數量或亂入次數,
打久了就失去新鮮感。
六代編年史應該定位是要取代自由模式,
但實際上玩起來,只像是可以自由選關的四代修羅模式,
就是用來練功,但是沒有大規模戰場可以打到爽。
(也可能我還沒打到那些比較精彩的關卡)
因為故事模式做得太好了,原本期待經典的關卡可以在編年史重現,
但似乎沒有……個人列傳就算有些是重現經典關卡,
戰場規模和戰場劇情的充實度也比不上故事模式的,目前覺得很可惜。
4.最後一些個人小心得:
六代好像沒有累積經驗值和升級?
攻擊、防禦、體力完全靠戰場吃劍盾點心,
打倒敵將可以賺〝武功〞,但武功除了拿來點技能樹好像就沒用了。
每個角色的初始能力,攻擊、防禦、體力大概都在2、3百之譜,
不知道上限是多少,每個角色的上限有無差別。
但是似乎無法靠升級提升,只能靠吃道具,
讓我覺得六代要挑戰全角色練滿幾乎不可能……
〝武功〞實質上是每個角色分開算。
故事模式雖然每個國傳的武功可以分別累計,但是到編年史看,
有在故事模式登場的武將,他的武功以故事模式登場當時累計的數字為準。
比方關羽最後一次在故事模式登場時,樊城之戰開場(?)武功累積到1500,
接著用關羽開編年史,關羽的武功就是1500,
不會扣掉別的武將在之前關卡賺的武功。
所以在故事模式後期還有登場的武將,就特別受益,
比方姜維一開始就有多到用不完的武功。
但是只在前期登場的,比方典韋和劉備,
即使過關故事模式,在編年史的武功也一樣少得可憐……
不過忘記試,故事模式破關後如果回去自由選擇關卡,
武功不知怎麼算?如果可以跟著破關當時的記錄累計,
有在故事模式登場的武將就比較容易練。
但相對的,只能在編年史使用的武將,就只好每個都從頭開始練。
不過故事模式的後期關卡,武將會有能力加值補正,
比方姜維在最後一關五丈原一出場,能力平均大概就有500,
但破關回編年史,還是只有300左右。
另外體力不容易提升,因為編年史模式中,
敵武將似乎不太容易掉點心的樣子,只能靠撿地圖上的道具。
偏偏六代動不動就小兵包子掉滿地,
可能很多人會因此忘記地圖道具的存在,編年史打老半天體力都沒提升,
所以有空還是要記得去打地圖上的陶甕,然後記得每個地圖的點心在哪裡。
打武將8HITS的盾劍升級,對我這種手殘的玩家也不容易達成。
六代的HIT數不知道計算的法則是什麼,
砍一下,不論砍到多少敵人都只算1HIT,
所以無法靠捲入大量小兵增加HIT數,
如果同時對付複數武將,對著武將A打到8HITS,他的盾劍可升級,
但打死武將A的同時,最後一下剛好捲入武將B把他打死,
雖然畫面顯示8HITS,但武將B的盾劍不會升級。
不知道四代是不是就是這樣,已經忘記了,
但六代的武將死了消失得很快,非浮空狀態很難鞭屍,
也有很多武器不容易接到8HITS以上,所以感觸特別深。
推薦兼顧好用又可賺HIT數的武器是雙鉞,
C3系列打完基本就超過8HITS,也是少數打死後敵人不會立刻消失的攻擊,
所以HIT數不夠還來得及繼續接。
5.講了很多缺點,還是得講講優點平衡一下。
六代武將的差別,只有獨立的EX動作和兩個無雙,
發售前雖然很不安,但實際遊玩後,
覺得光是這樣,每個武將的特色就出來了。
比方趙雲和姜維等於只有EX動作不同(無雙特效不同但用途幾乎一樣),
趙雲的EX是在C3亂戳後,接突刺、然後挑到空中繼續戳,
完全是對單技,很適合拿來當最後一擊(一定破8HITS,盾劍升級)
姜維的EX是在C3後,大範圍360度掃敵,
招式實用,接地面無雙也很安定。
同樣拿弓,夏侯淵的EX動作不怎麼實用,
但地面無雙超強,攻擊力大、範圍廣,單發、解圍、連段都好用,
近鏡頭特寫後還來得及轉向瞄準敵人,是很誇張的一招。
黃忠的地面無雙攻擊力超大,但判定算是摔技(?)沒對準敵人就沒用,
可是黃忠的EX動作超強,近距離可以秒掉大眾臉,
比無雙的攻擊力還強。所以夏侯淵和黃忠的玩法就很有差別。
只是順便抱怨一下,為什麼孫尚香的弓適性只有兩星?
另外就是地圖數量很多,戰場範圍又廣,
玩了一個週末,感覺大部分的地圖還是很陌生。
總之六代的內容非常龐大,光是要把故事和編年史模式每關打一次,
就不知道要花多少時間,這個方面相當過癮。
但至於耐不耐玩,還得再多玩一段時間才有感覺吧。
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◆ From: 60.248.24.31
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因為有改善,不表示流暢度讓人滿意啊。
剛開始玩的時候,是真的lag到讓我惱羞〝為什麼要砸大錢買這個遊戲?〞
幾乎是會讓我玩不下去的程度。
現在是〝比開始時好多了,但這種流暢度我只想給60分〞,
而且和習慣掉幀數一樣,我會覺得lag有改善,
多多少少是因為已經預期(習慣)六代會lag,意識下做好心理準備了。
是可以正常遊戲,但會讓我遺憾能再製做得更順暢就好了。
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