Re: [閒聊] 不敢玩軒轅劍
※ 引述《windskald (上帝愛蟑螂)》之銘言:
[其餘恕刪]
: 我的重點不是「大宇現在上不了國際舞台」,
: 而是「軒三時還算上得了國際舞台,現在卻上不了了......」
:
: 所以燒多少錢、燒什麼錢都不該是問題,
: 因為我不是拿大宇跟其他公司比,
: 而是在比較「以前和現在」的大宇的技術在國際間的水準。
以現在的環境而言,燒錢當然是重點
以往 2D 世代,畫師作畫與最終畫面的呈現,並無太多的轉換過程
因此可以很直接的表現,讓玩家感受到美術風格的長處
但是 3D 世代,尚且必須透過 3D 繪圖的流程,才能把美術設計呈現出來
這些步驟與工作,就必須有足夠的技術能力來將其完成
就目前看起來,要提升技術能力,沒有什麼特殊的捷徑,就是得砸錢
雖然也有砸了錢,畫面也沒特別令人感到驚豔的作品
但除了少數例子,如鬼才 John Carmack 的 id Software 以外
若是開發經費不多,就一般情況而言,幾乎很少例子可以在畫面等級上
有著令人嘆為觀止的表現
此外,現在遊戲大多都透過遊戲引擎來開發設計
如此便會牽扯到對於該開發工具的運用以及熟悉的程度
以同樣都是採用 UE3 的遊戲而言,不同作品之間還是會有畫面好壞之分
這邊又是另一個需要投入資金進行研發的項目,自然也是技術能力的一部份
經年累月下來的趨勢,不難看出國外廠商投入的開發經費慢慢的拉高
用以支撐必須日益進步的畫面品質,所相對應的技術能力
倘若沒有隨著全球的業界潮流,同步提升開發經費的水準
自然在技術方面,也就很難擁有能夠和別人一較高下的實力
要是沒有辦法如同 John Carmack 一般擁有獨步世界的能耐,以一般通則而言
該如何在最終畫面呈現的水準上,迎頭趕上別人,甚至是能夠和別人齊頭並進?
我想應該不是非常容易
此外,以目前遊戲主機的進展而言,除了主機商本家以外
以第三廠而言,通常只有具備足夠金錢實力,才有辦法投入足夠資金開發
使畫質得以日益進步,更可以證明之
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僕は、未来を、あきらめない。
─ レイ:スチームボール
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◆ From: 112.104.157.167
推
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