[軒陸] 破關心得(有雷)

看板SWORD作者 (謬及魅德)時間10年前 (2013/09/01 00:58), 編輯推噓38(38051)
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我是從軒轅劍二外傳楓之舞一路玩到六代的玩家 我心目中做得最好的一代是軒轅劍三本傳- 雲河山的彼端,大概有90分 覺得最無聊,最沒有共鳴的是軒轅劍五本傳,也就是山海經那一代,大概60分 這代給我的整體感覺大概有80分左右吧,我覺得其實還滿好玩的 說說我自己感覺的優缺點 一、缺點: 1.我個人覺得最大的缺點就是故事太硬。 像三代這樣的設計是我心目中最理想的形式 主角是個虛構又跟正史不沾邊的人物,縱然故事遊走在各種歷史情結之中,卻不會 有任何包袱,因此神怪和幻想的感覺十足,甚麼撒旦啦,蜃樓王等等,主角可以時 而在幻想的世界時而在歷史的情節,不僅不衝突,反而相得益彰。 但把主角設定成一個有歷史包袱的人,我就覺得有點不ok,因為這麼一來,等於 整個故事都必須得照歷史情結在走,就算劇本未必按照正史進行,偶爾穿插一些 精怪神魔的故事,但整個架構還是被"歷史"的包袱限制住。 原本軒轅劍的優勢 就是可以跟歷史互相做結合,亦真亦幻,非常有趣。但後面越來越走向歷史這一方 整個故事反而變得很僵硬,好像教科書一樣 2.主角的鬼眼功能設計得太爛了,我沒有攻略本,全靠自己玩,因此走迷宮的時候 常常是開著鬼眼在走,把地圖的美感都派壞殆盡。 這個功能設計是個大失敗 3. 絕技習得的方式很沒有意義,因為不管你怎麼點,最後學會的一定是那些招式 並不會因為你點的方式不同學的招式就有所不同,那麼為何不直接讓我們學會 ,單純的讓我們分配要讓那些招數可以運用就好,不然每次都在那邊點點點 有時候還會忘記那些點過,那些沒點過,真的有點多餘的設計 二、優點 1. 講完缺點講優點,其實我覺得這代也有滿多優點的,首先戰鬥系統我非常喜歡 很明快,不會悶,但又充滿著各種戰術的運用和可能,非常令人驚艷 2. 遊戲畫面,無論是場景或者是戰鬥招式,都比前代有很大的進步 我自己也是有在玩國外的大作神作,當然知道真正厲害的可以到甚麼地步 但軒轅劍這代的人物場景動畫等,已經不會讓我出戲了,再加上配音,其實 我覺得還滿成功的 3.怪物,我只能說怪物都做得很可愛很有氣勢,遇到每一隻我都想拼命的收收收! 最後拿來冶金都練成神兵還剩一大堆怪,哈哈 4.練妖壺系統: 其實大家都知道把練妖壺變得有很多功能是從四代開始,不過那代 做得有點太複雜了,還要自己蓋房子甚麼的,我覺得這代的功能 作的剛剛好,保留很多有趣又好用的功能,但又不會太繁瑣,平衡 作的還不錯 5. 然後是結局,我非常喜歡,雖然故事中間牽扯太多歷史有點硬,但是我非常喜歡 結局,用愛情故事的優美來襯托宏觀的歷史概念,很棒,反而結局不那麼硬了! 對於主角是穿越夏,商,周,唐的設計也很喜歡,這個設計給了故事比較大的張力 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 180.218.20.76 ※ 編輯: musimed 來自: 180.218.20.76 (09/01 00:59) ※ 編輯: musimed 來自: 180.218.20.76 (09/01 01:01)

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缺點一點明了軒劍系列的困境...在商業化與非商業化之間(不
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管是劇情或系統)domo都無法做出很好的取捨,當然這都是事
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優大於劣 我給85 優化扣5分 剛好跟您差不多
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後諸葛XD,只是軒劍的題材實在有限制,不知道日後怎麼發揮
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滿同意原po的看法XD 我覺得1挺中肯的,希望之後幾袋能拿捏
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得更好,不過這代結局收得不錯!
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幾代*
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09/01 01:22, , 8F
2的話我覺得可以參考隔壁棚的,不然真的都在走黑白地圖= =
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雖然發動鬼眼的時候還滿帥的
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09/01 01:24, , 10F
或是弄成魂果迷境的效果好像也不錯
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09/01 01:36, , 11F
鬼眼我都拿來當照明用的耶 XDDD 有的地圖好暗 =皿=
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我在想如果踏進一個範圍琥珀自動提醒的話會不會比較好
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09/01 02:26, , 13F
不同意你第一點 根本是軒三無限美好論
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軒1+2&5就是無歷史束縛~表現起來就很天馬行空,歷史非必要
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琥珀自動提醒比較好+1
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琥珀不是會搖頭提醒 有隱藏寶物嗎?
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琥珀會有左聞聞 右聞聞的舉動
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推1 從漢雲以來的感想....
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琥珀的提示太小了啊 應該要該點有個模糊的寶箱或只有框之類
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或是做成該處有靈異現象(就變恐怖遊戲了
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原來會提醒@@
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原來隱藏寶箱會提示喔(驚
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1我覺得沒只針對三代...只是後面幾代的主軸都在演繹歷史,
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把那種和同伴的旅行感和冒險感都弄沒了
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哈,我承認回憶總是比較美好的,三代或許沒有真的那麼好
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只是在我心中當他當初帶給我的感受很強烈,所以我也是剛好
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拿他來舉個例子而已~
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我覺得可以弄一個單句的夥伴對話 提醒會明顯點
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原來琥珀有隱藏寶箱提示功能?!
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是啊...
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在城鎮比較明顯 迷宮會被遇敵提示干擾 比較看不出來
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我也完全沒注意到耶(囧)
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琥珀聞聞 這篇比較清楚~ http://goo.gl/v7RB6X
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果然有!?t
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推第一點
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推~~我也覺得這次歷史包袱太重了~少了些玄幻神怪味兒~~
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推第一點,神話味愈來愈淡了
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近期作品都是拿歷史主軸來編故事,而不是只當背景
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歷史、神話已經是兩面刃了 回歸軒伍背景又會被酸沒歷史 囧
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我覺得軒伍問題不在於沒歷史...劇本寫得不好是一大主因
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軒伍格局還蠻大的 天帝、天女、姬軒轅、應龍都帶出來
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軒三和天之痕歷史玄幻的份量就很好,歷史只是背景
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蘭茵篇的神話味就不錯,冒險感也夠,誰說一定要像軒五那樣
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我是喜歡踢冬瓜的壞人
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我個人是覺得五代腳色過多,每個人都要有自己一小段的劇情
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變得有點分散,主軸有點北打亂了
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樓上應該沒玩過仙伍前傳 廣受好評的就是各角色支線系統
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主要還是看故事怎麼鋪陳啦 仙五前是好評 軒六則壞評XD
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軒伍想做的事應該外傳做.. 主打的幾個點通通都有資金問題
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弄多角色沒關係 不過要弄的像幻想水滸傳5那樣就不容易了
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上古史有濃厚神話色彩,歷史和神話不必然是兩面刃
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推軒三 軒五之後就沒給我這麼好的驚豔感 雲之遙倒是例外
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看看軒五後的狀況就知了,喊最大聲的老玩家不接受把歷史
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拿掉,甚至連淡化一點都要大呼小叫的......
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不管是歷史還是玄幻 還是要看劇本怎麼寫吧
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蒼之濤就很棒啊 (死忠蒼之濤粉)
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我個人是覺得軒五之後的劇本都有結構鬆散的問題
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事件情節的關聯性不夠緊密 導致有那種線上遊戲跑腿
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解任務的感覺 像打雜小弟而不是在進行一場旅程或冒險
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軒六前中期這種感覺其實也滿重的...
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推鬼眼!還沒出時就覺得我要玩黑白遊戲了……真的覺得這個
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天賦不是很好。但還是喜歡這一代啦!
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軒三還會有搞笑的小劇場 後面幾代幾乎都沒看見了
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其實這代不少地方都滿搞笑的XD 我覺得有跟以前玩3、4代的
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輕鬆感,尤其是琥珀,看到他賣萌就想笑XD
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這代劇情的缺點我覺得就是有滿大部分主軸是幫殷侯辦事,會
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提不起勁來==
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就是打雜小弟感 前期幫老爸中期幫殷侯 跟漢雲雲遙其實
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幸好中間有參雜黑火、天脈、和瑚月的謎,才覺得有趣
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有點像= =
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恩有點像,不過漢雲雲遙幾乎是純辦事,軒六有進步點,參雜
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了些較多像黑火天脈這些比較有趣的故事
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前期打雜感我覺得還好@@ 只希望以後的故事不要再一直幫主
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君辦事了==
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軒六包括畫面戰鬥很多革新,唯獨劇情還是重複老套路
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很多人懷念軒3,當時劇情也走了前所未有的新格局也是原因
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不喜歡幫主君辦事,賽特也是為了幫主君辦事才出發東行的啊
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那是因為他是因為辦一件事而有了一連串情節
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漢雲雲遙都是一件事一件事零散的拼湊
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軒六也是啦...
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賽特那個只是交代尋找王道的動機,可是後面的就是主君交代
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你去做各種任務,ex:找三武器、去勘查敵情、破四個結界
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就是..前者只是交代這旅行最初的動機,後者就是有點解任務
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六代已經稍微好一點了,漢雲雲遙就是不斷接任務,跑腿....
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+拖台錢的感覺...會讓劇情比較鬆散吧 不過這只是我自己的
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感覺@@
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恩我覺得六代已經進步滿多的了,就是聽到要去爬四座山時有
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點無奈= = 不過常山和太華山有加入不少波折就覺得還不錯
09/03 19:00, 89F
文章代碼(AID): #1I8Y2o4N (SWORD)
文章代碼(AID): #1I8Y2o4N (SWORD)