[情報]《巫師3》製作內幕與幕後花絮

看板RealPlaying作者 (這個好吃嗎)時間8年前 (2015/09/19 13:54), 8年前編輯推噓43(43046)
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原文: http://www.eurogamer.net/articles/2015-08-17-inside-the-witcher-3-launch 部落格圖文版: http://nogameno.blogspot.tw/2015/09/3.html 之前發過一篇是CDPR的創立過程與巫師1、2還有白狼崛起的幕後故事, 這回Eurogamer又推出另一篇深度報導,是關於巫師3的幕後故事,與發售當時 跟製作小組在波蘭看著遊戲推出的體驗。 文章比上次那篇還長,有9000多字。 --- 「他們說,別做什麼蠢事,不然他們可能會開槍打你。」 有關那些在我周圍那些身著正裝,戴著耳機,一臉嚴肅的人士,我被如此警告。他們為了 接下來的事,已經在這建築物來回檢查三趟。走廊上一位穿著黑色大靴的男子不大喜歡我 對他照相,他身旁那隻戴著項圈的狗似乎要對我有所行動。大批聚集的正裝人士迅速排列 ,就好像飯店高級接待人員般,工作室的招待會會場像是一間媒體室, 滿是高起的照明 設備與相機,而餐廳則像間劇院,有一套著隆隆作響的音響設備,一大批全國性新聞媒體 ,脖子上垂掛著設備,都堵在入口處。 早先,我聽說有位政治人物將造訪這場活動,但沒人提過這位政治人物竟會是波蘭總理 Ewa Kopacz。她在《巫師3:狂獵》發售前一天來到華沙的CD Projekt,今天是星期一, 2015年5月18日。 CD Projekt 的員工們忙著整理他們的辦公室與儀容,把巫師3 T恤拋給附近吹口哨示意的 同事,在這團混亂中有一張平靜的臉孔,他是這間公司的聯合創辦人兼領導者Marcin Iwinski,在慌亂中笑著,「巫師在波蘭是件大事」他為我說明「就像國家榮耀,國家象 徵。」沒錯,由Andrzej Sapkowski 創作的小說開始這一切,然而是這系列遊戲讓《巫師 》風靡世界。 Kopacz抵達時,一陣相機快門聲響起,她在Iwinski 還有其他CD Projekt董事的介紹下, 快速參觀了工作室。在某個時間點,我站在一個或許是我不該站的地方,與總理還有 Iwinski ,以及CD Projekt Red的總經理Adam Badowski面對面,我照了一張照片,成為 我那週最愛的一張。 Kopacz參訪在記者招待會的一席發言之下結束,在歡愉的氣氛下,總理得到一份遊戲的限 定收藏版。她離開前還照了幾張相,當人潮散去,Iwinski告訴我,總理對她所看到東西 非常好奇。那她會去玩這遊戲嗎?Iwinski說希望如此。 不像總理,我到這是要待上一段時間。我兩年前造訪,是為了報導這間遊戲開發公司的歷 史,但完全比不上這一次,這次是歷史正在被創造,我要在這停留三天,來了瞭解這款遊 戲的開發過程,同時親身見證它的面世。我正在別人謝幕的幕後,不知道在簾幕的另一邊 有著什麼在等著我。 *** 《巫師3》開始於2011年的夏天,那時首席任務設計師Konrad Tomaszkiewicz被叫去見工 作室總經理Adam Badowski。「OK,我們要製作《巫師3》與《Cyberpunk》」他被以一種 非常平淡的口吻告知。「而我希望你擔任《巫師3》的遊戲監督(Game Director),你將有 完全的自由去打造一個你想要玩的遊戲,我希望那會成為一款好遊戲。」這就是 Tomaszkiewicz對事情的印象,就像裡頭說的,他擔任CD Projekt重大新作的遊戲監督。 「我當時感覺是『天啊!我之前只負責任務,現在要領導整個專案!』」 《巫師》系列的目標一直是要走向開放世界,但2007年首作無法達成,因為Bioware的 Aurora引擎無法承擔;2011年的續作也沒能做到,因為自行開發的RedEngine太過稚嫩, 無法擔此大任,但《巫師3》卻有機會,即將發售的新世代主機將能幫助這一切發生。但 不是每個人都準備好接受挑戰。「在情況未明新主機群上頭進行多平台開發?開放世界? 就不能讓我們休息一下嗎?」 「他們剛度過緊繃模式,並且筋疲力盡」Adam Badowski 回憶道。「他們想改變工作室的 氛圍,讓開發工作不要那麼艱鉅,他們說服我們做一個比較類似《巫師2》的就好,不要 冒那麼大風險。他們知道《巫師3》野心巨大。」 「在一開始,大夥都非常驚訝」Konrad Tomaszkiewicz補充道。「我們沒有任何開放世界 遊戲的開發經驗,我們沒有開發過PS4與Xbox One,那時那兩台主機甚至連開發套件都還 不存在,開發套件一直到我們開發《巫師3》一年後才有。大夥們都很震驚我們想玩那麼 大。」 而這不表示頭兩款遊戲就很輕鬆。《巫師》初作就像一碗搞得亂七八糟的義大利麵,因為 工作室之前從未開發過遊戲。第二款則像一場生命的奮戰,中間經歷幾乎搞垮整間公司, 失敗家用主機遊戲案子《白狼崛起》。很久之前,本來計畫《巫師3》與《巫師2》是要在 2008年同時展開,但《白狼崛起》毀了一切。所以我能理解大家對《巫師3》宏大目標的 恐懼。「我必須說服大家」Badowski說「我必須捍衛這些東西。」 「當每個月過去,他們就對這款遊戲有了更多信心」Tomaszkiewicz補充道。「而當遊戲 進入你能夠遊玩的狀態,大家都信服了。」2013年2月,在大家都很清楚《巫師3》已經在 開發的數年之後,《巫師3》終於正式公開。 *** 星期一的午餐時間,餐廳已經滿座,但空氣中仍然瀰漫緊張的氣氛,雖然仍有《巫師3》 的下載內容以及資料片等著被製作,但工作還是該進入一個段落,大家也期待著有什麼東 西,象徵著他們可以慶祝這特別的一天。棕色微波爐大小的紙箱堆滿各個地方,裡頭放著 的是《巫師3》的收藏版,足夠給在這工作的250多人每人一個了。 在招待處,Marcin Iwinski坐在那,並沉浸在箱子外貼標籤的作業之中。在CD Projekt給 粉絲的公開信中經常擔任發言人的Iwinski ,他在我心目中有著代表公司的形象,現在看 起來卻是一副邋塌模樣,穿著滿是油漆漬的褲子與T恤,沒有整理的頭髮與整臉的絡腮鬍 ,但他看起來似乎是很自在。「嗯」他停頓了一下,在我突然對他打招呼並問候之時「我 想這問題你應該明天再問我」他一個俏皮的微笑「我現在感覺很快樂。若有什麼事不對勁 ,那明天就會很不一樣了。」 他在學習推出遊戲的道路,從波蘭自行發展發行業務開始,到與其他出版商之間在前兩款 《巫師》遊戲發行上的挫敗,有著很多不愉快的經驗。他以前希望《巫師》(一代)在每個 地方都是以豪華盒裝的形式發行,就如同由CD Projekt 親自負責發行通路業務的波蘭, 但Atari拒絕,並堅持使用簡陋的老式DVD盒。情況直到2008年的《巫師 加強版》才獲得 補救。「這真的很讓人生氣」Iwinski 說。 《巫師2》是簽聯合發行約,但問題更加嚴重。聽說Iwinski當初極力反對惡名昭彰的 SecuROM反盜版DRM(數位版權保護)措施被安插到遊戲中,但遊戲發售時SecuROM仍舊存在 ,必須等到遊戲發售後推出更新檔來移除*-同樣情形還發生在遊戲的啟動畫面,那是外 部公司的手筆。「我們的消費者支援好像收到一萬封電子郵件,訴說遊戲沒法玩,這真 是...」他通常是不說髒話的,但他說「他X的一場災難」而為不同店鋪提供不相同的下載 內容也是個錯誤。「我們真不該答應的」他後悔地說道。 *CD Projekt Red用更新檔拿掉《巫師2》DRM一事,當初還被合作發行商Namco Bandai 提 起訴訟。 但我們在錯誤得到教訓,這也是《巫師3》盡可能的掌握CD Projekt自己的手中,他們擁 有版權,案子完全自己出資,處理所有行銷與公關(但在發售時,有得到點小幫助),並在 自己的網路遊戲商店GOG.com上頭發售流通。要是實體版通路夥伴可以不被需要,我猜CD Projekt可以完全不需要任何人 。 *** 《巫師3》早期有許許多多的點子在其中,幾乎讓它差點要被分割成兩款遊戲。 故事核心在早期就定案了,並有把之前缺席的葉奈法(Yennefer)和希里(Ciri)帶至遊戲中 當作目標,並且要更偏向個人,少點政治。首席編劇Marcin Blacha告訴我「我們希望製 作一個關於「不完全家庭」的遊戲」他用低沉的聲音說著「這個家庭有傑洛特、葉奈法與 希里,而他們都不像一般的人,但他們愛著彼此。這是個艱困的愛,但他們如此。我們希 望製作一個關於家庭的宏大故事。」 但在這基礎上,還包著許多東西,讓事情很快超出掌握。舉例來說,史凱利傑(Skellige) 曾一度有比目前更多島嶼,包括一個叫做「試煉之島」(the Isle of Trials)的地方,你 被囚禁在那,而囚禁你的不是別人,正是葉奈法。Blacha解釋道:「在那個情節,他們有 不同目標,而葉奈法給傑洛特下了一個陷阱,我不記得詳細內容是什麼,總之是跟希里有 關,要囚禁傑洛特一段時間。她讓傑洛特成為島嶼的囚犯,傑洛特必須逃出島嶼」要逃出 島嶼,要麼接受島嶼所謂的「試煉」,不然就是面對一個叫做Nidhogg的怪物(名稱借用自 挪威神話,應該是巨蛇形狀的怪物。) 還有更有野心的點子,這個則相當誇張,傑洛特加入了遊戲標題上頭的「狂獵」-即遊戲 裡的反派勢力。「這是相當複雜的故事」Blacha開始說「傑洛特是個臥底,他加入狂獵是 因為要尋找某樣東西,他要那東西才能找希里。這個部分是發生在他於納吉爾法 (Naglfar)*上航行時,納吉爾法是用人類指甲作成的船。他必須在某些島上探險,而這整 件事充滿著計謀。我們甚至寫好對話分支,對話分支裡,對玩家向狂獵說了什麼非常敏感 ,只要一次回答錯誤,或是有東西破壞你的偽裝,那計謀就宣告結束。」 *納吉爾法(Naglfar)是狂獵的船。 最初於遊戲預告片中出現的艾瑞汀(Eredin)。不過這版的艾瑞汀外型太過笨重,與敏捷劍 士的設定差距太遠,所以後來做了修改。 首席任務設計師Mateusz Tomaszkiewicz,Konrad的弟弟,進一步說道:「你要假裝自己 是狂獵騎士的一員,並要花點時間跟他們混在一起。基本上是有某種幻術或咒語,讓你看 起來,說起話來像狂獵的一分子。」 這不太可能都塞進一款遊戲中「遊戲有太多角色」Adam Badowski 說:「遊戲裡有太多不 同的超複雜故事劇情,像那些精靈-狂獵。有一陣子我們認為《巫師3》大到該切成兩個 部分,那這樣,系列就不會是三部曲了。但在我們的計畫裡一直是要作成三部曲。我們差 點就要切下去,但我希望系列是個三部曲,三部曲很酷,三部曲看起來很棒!看起來不會 像是另一個...《刺客教條》(Assassin's Creed)遊戲(編按:暗諷沒完沒了的意思嗎)。 這是我們最初的概念,而我們要遵循之前的決定。」 *** 今天我必需來當個掃興者,因為有個事態逐漸嚴重,必需被關注。《巫師3》發售日本該 是掌聲熱烈,三年半的開發期就為這一天(若你考慮到整個工作室如何走到這一步,那時 間要更長) 但觀眾席上,有人要砸番茄。 這是有關畫面降級,2013年E3時,首度釋出的遊戲遊玩預告片,影片中的《巫師3》與我 們今天看到的不太一樣。這問題被丟到工作室,但沒有得到滿意的回答,有人開始心生不 滿。是CD Projekt Red誤導粉絲嗎?Iwinski、Badowski與全球公關經理 Platkow-Gilewski之間開了一個會議,要確定該怎麼說才好。 在我身旁,這場爭議的影響是很明顯的。這是一間在遊戲社群通常獲得高度評價的公司- 一個無DRM的倡導者,給予免費內容,以及可以有效溝通的遊戲公司-但現在卻遭受抨擊 。我偶然遇到資深遊戲設計師Damien Monnier,他過去外表光鮮亮麗,現在爭議帶來的負 面評論讓他整個人看起來明顯受到打擊,而他不是公司唯一的一人。 我還沒意識到的是,我還要再花上兩天時間去到處糾纏才能得到我想要的答案。而這也是 我覺得其他人想要的答案。一開始,Adam Badowski提出要給我一個技術性上的解釋,所 以我坐在會議室中,指出在我筆記型電腦中的比較影像與影片,問他改變的原因。他給我 一個非常坦誠的解答,但事情不只如此,他還說:「這對我來說非常奇怪,因為從我的觀 點,這只是個受許多東西影響的一個技術結果,所以我無法以玩家觀點來看,對我來說, 這是個牽涉許多技術抉擇的複雜問題。」 我要的,只是一個人類的角度-一個致歉。某些認知差異一直是個問題,Adam Badowski 並沒有試著要隱瞞什麼,但我相信他以一個不同的角度看待世界,並拼了命想表達,英文 不是他的母語(即便是,我想他的心想也遠超過他的口語表達)。我真正需要的是Marcin Iwinski,但他目前非常忙,所以我必須等待再度與他說話的機會。「我非常了解你說的 ,這對我很重要」他說「我明白,我非常關心這件事,我是實在人,你明天還在,那我們 明天再談,也許明天你會看到有事會發生」然後他朝我露出一個調皮的笑容「我有一個妙 計。」 接下來幾天,他與Badowski就這樣推來推去,但在遊戲發售日的隔天,我們終於有機會坐 下來,與Micha Platkow-Gilewski一同召開我們的高峰會。順帶一提,那個「妙計」並 沒有實踐,不過那是個大膽的計劃,但那取決於CD Projekt之外的因素。我們的會議得出 一個25分鐘的回答,我之前為此寫過另一篇文章*。 *在該篇報導,CDPR表示畫面改變基本上就是效能與平衡考量,遊戲在開始製作時,由於 沒有成品的最終規模,所以一開始使用的技術與效果,可能在遊戲製作步入軌道後發現無 法這樣用。畫面改變最主要的理由是因為更改渲染系統,2013使用的那種,會用到大量動 態光影,會讓PC吃不消。而後來選擇的這一個對於整個世界尺寸擴大,白天、晚上都有不 錯的效果。濃煙與篝火效果的改變則是因為透明太過耗費運算資源,他們說非使用DX12無 法負擔。至於環境與貼圖與物件的改變也是為了遊戲流暢度,還有無縫讀取的考量而做出 改變。至於被問到CDPR有無刻意隱瞞,CDPR表示他們沒有要隱瞞,而且改變可以從每次釋 出的影片與圖片看出。但為何沒有主動提出且隔這麼久才對這問題做說明,CDPR表示他們 當初根本不認為這有問題或這會是一個問題,他們一直為遊戲推出而不斷努力,做出各樣 調整,且你不太可能每次做出一點改變就說「我改了某某東西,現在是這個樣子」這樣的 話。但現在他們很重視這個問題,若有人因為看了2013年的影片才買遊戲,他們感到很抱 歉,他們會盡最大努力彌補,也會推出更新來加入更多畫面調整選項(該文章是發售初時 的,該更新很早就已經推出,有玩的人都有了)。 *** 點子要被製作或是放棄的時間點大約在《巫師3》開發的中期,開發團隊坐下來,檢視所 有現有的點子,看看哪一些可以被高水準實現出來。「若想推出一款遊戲,你就必須有所 刪除」Konrad Tomaszkiewicz說,而以下是一些被他刪除的遊戲特點。 當《巫師3》在2013年二月發表,當時提到有個類似《異塵餘生3》(Fallout3) VATS那樣 的慢動作瞄準系統,那時拿出的例子是攻擊吸血鬼的毒腺封鎖其攻擊的毒屬性,或同時穿 刺其兩顆心臟,好完全殺死它。 Mateusz Tomaszkiewicz現在解釋:「這個系統,我們原本是想以在怪物身上放上一些關 鍵點來實踐。簡單來說,你進入慢動作模式,甚至是暫停模式,然後選擇你想攻擊的關鍵 點。我們有做出幾個這系統的原型,但它太過複雜。我記不太清楚了,我想當時是用戰鬥 中的『巫師感應』(Witcher Sense)來稱呼這系統。那真是相當瘋狂的東西。」 「瘋狂是原因在於,我記得有好多遊戲用的素材已經開始進入製作。當你使用這系統,你 會進入一個X光視角,例如你現在看著我,你會看到我的頭骨、我的身體構造,然後你可 以決定...」風險讓這系統被擱置「系統的野心超大」他繼續說道「但那是個技術惡夢。 」 在光芒蓋過絕大多數小遊戲的昆特牌出現之前,這裡還曾有其他小遊戲,包括擲飛刀或斧 頭,與一個飲酒遊戲。「我們還有過在遊戲中丟飛刀的點子」他說「那應該是在史凱利傑 ,我記不太清楚-那是丟飛刀還是斧頭?總之,那原本應該會成為遊戲內其中一個小遊戲 。」 「我們還構思過一個飲酒比賽-我們甚至還做出一個原型。我記得甚至在遊戲發表時,這 小遊戲都還在。這個小遊戲是,你跟另一個角色坐在一起,我們有個計量表顯示你有多醉 ,然後第一個喝不下去的人就輸掉比賽。所以你必需小心選擇飲用的酒類,好讓你能撐久 一點。這是個好點子,我們能應用任務當中,然而當你考慮得更廣一些時,發現這點子不 是太適合。我們並不會這麼常用到,加上製作這小遊戲的成本會非常高,因為它要為那些 人製作額外的人物動作、鏡頭、對話。」 滑冰在之前報導曾談過一點,Konrad Tomaszkiewicz非常喜歡這點子。這點子是來自 Andrzej Sapkowski寫的第四本《巫師》(獵魔士)小說,1997年推出的《燕子塔》(The Swallow's Tower,英譯版會在2016年推出*),在小說中,希里用一場血腥的滑冰擺脫了 追逐者。在《巫師3》加入這點子來自目前在樓上製作《Cyberpunk 2077》的Sapkowski大 粉絲。 *台灣繁體中文版應該也快了,《獵魔士》小說目前已經推出到長篇第三部,下一部即是 《燕子塔》。 「我們曾進入著手製作一些人物動作之類的階段」Tomaszkiewicz 回憶道「但我們製作過 程中,發覺滑冰與某些整體性遊戲系統功能的完成只能二選一,所以我們必需刪除它。但 或許在資料片還是其他東西,我們會把它加回去」他語帶玄機的說道「因為這實在是個很 酷的點子。」 Kinect支援曾一度被考慮,我在辦公室到處查看時,曾偷看到一張手勢指令表 ,但我不 被准許向大家披露裡頭的詳細內容。裡頭有十幾個可以取代遊戲中主要輸入的指令。「我 們曾設法讓它運作」Tomaszkiewicz告訴我「創造一個功能,設法讓它能動作很簡單,但 要完善好,讓其變好用,又炫,要花上兩倍時間。若我們要去選擇完成串流讀取系統,或 是要去完成Kinect,那結果就是,喀嚓!」 其他的刪減包括:一個為最終之戰準備的冰凍版諾維格瑞(Novigrad);整個遊戲地圖變成 一張完全無縫與開放的世界;你在遊戲劇情開始時可以從三個地區選一個開始;因為某種 理由,上述東西都未能實現。這些刪減與創造一樣重要,首席編劇Marcin Blacha說:「 改變總是必要的,我的桌上總會放著「哀傷的五個階段*」,讓我擺脫拋棄點子的哀傷。 」 *由心理學家Elisabeth Kubler-Ross提出,又稱為「Kübler-Ross model」,五個階段即 否認、憤怒、討價還價、抑鬱與接受。 *** 《巫師3》開發週期裡,最重要的時間是去年十月,那是遊戲的開放世界串流讀取引擎終 於準備好可以使用的時機。在那之前,遊戲並不完全,沒有合在一起,無法從頭到尾遊玩 。「那意味著我們從十月開始的時間,要把遊戲組合起來,去測試,跟所有臭蟲(Bug)奮 戰,完成修飾完善」Konrad Tomaszkiewicz說 。遊戲發售日期的內部目標是在2014年12 月,這表示從十月到十二月的時間,要把遊戲做完。談到刪減不是壞事,他把狀況報告給 Adam Badowski,表示需要更多時間。而Badowski把情況報告給董事會,然後再2014年的3 月,CD Projekt Red宣布延期:《巫師3》將改到2015年2月推出。 然而在2014年十月,遊戲首次從頭至尾通關試玩時,發生「非常非常恐怖」的事。很棒的 開放世界實現了,但那世界感覺...很空洞。「我們有很棒的任務、很棒的內容,但在兩 者之間沒有東西串聯。」Mateusz Tomaszkiewicz說「我們知道這樣不夠」他的兄弟 Konrad補充「我們知道,若我們想推出一款開放世界遊戲,我們必需在裡頭填滿有趣的內 容,而我們沒有多少時間做這件事。」就是這一刻,問號(未知地點)誕生了,20種地點標 示的加入,讓整個遊戲的感覺有戲劇性的變化,而這是由一個新成立的專責快速反應小組 發想出來的。 但最困難的決定在十二月到來,在那次關鍵性的通關試玩兩個月之後,「我們在思考有關 二月,」Konrad Tomaszkiewicz 說「我們知道遊戲行得通,這真的很棒,但還未經最後 修飾,而且有著大量的程式臭蟲。我們拿出一張臭蟲的清單,我們明白講出,到二月時我 們能修正多少臭蟲,我們知道時間會不夠,因為那時大概有五千個左右的臭蟲,而我們認 為或許可以修掉兩千個-所以會有三千個留在遊戲當中。我們陷入要推出一個充斥臭蟲的 遊戲,還是要再多花三個月去修掉所有臭蟲的兩難中。」 對你我來說,似乎是個很容易下的決定,但想像一下身為一個身處前線的遊戲開發者:你 已經在第一個時限前日以繼夜工作,投入你的一切 ,而現在又要再來一次。宣布壞消息 的擔子落到Adam Badowski的肩上,「二度延期真是糟糕透了」他回想道「第一次延期時 ,我說『好,這不會再發生了,因為我就是不允許-我們的夥伴都幫我們要趕上推出時間 ,第二次延期:不可能』但當第二次延期決定,我必需站到他們面前,說『推出時間變動 ,我們延期了』大家都非常非常沮喪。」 「那些表情...他們知道,他們意識到日以繼夜的日子還要再一段時期;也與我之前說的 不一樣。但這就是我的角色,這讓人不舒服,感覺很壞,傷你很深,不過若你相信這款遊 戲會大獲成功,並堅定要推動下去...你就必須告訴他們『現在你們焚膏繼晷,你們筋疲 力盡,而你們恨這家公司,但我們的目標是90以上的高分,你們以後會了解-你們會知道 ,你們將會感受到這了不起的一刻,而其他一切就會煙消雲散』這群人將會非常快樂,他 們會引以為傲,他們的朋友、家庭與同僚會以這款遊戲為傲。」 「這就像一本書」他補充道「沒有人能拿走它,它會永遠存在。」 《巫師3》發售日期變成5月19日,而玩家在苦苦等待。大作晚成,即將把一切展現給世人 ,給人的第一印象的機會只能有一次。「這是一場直到最後一刻的戰鬥。」Marcin Iwinski 說「而我感覺,因為所有人,所有團隊,我們敢說這遊戲有著一個靈魂」 Konrad Tomaszkiewicz補充。 遊戲推出仍取決於認證*,它有可能在最後一刻讓遊戲延期。「我們知道在這次認證我們 只有一次機會,有可能通過也可能不過。」他說,「遊戲仍存有臭蟲,而認證是很嚴格的 ,且《巫師3》的PS4與Xbox One版都各有6個機型(SKU),這表示我們要通過12種機型的認 證,我們把東西送出去,並等待結果」他頓了一下「第一種通過,第二種通過...好,讓 我們來祈禱下一個通過,我們先跑完了Sony的,然後我們等Xbox的...在我們通過所有認 證,我們在樓下碰頭,Adam開了一瓶大香檳,我們開懷暢飲。」 *家用主機遊戲的推出,最後一關都是要送主機廠(微軟、Sony、任天堂)去認證,認證過 關才能推出。 在我2013年遇到他時,Konrad Tomaszkiewicz的頭髮要短得多,但現在他的頭髮又長又亂 。會這樣是因為他的一個朋友跟他說不可能做得出這樣的一個遊戲「所以我告訴自己,在 遊戲推出前不剪頭髮。」 *** 《巫師3》再過幾分鐘就要發售了,我捏了自己一下,因為在海報上的日期,曾經一度是 那麼遙遠,但現在已經近在眼前,我要前往華沙的一家商場,那有一場《巫師3》的發售 活動。 Konrad Tomaszkiewicz回想第一個遊戲評論,在下午四點的評論解禁時間在撥弄自己的拇 指。一個GameSpot評論的連結出現「我叫著大夥,『出現了!出現了!第一個評論!』我 打開連結,是10/10,整間工作室都在喧騰-我們跳向彼此,這真的是很棒的一刻」 關於臭蟲與小問題的抱怨在CD Projekt Red 的預料之中,因為他們自己也發現了這些問 題,不過有些批判是關於某些遊戲內容讓人難以承受,像是一個關鍵劇情涉及酗酒與家暴 。「這是由那些有家庭中這類問題,父親有酗酒問題或之類的人,所設計出來的。」 Tomaszkiewicz說,「而我們盡可能做得真實。這不是一個簡單的議題-這是非常複雜的 議題-而我們希望能展現這些議題複雜的一面,展示給大家看這是很難以評論是非對錯。 」 「我們總是希望達成這樣的事,第一款與第二款《巫師》有種族議題,而第三部我們做了 吸毒還有其他議題。通常這些議題都非常複雜,你無法做得單純,因為真實生活就不是這 樣,而這款遊戲是一面鏡子,反映你可能在真實生活可能遭遇到的問題,這不是個單純的 娛樂體驗,它更像是做一款藝術品,你會希望做點有野心的,會讓人留在心中思考的東西 。」 遊戲對裸體與性,以及對女性的呈現方式也引發質疑。在上市影片《A Night to Remember》,明顯有一個問題,因為它「露奶」,Badowski 回憶著,不過,對他而言, 那只是怪物的胸部,所以他不認為有問題。「這一類的思考也影響我們的遊戲。」繼續說 道「我們展現性,但葉奈法是超級強烈個性的角色,而她與傑洛特有性愛,因為在 Sapkowski的書中他們就是情侶,這遊戲也被評為成年級(Mature)*」 *成年級(Mature)是17+,還不是18禁。 「在電影裡,大家對這沒意見,但我們的遊戲是個電影還長的故事,且我們有一切的元素 ,我們需要這些情節來確立角色間的情感,來顯示他們就是『這種關係』,有時候這真的 超級困難,因為你必須挑起的不是傑洛特的情感,而是玩家的。所以你必須他們的關係中 展現一點不太一樣的時刻。」 但評論與預購量的只是參考:真正重要的是遊戲大眾的反應,論壇反映是什麼,大家一般 在談的是什麼。換句話說,今天午夜才要開始。「對我們來說,這是一大步」Badowski 說「這是我在這的第十三年*,這是我的代表作,就是這個,我們在開懷大笑。」 *Badowski是CD Projekt Red的元老之一,2002年就已經加入。 由於商場規定加上成本上升,CD Projekt Red沒法舉辦一場大型活動,但現場仍有一個舞 台,台上波蘭《巫師3》的配音陣容,正在發送獎品以及回答觀眾問題。數百人在現場, 當時間開始倒數,眾人湧向販賣遊戲的連鎖電器賣場大門柵欄。一批CD Projekt Red員工 在這自成一群,與被雇來的模特兒與角色扮演者合影,成了讓人難忘的一刻-我能想像這 是張要高掛在辦公室牆壁的照片。午夜鐘聲響起,一波購買者衝入,在付款處,到手的遊 戲被像獎盃一樣舉起,相機與手機的閃光燈此起彼落。就是這樣,這就是《巫師3》推出 到民眾手裡的樣子。 我在大約凌晨一點回到靜悄悄的CD Projekt Red,這裡還留有一些最基本的員工在留守。 Adam Badowski 在螢幕前縮成一團看著玩家意見的湧入,以防臨時有什麼事發生時可以即 時反應。現在是關鍵時刻,他帶我到GOG的監控區,那裏有些零食與咖啡因飲料,但一切 都很平靜。我疲憊的盯著目前在玩《巫師3》人數的圖表。6000...我問他何時Steam版會 開放,因為這將會是一個很大的量,他回說已經開放了。8000...然後我意識到,就是這 樣了,遊戲真的發售了。我向他恭喜,他報以一個小微笑「真的太安靜了」他答道,轉身 離開。 *** 我在空無一人的餐廳吃著昨晚吃剩的外賣,腦中胡亂想著有關CD Projekt Red的新時代, 還有它什麼時候開始。或許它已經隨著咬下冷披薩時展開,另一個人回答,他的意思是說 已經在展開了。新時代會是怎樣,取決於《巫師3》的表現「它可以是很好,或者是真他X 的棒透了」Marcin Iwinski說「如果表現得好,我想我們想做的東西就有著落了。」 「若我們推出一個表現在60(%)的遊戲,我可能會告訴你,我們的計畫可能會受影響。但 去推出糞作,不是我們在這幹這行的理由。」[遊戲在兩周內賣了400萬套,可能可以算 在『他X的棒透了』的範疇。一位CDPR公關告訴我,與系列頭兩款遊戲合併計算,整個系 列已經賣超過1000萬套。] 那些計畫顯然包括《Cyberpunk 2077》,是在2012年5月發表,CD Projekt Red的下一個 重頭戲。我在2013年來訪時,曾有機會到樓上一睹《Cyberpunk 2077》的開發狀況,但這 回我不被允許上去。當時那裡有大約50人的團隊,所以我料想前製與企劃作業應該都已完 成,但除此之外我一無所知。所有為《巫師》而完成的RedEngine,還有工作室這段時間 得到的經驗,都將對《Cyberpunk 2077》有所幫助。 「我們現在不應該談它」Iwinski說。「就如你看到的,我們收到很多問題,而且我們現 正處在《巫師3》狀態中。《Cyberpunk 2077》會是我們下一款大作,而我們準備好時就 會談到它。我只能說今年絕對是巫師的一年。老實說我們已經披露過《Cyberpunk 2077》 ,我們秀出過那個CGI預告片,我們談過設定與遊戲關鍵特色。現在,除非些真的有意義 的東西我們才會拿出來說,我不會做像是『嘿!另一個CGI影片!』(工作室)一大部分的 人會去投入《Cyberpunk 2077》,另外就是或許你也知道我們還有其他的東西。」他頑皮 一笑「那個東西我還不能說。」 至於《巫師》,目前還有兩款資料片,除此之外Badowski並不知道。「我們需要一些時間 」他說「我們需要給《巫師》系列喘口氣,我們還有些想法,但還得等等。」 「讓我把話說清楚」Iwinski 插嘴道「我們仍對《巫師3》有相當長的支援期,所以我們 沒要放生大家。以《巫師1》與《巫師2》來說,我們持續對這些遊戲的支援約兩年,《巫 師3》亦同。當人們掏出50鎊來購買《巫師3》,我們就虧欠他們很多,所以我們會在這支 援他們,當然不會是整個開發團隊的形式,到了某個時間點後,支援團隊人數會小許多。 」 還有一個新辦公室的計畫,是從數年前就有的想法,Iwinski告訴我,會像是園區,有著 更多戶外空間,並且或許會附一個健身房與托兒所,他說:「想做出讓大家有家的感覺, 包括我」 「我曾造訪過爾灣的Blizzard,我真的很喜歡他們那邊的樣子...」他補充「但當然我們 會有自己的風格,一個不但可以讓大家工作又能生活的的場所。」 談到Blizzard,就有一個很大的擔憂,身為一家公司,會不會有CD Projekt Red不再是好 人的一天呢-這不是說Blizzard不是好公司,但看看在EA旗下的BioWare給人的印象,當 你在頂端,你唯一能走的,只有下坡路。 「我們工作室的口號是『我們是反叛者』」Iwinski說,「反叛者、劣勢者-我想這是一 種心境。當我們開始變得保守,不再冒創意風險與商業風險,不再面對自己的所作所為的 那一刻,那才是我們該擔心的時候。我對此並不擔心,我們的核心價值,以及我們在乎自 己的所作所為-以及希望玩家們都同意-我們在乎玩家,這幾樣東西驅策這間公司前進, 無論我們規模是大是小,我們推出一款多平台開放世界遊戲或是PC獨佔,遊戲以及我們的 所作所為才是重點,而不是我們被某些人視為是間名公司這件事。」 「我個人的恐懼就是公司變成一間厚顏無恥的大遊戲開發巨獸或是遊戲發行巨獸」他補充 「只要我還在這的一天,我就會努力不讓公司變成那樣。」 *** 假如波蘭總理還讓你覺得還不夠,CD Projekt 董事會的第二天早上,是以與Bronislaw Komorowski*的進行一場總統級早餐會展開-了不起,鑒於我想到,我無法相信Adam Badowski竟然到現在都還沒睡。他後來消失去瞇一下,那時正當昨晚活動的那一群模特兒 與角色扮演者敲鑼打鼓來到辦公室。他們給每個人發送預定下周舉辦的派對請帖,250人 ,還要加上合作夥伴,齊聚一堂慶祝他們的成就「這會是一個感動的時刻」Iwinski 說 。 *Bronislaw Komorowski是前波蘭總統,《巫師3》發售期間還在總統任上。 當這週要結束時,CD Projekt Red回歸平靜,大夥都補了眠,一個大型的更新檔送去認證 ,且資料片的開發工作步上軌道。Iwinski 與其中一位董事Michal Nowakowski,前往華 沙南邊200公里的克拉科夫,與我一同參加Digital Dragons大會。 他們在裡面的一場座談會,談到為何現在波蘭的遊戲開發產業正蓬勃發展(《The Vanishing of Ethan Carter》、《 This War of Mine》、《 Dying Light》、《 Lords of the Fallen》,當然,還有《巫師3》),並與我進行一場在舞台上的問答,談 及他們在商業上犯過的錯誤,並學到什麼教訓。當然,當我們開放提問,免不有人提到畫 面降級問題,沒有其他地方的批判比起家鄉更激烈,Iwinski 給了一個真誠地回答,但我 看得出來他厭倦這個問題,這是人之常情。 我之前提過我視Iwinski為整個工作室的代表人物,但我想我的意思是,是他的個性塑造 了這間工作室的風氣。CD Projekt Red不是一個人,是很多人組成,而且他們把心都投入 到這款遊戲上,當我回到家,開始玩起《巫師3》,我感覺到我能看見他們。在一些次要 的過場動畫,那些藝術性的運鏡驚艷到我,經過一般老百姓身邊,他們講著粗魯的笑話與 放屁。這些四處滿布的小細節,讓人感覺這遊戲是讓人印象深刻的。 我不知道我還有沒有機會再用一個內部的角度去看一款遊戲的發售,我不知道我還會不會 再看到一個總理去慶賀一款遊戲的發售。這是一個強力品牌與繁榮產業的結合,對CD Projekt而言,達到了他事業的頂峰。現在工作室走出Sapkowski的影子,並走出自己的路 ,未來是無比的光明。CD Projekt 在許多地方講著與眾不同的話,雖然可能不一定每件 事都是對的,但他們都有自己獨到的見解,都是與眾不同的。對我而言,不一樣的東西, 總是值得一聽。 本篇報導是基於前往華沙的媒體採訪之旅,CD Projekt負擔交通與住宿。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.84.195 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealPlaying/M.1442642085.A.B35.html

09/19 14:13, , 1F
優質公司,希望能保持品質長長久久
09/19 14:13, 1F

09/19 14:23, , 2F
ㄧ開始吐嘈畫面降級的那些傢伙還真的很無聊
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09/19 14:41, , 3F
同意樓上。
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09/19 15:35, , 4F
這間公司真的佛心滿滿
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09/19 16:18, , 5F
畫面高級 bug滿滿 lag無限的bug命表示
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09/19 17:22, , 6F
話說現在好多波蘭公司也推出不錯的作品...
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09/19 18:15, , 7F
前陣子傳出EA要買 還好只是謠言 嚇屎我了
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09/19 19:03, , 8F
EA買下去,16款DLC就要收費了,資料片折一半拆賣
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09/19 19:05, , 9F
兩個資料片變成四個DLC
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09/19 19:19, , 10F
09/19 19:19, 10F
※ 編輯: talan (1.34.84.195), 09/19/2015 19:50:18

09/19 21:21, , 11F
「不要像另一個刺客教條...」這句話讓我心有戚戚焉
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09/19 21:29, , 12F
EA買了的話會出一個品質很低的巫師4最後一次,然後工作室
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09/19 21:29, , 13F
解散,全員開除
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09/19 21:30, , 14F
/撈\
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09/20 00:33, , 15F
巫師3已經立下一個里程碑了,非常期待CDPR能再超越自己
09/20 00:33, 15F

09/20 00:33, , 16F
這是間能毫不猶豫用銀彈支持的好公司
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09/20 01:21, , 17F
Blizzard那段很有意思
09/20 01:21, 17F

09/20 02:53, , 18F
BZ現在真的只向錢看 QQ
09/20 02:53, 18F

09/20 03:34, , 19F
刺客教條的技術力可是相當驚人,不過這更顯示CDPR到底
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09/20 03:35, , 20F
有多可怕,拿一半的資金去作比ubisoft更貴的設計
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09/20 03:36, , 21F
這群人到底有沒有想過遊戲沒賣自己就要跑路這件事
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09/20 09:38, , 22F
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09/20 10:39, , 23F
blz只看錢的話D3先死一死 爐石經營模式大不同吧
09/20 10:39, 23F

09/20 14:04, , 24F
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09/20 18:11, , 25F
BLZ只是吃相沒這麼難看,魔獸世界以後就沒好作品,吃老本
09/20 18:11, 25F

09/21 01:10, , 26F
爐石大概是後山口山時代BZ最佳的作品,別小看它
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09/21 01:21, , 27F
BZ不至於到遊戲界大魔頭那種名聲,只是無法超越過去的
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09/21 01:24, , 28F
榮光,現在比較著重社群經營跟遊戲更新。D3的改版更新
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09/21 01:25, , 29F
、HOTS地圖機制與人物吃老本、SC2一些特殊模式。
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09/21 04:37, , 30F
沒辦法阿 BZ三塊招牌遊戲類型都已經不合時代潮流了
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09/21 06:58, , 31F
nice...
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09/21 06:59, , 32F
BZ自從把SC2卡通化成那種鬼德行...注定了毀滅
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09/21 08:04, , 33F
SC2注定毀滅的 RTS早就沒命了
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09/21 08:04, , 34F
BZ還敢出續作真的算是太賭命了....
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09/21 08:07, , 35F
hearthstone是個爛遊戲啊...
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09/21 09:26, , 36F
我覺得還不錯R
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09/21 09:57, , 37F
我是TCG玩家 所以。
09/21 09:57, 37F

09/21 10:47, , 38F
個人覺得雖然討厭爐石的人很多 可是要把爐石歸到爛遊戲
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09/21 10:47, , 39F
還是有點勉強啦
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09/21 10:50, , 40F
說他是爛遊戲是我個人看法啊 就跟我覺得DA2 > DAO一樣
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09/21 11:35, , 41F
爐石是個好遊戲
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09/21 11:48, , 42F
爐石再我砸了兩個資料片的錢玩了三天後的感想是
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09/21 11:49, , 43F
運氣太重要了 於是就從IPAD移除
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09/21 11:49, , 44F
暴雪之前中止WOW後續作-泰坦的開發也是因為意識到
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09/21 11:50, , 45F
目前他們要開創比WOW更好的MMORPG太難了
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09/21 11:50, , 46F
次世代MMORPG大概要等VR普及化
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09/21 12:26, , 47F
爐石就是吃運氣的casual game,也不需要太嫌棄,不合胃
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09/21 12:26, , 48F
口也正常。 WC4遲遲沒消息不是沒原因的。
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09/21 12:40, , 49F
SC2敗因之一是遊戲期程拖太長,2.5年一部資料片,玩家
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09/21 12:44, , 50F
早就玩膩了,BZ擺明了要靠三個招牌過下半輩子。
09/21 12:44, 50F

09/21 12:46, , 51F
所以CDPR要當反叛者,巫師後挑戰全新的Cyberpunk2077
09/21 12:46, 51F

09/21 12:57, , 52F
老傑退休 witcher別退阿 拜託QQ
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09/21 13:22, , 53F
希望老傑誤入傳送門,掉進Cyberpunk2077的世界裡 A_A
09/21 13:22, 53F

09/21 13:30, , 54F
傑哥不是跑去日本打工了嗎 看看仁王
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09/21 15:00, , 55F
由巫師 Ciri 的劇情對話,Cyberpunk2077 也許有 Ciri 彩蛋
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09/21 15:12, , 56F
老傑:我遲早會查出來是誰碰過Ciri 然後打斷他狗腿
09/21 15:12, 56F

09/21 16:55, , 57F
可是Ciri好像愛搞百合,老傑可能不是打斷狗腿而是....
09/21 16:55, 57F

09/21 17:10, , 58F
加入?
09/21 17:10, 58F

09/21 17:25, , 59F
話說CD會不會成為下一個Bioware、blz也難說..
09/21 17:25, 59F

09/21 17:26, , 60F
那兩家也是因為是經典所以現在才讓很多人失望
09/21 17:26, 60F

09/21 17:36, , 61F
其實ubi的技術力一直很可怕..但是遊戲企劃完全跟不上
09/21 17:36, 61F

09/21 17:49, , 62F
Ubi的遊戲性都不錯,但欠缺好故事跟任務設計。支線多
09/21 17:49, 62F

09/21 17:50, , 63F
半是無謂的收集跟挑戰,沒有故事去打造動機跟因果。
09/21 17:50, 63F

09/21 17:50, , 64F
更不用說主線常常會爛尾...
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09/21 18:28, , 65F
CD現在CEO有好信仰 但是接任CEO會不會正常真的是難說
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09/21 18:28, , 66F
BZ也是被動視吃掉後開始歪...
09/21 18:28, 66F

09/21 18:29, , 67F
BIOWARE也是被EA吃掉....
09/21 18:29, 67F

09/22 03:02, , 68F
SC2作為一個RTS的金字招牌結果在遊戲設計上過於妥協
09/22 03:02, 68F

09/22 03:02, , 69F
太多地方讓人覺得錢砸得更多品質卻做得更差
09/22 03:02, 69F

09/22 03:03, , 70F
會fail也是摸基隆的事情,礦騾這鬼設計讓我懷疑他們真
09/22 03:03, 70F

09/22 03:03, , 71F
的有玩過RTS嗎....
09/22 03:03, 71F

09/22 09:49, , 72F
礦騾是甚麼
09/22 09:49, 72F

09/22 11:51, , 73F
被吃掉之後就是走保守路線了,突破太難,反正只要有新遊戲
09/22 11:51, 73F

09/22 11:52, , 74F
一定會有玩家買單
09/22 11:52, 74F

09/22 12:14, , 75F
買下來都是買IP和source code吧
09/22 12:14, 75F

09/22 12:15, , 76F
看minecraft
09/22 12:15, 76F

09/22 12:15, , 77F
莫名其妙弄個win10版
09/22 12:15, 77F

09/22 12:23, , 78F
Mojang是整個公司被微軟收購吧
09/22 12:23, 78F

09/22 13:20, , 79F
隊阿
09/22 13:20, 79F

09/22 14:59, , 80F
刺客...唉
09/22 14:59, 80F

09/22 21:49, , 81F
哀弔麥塊
09/22 21:49, 81F

09/22 22:06, , 82F
礦騾是人類主堡可以用技能招出來採礦的單位吧
09/22 22:06, 82F

09/22 22:16, , 83F
礦騾跟三族平衡並非SC2走下坡的主因。因為1v1天梯就是
09/22 22:16, 83F

09/22 22:17, , 84F
地獄修羅場,再努力都人外有人,勝率50~55%,連勝連敗
09/22 22:17, 84F

09/22 22:18, , 85F
輪迴。團戰卻可以很愉快,但BZ在團戰機制沒有用心維護
09/22 22:18, 85F

09/22 22:19, , 86F
,玩團戰跟小遊戲都變成邊緣玩家。還有很多因素說不完
09/22 22:19, 86F

09/22 23:51, , 87F
RTS要重回主流就要減少入門門檻 AOE2->AOE3的方向是對的
09/22 23:51, 87F

09/23 02:28, , 88F
推樓上 我覺得SC2的失敗在於妥協的不夠 兩邊都沒討好
09/23 02:28, 88F

09/23 14:17, , 89F
好文推薦!
09/23 14:17, 89F
文章代碼(AID): #1L_FYbir (RealPlaying)