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[ Rockman ]
討論串[閒聊] 西洽又在討論洛克人為何沒落惹
共 13 篇文章
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簡略感想. 1八大頭目. 說真的,誰在意洛克人的頭目一定要八個?. 洛克人一代只有六個頭目. 三代打完八大後還有K-176八個頭目四關的選擇. 四代到六代要打兩次威利城. 七代八代+洛克人世界系列則是八個頭目分兩輪打. R&F有五個頭目要先打前面三個才能開啟,還有兩個八代舊BOSS. ZERO2是五
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雖然是老調重彈但感覺還是有人沒抓到重點. 大部分的遊戲都是每作風格會有點改變. 雖然不至於到像FF那樣幾乎把每作都當成獨立新作來處理. 但是多的會大幅更改系統,美術和音樂風格. 少的會改變內部參數和屬性,美術風格差不多玩起來卻有很大變化. 有些遊戲乾脆續作就不冠數字了,直接改標題和logo. 馬力歐
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對現在的商業級動作遊戲來說. 遊戲時數最少十小時以上是基本的. Speed Run最少一小時半到兩小時. 一小時內就太少,比如說最近的BIO7就被詬病時數太短. 雖然說增加關卡數量是很常見的希望,但也不是關卡多就好. 如果有三十大BOSS,光是測試頭目弱點就很辛苦. 更別提重打頭目了(雖然我不喜歡這
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日本媒體經常會把企劃和製作人捧成遊戲的作者和明星. 當個遊戲製作人也是很多人童年的夢想. 但是真正把遊戲從圖紙變成現實的是程式設計師. 程式設計師控制了遊戲整體的平衡度和遊戲性,才是作品的最大功臣. 也只有具備程式設計知識和實務經驗的製作人才會創作出最高的品質. 然而製作人卻不一定懂得程式. 很少有
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因為有人似乎搞不懂遊戲時數的意義,所以我不得不多寫一篇來說明. 正常的遊戲公司在宣傳遊戲長度時. 絕不會牛皮吹破說自家遊戲超好玩,保證每個人都會重玩一百遍. 也不會說本公司的人全都不會玩遊戲,同一關會死一百次,所以遊戲時數要乘以一百. 因為這種說法很明顯就是詐欺. 由於每個人的遊戲天份都不同,所以也
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