Re: [閒聊] 不敢玩軒轅劍

看板SWORD作者 (辛酸的浪漫說不清呀)時間14年前 (2010/02/03 02:11), 編輯推噓1(103)
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※ 引述《windskald (上帝愛蟑螂)》之銘言: [其餘恕刪] : 我的重點不是「大宇現在上不了國際舞台」, : 而是「軒三時還算上得了國際舞台,現在卻上不了了......」 : : 所以燒多少錢、燒什麼錢都不該是問題, : 因為我不是拿大宇跟其他公司比, : 而是在比較「以前和現在」的大宇的技術在國際間的水準。 以現在的環境而言,燒錢當然是重點 以往 2D 世代,畫師作畫與最終畫面的呈現,並無太多的轉換過程 因此可以很直接的表現,讓玩家感受到美術風格的長處 但是 3D 世代,尚且必須透過 3D 繪圖的流程,才能把美術設計呈現出來 這些步驟與工作,就必須有足夠的技術能力來將其完成 就目前看起來,要提升技術能力,沒有什麼特殊的捷徑,就是得砸錢 雖然也有砸了錢,畫面也沒特別令人感到驚豔的作品 但除了少數例子,如鬼才 John Carmack 的 id Software 以外 若是開發經費不多,就一般情況而言,幾乎很少例子可以在畫面等級上 有著令人嘆為觀止的表現 此外,現在遊戲大多都透過遊戲引擎來開發設計 如此便會牽扯到對於該開發工具的運用以及熟悉的程度 以同樣都是採用 UE3 的遊戲而言,不同作品之間還是會有畫面好壞之分 這邊又是另一個需要投入資金進行研發的項目,自然也是技術能力的一部份 經年累月下來的趨勢,不難看出國外廠商投入的開發經費慢慢的拉高 用以支撐必須日益進步的畫面品質,所相對應的技術能力 倘若沒有隨著全球的業界潮流,同步提升開發經費的水準 自然在技術方面,也就很難擁有能夠和別人一較高下的實力 要是沒有辦法如同 John Carmack 一般擁有獨步世界的能耐,以一般通則而言 該如何在最終畫面呈現的水準上,迎頭趕上別人,甚至是能夠和別人齊頭並進? 我想應該不是非常容易 此外,以目前遊戲主機的進展而言,除了主機商本家以外 以第三廠而言,通常只有具備足夠金錢實力,才有辦法投入足夠資金開發 使畫質得以日益進步,更可以證明之 -- 僕は、未来を、あきらめない。 ─ レイ:スチームボール -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 112.104.157.167

02/03 10:42, , 1F
其實有個更現實的問題,台灣目前的技術力在OLG啊
02/03 10:42, 1F

02/03 10:42, , 2F
如果把大宇做OLG一半的人力拿來支援單機,成果絕對非凡
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02/03 10:43, , 3F
但是遺憾的就是,現在的市場,就是只會把人跟資金投到OLG
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02/03 22:44, , 4F
砸了錢畫面沒變好還不慘,慘的是砸了錢銷量沒變好
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