Re: [閒聊] 西洽又在討論洛克人為何沒落惹
這篇試著以妄想企劃書的方式,闡述我理想中的選關制的改良
反正洛克人版也幾乎沒什麼水量了(逃
總關卡數量31關:
序幕關1
標準關15
需滿足特定條件才能開啟的關卡12
三結局個別最終關卡3
基本規則:
1.採用RANK制,評分為C,B,A,S,依照評分高低可開啟不同的關卡數量
C級一關,B級兩關,A級以上三關
評分高低亦會影響過關後得到的金錢和往後的難度提高
2.過關後所開啟的關卡是依照各關有所不同,有點像R&F
採用X7的幕間劇情制,選擇不同的關卡會觸發不同的劇情分歧
有需要滿足特定條件才能開啟的關卡
也有在特定條件下會關閉的關卡
3.採用商店系統增加自由度和戰略性
所有道具,特殊武器和關卡都可在商店中購買
已取得的道具和特武也可以在商店中賣錢
但要注意的是,商品價格會隨著遊戲攻略度而有所改變
要在前期購買後期才能取得的武器和道具,那價格就會特別昂貴
所以有時候購買反而不如正常取得划算
4.結局共有五個,並存在成就系統.分別對應不同的三種最終BOSS
破關後會依照結局不同和達成的成就而有獎勵的特殊道具/武器
而且依照過關總RANK可以選擇一定的能力繼承(類似TALES系列的周回制)
可以在第二輪後採取全新的選關順序規劃
5.隨著攻略進度,關卡難度會有一到兩次的重新配置,而且BOSS有等級制
前期較弱的BOSS有可能隨著等級提升變成最強的
反之前期最強的BOSS在高等級下也可能強度提升不大
這種概念能夠兼顧各關卡的難度平衡性
而關卡難度重新配置限制於兩次,是因為雖然變化多是好事
但變化太頻繁反而是增添玩家不便,凡事都要恰到好處
概念詳解:
傳統洛克人的概念是所有關卡都要全過
X5和ZERO1允許玩家不挑戰八大關
理論上是讓玩家可以自己選擇要將角色培育到多強後再去挑戰破關
但大部分玩家都只會選擇100%或是乾脆素身直衝最終階段
X6反倒是讓人很意外,SPEED RUN為了最佳效率反而會多闖一關蜻蜓關取得特殊武器
直衝最終階段反而不是最快的
也就是說ANY%的最佳路線必須是經過研究才能找出來的
由此也能看出X6有意想不到的深度
不管是X5,X6或ZERO1,選關數量的自由度都是開放式的概念
要闖多少關取決於玩家本身的實力,技術好的玩家可以不打八大直衝最終關
喜歡收集所有要素的人則可以選擇100%
這種做法的缺點是玩家的玩法會極端的集中在ANY%和100%兩端而沒有中間值
而且選關規劃的研究性也很有限
而我對於選關數量的變化則是採取封閉式的概念
關卡數量的變化取決於滿足指定的條件,ANY%或100%的最佳路線都是隱藏起來的
跟開放式的自由度相比就是相反的概念
玩家的過關數量和玩法將大量集中在中間值,ANY%和100%反而比較難實現
上面提到的規則中有提到所有道具和關卡都可在商店中購買
但一來這雖然有自由度但卻不是最有效率的100%方式
二來我採取多結局制作為一項制約
用買的完成100%將無法達到特定的結局和成就,也沒有過關繼承和特殊道具的獎勵
上面我設定五個結局
也就是說五個結局都有個別的正規ANY%和正規100%的選關順序需要研究規劃
概念範例:
(其實還是很抽象,我想這版大概只有少數人會認真看和看得懂,不過我還是寫了)
上面設定了31關
假設現在我制定一個指定成就="最少回合(選關數量)下完成100%的結局A"
達成結局A的條件有兩個
第一是必須通過指定順序的六個關卡,滿足特定的劇情觸發
比如說a,d,h,l,q,x六個指定關卡,在a到d之間闖其他非指定關卡沒關系
但是a與d的順序不能反過來
第二是必須在20回合之內滿足條件,一但超過20回合,結局A自動失敗,轉成結局E
而"最少回合完成100%的結局A"這項成就本身有兩項限制
第一是所有關卡的開啟都必須是滿足特定條件,而不能用商店購買
另外一但結局A的條件達成,剩下未開啟的關卡就會自動關閉
往後即使用商店開啟也無法達成這項指定成就
第二是總回合數不能超過40回
那這個100%的指定成就的難度就在於=
如何在20回合內達到結局A的條件,同時滿足開啟所有特殊關卡的條件
另外在40回合內收集達成100%並破關
因為關卡間互相制約的因素非常多
所以無論是ANY%或100%都會有比傳統更多的研究深度
這也是我為什麼一直希望能取消八大的原因之一
我不希望洛克人的選關規劃一直落在固定值,最小值和最大值的概念上
而是希望把玩家的玩法引導到接近平均的浮動值
要完成ANY%或100%則需要額外動腦研究,不是只要技術好硬闖就行
如果我希望過關數量是一個隱藏的浮動值,而且ANY%和100%則是一種智力挑戰
那八大的框架顯然就無法滿足我的需求
最後,我覺得這篇文章可能只有X GOD和ainamk會認真看而且看得懂......(被毆
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.210.21
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1490524019.A.161.html
※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/26/2017 18:37:29
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你會覺得拖戲那是因為你被洛克人的框架荼毒太深了,如此而已
當你已經習慣八大+四魔王關或INTI的節奏時,再多你當然就會心生抵制
如果你有真的理解我上面提出的概念的話
為什麼我的目標是把玩家控制在一平均的浮動值範圍內?
因為可低可高,不強迫玩家一定要31關全部跑完
而是盡量把一般玩家的過關數量控制在12~20之間
玩久後就能找出更短時間過關或100%的方法,這也是我安排成就系統的用意
可以把成就系統做成有層次的
先讓玩家過指定結局,在追求ANY%或100%,最後是有限回合的100%
循序漸進的讓玩家進步
我在RMMH那邊說過,其實我也不是非得堅持消滅八大體制不可,但如果要拯救這個品牌
至少必須來一次傳統印象的大破壞
我跟X GOD說過赤松和富監偷渡自己喜好,改造作品的方法
不過這個方法不適合洛克人這種傳統太根深蒂固的作品
洛克人適合相反的方法,先破壞
讓玩家第一印象看不出是洛克人,等到玩久後才發覺很像洛克人
最後讓玩家接受新印象
或是重新跟傳統八大制合流之類的
總之洛克人要救回來,創造性破壞是不可避免的
這種想法我也是差不多同年紀就有了
其實排梗這方面的問題我覺得還好
坦白說我受到了嚴重的極簡主義荼毒也變得有點僵化的概念性思考
不像我那個在日本做廣告設計的老弟一樣創意那麼靈活
不過每當我覺得沒梗時,重新訓練一下就行了
我可以去玩玩任天堂的作品,欣賞有趣的作品,或是看看手塚和藤子那個年代的漫畫
就會有靈感了
任天堂是創意寶庫,隨便一款遊戲的創意量偷來改造一下都可以做足我需求的數量
※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/26/2017 23:05:23
另外上面的範例中,反向的設計也可以,比如說目標是結局A的ANY%
雖然結局A要按照順序跑六個指定關卡
但這六個指定關卡又要先跑若干數量的關卡才能開啟
假設包含六個指定關卡在內,正常要開啟結局A還要額外再跑九個關卡
但是可以用隱藏起來的特定方法跳過這九個關卡
那麼ANY%的目標就是一件很有研究性的事情
比如說我設計一個成就是"在15回合內完成結局A"
但重度玩家玩久了可能會發現在極為嚴苛的條件下可以在8回合內完成
我希望用一系列引導的方式去讓玩家做各種嘗試
就像最近的薩爾達荒野之息一樣,任天堂真的是遊戲業界的藝術家
要知道像素身之類的玩法一般玩家根本不會想到
這些都是發燒友社群自己開發出來的
對普通玩家而言還是需要適度的提示
※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/26/2017 23:17:38
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你的集中力有限這點有說過我知道
但以你對洛克人的熱忱和研究精神,20+以上你就會抵制我也不信
頂多就是用SL大法分多次玩而已
我的集中力也不長,雖然我東方可以跑L級
兩關左右我就會開始喪失集中力胡思亂想了,但這也不影響我持續遊玩
集中力和休閒時間的長短那是個人問題
現代人也很少有時間可以慢慢享受遊戲,很多人都是買了當收藏
有時間反而都拿來看別人實況
但這不影響普羅大眾對一款遊戲品質的評價
商業電玩市場上無論媒體或玩家想要看到的都是創新,豐富,細緻和充滿誠意的作品
拿機車關來舉例其實不太恰當
這就像音速小子3D化後經常被人批評太多不是音速小子的玩法
比如說納克魯斯的尋寶,塔爾斯的射擊,音速小子的獸化之類的
玩家期待玩到的就是音速小子標準的玩法
玩家期待洛克人的也是標準的ACT,所以機車關才煩人
只要符合玩家期待,像ATLUS的女神轉生就很硬派,不像其他RPG會塞一堆小遊戲
ATLUS會很自信的對玩家傳達出遊戲本體架構就非常好玩的訊息
我認為20+的長度符合現代人購買商業遊戲的期待,符合媒體和市場評價的標準
即使是洛克人迷我也不認為誰會對20+以上有太多意見
並不是所有粉絲都是元祖派,八大派,也不像日本人那麼古板,懷舊又刻薄
要不是因為HACK的難度是FC的比較簡單
你看同人作品大多數都是以X系列所建構的架構為準
大多數人也都是比較喜歡X系列的遊戲性
哪怕是你在巴哈認識的人裡大多數還不是比較喜歡X系列的玩法
某人還說不能衝刺和爬牆就不愛玩,所以我才一直強調爽快感的重要性
就算是稻船和INTI好了,後面推出的作品也是X系列的概念更大於元祖的概念
※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/27/2017 01:22:26
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