Fw: [情報]《巫師》系列開發者CD Projekt的故事

看板RealPlaying作者 (這個好吃嗎)時間8年前 (2015/07/12 21:35), 8年前編輯推噓37(37021)
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※ [本文轉錄自 XBOX 看板 #1LecnV45 ] 作者: talan (這個好吃嗎) 看板: XBOX 標題: [情報] 《巫師》系列開發者CD Projekt的故事 時間: Sun Jul 12 21:32:10 2015 部落格圖文版: http://nogameno.blogspot.tw/2015/07/cd-projekt.html 《巫師3》(The Witcher 3)發售後,波蘭開發商CD Projekt Red知名度大增,《巫師3》 所呈現遊戲品質,加上CD Projekt Red在發售後接連不斷的免費DLC,還有其對待玩家的 態度,當讓很多人都對這間公司感到好奇,甚至有點神化它,這邊就翻譯一篇報導歐洲遊 戲大站Eurogamer有關CD Projekt故事的專題報導,讓大家更了解這到底是怎麼樣的一家 公司,還有它們是如何崛起。 文章是2013年11月刊出,距今快1年半,當時《巫師3》也尚未發售,所以後面一些關於 《巫師3》的部分就不用太在意了。 p.s.1 文長注意,這是一篇長達7000字的文 p.s.2 名字有些東歐字母可能會亂碼,有沒修到的地方請見諒。 Seeing Red: The story of CD Projekt – Eurogamer by Robert Purchese http://www.eurogamer.net/articles/2013-11-06-seeing-red-the-story-of-cd-projekt 我前往波蘭的華沙,造訪以《巫師》系列聞名的公司CD Projekt,我發覺我不停對人說一 件事:《巫師2》曾一度面臨終止開發,整間公司幾近倒閉。 時間來到2009年,第一款巫師推出後的兩年,全球經濟危機讓CD Projekt*情況危在旦夕 。第一款巫師賺的錢,被用來收拾最終沒能發售的家用主機遊戲《巫師:白狼》爛攤子而 燒光。此外,CD Projekt最初的代理通路業務也成了一個大黑洞,不斷在消耗資金,而 GOG**則還沒成長到可以維持自我的地步。 *CD Projekt是CD Projekt Red的母公司。 **GOG是CD Projekt的遊戲販售網路平台,類似Steam。 這是Marcin Iwinki* 20年職業生涯最令人心驚膽顫的一刻,「公司是我孩子,是我第 一個孩子」他告訴我。「再來我有了女兒,然後是兒子。我意識到我可能會失去公司。」 *Marcin Iwinki 為CD Projekt的聯合創辦人兼聯合CEO,也是這篇報導主要採訪的對象 推出《巫師》一代後,迎來的不是準備大展身手,CD Projekt即將面臨徹底的失敗。「當 時情況看來相當嚴峻,非常危急。我們大概有一年的時間,每到月底都要到處籌錢來付薪 水。」 這與並非我所的預料,也與我現在眼前看到的大不相同:在一個磚造,滿布玻璃圍牆與通 風管路外顯,200多人規模的工作場所中,一間時尚的辦公室裡,Iwinki坐在他豪華真 皮的坐椅上。這裡還有一個動態捕捉工作室,一個耀眼的亮紅色洗手間,有著鎧甲、刀劍 與獎座布置,還有一間嶄新的素食食堂。在我面前的這支大軍正在開發《巫師3》—一款 享譽盛名,讓微軟在E3發表會上追捧的遊戲。 這轉變真是...不是嗎?「那時真是可怕的幾個月」Iwinski 說,「我不知道是怎麼回事 ,但是在某個時間點,我想到若公司不行了,我會去做點不一樣的事—也許我會重新開始 這家公司。但忽然間,壓力就煙消雲散,我又有力量去做事了。」 「我不知道為什麼會這樣,感覺非常佛教,但事情是這樣。我越是在意我就越無力。我們 應該這樣去想:人可以犯錯,沒有關係,但我們必須從中記取教訓,並且不再重蹈覆轍。 」 CD Projekt之所以能夠存活下來,是因為被列在華沙證券交易所一筆救命的反收購上頭。 三個月之後,投資者就源源不斷上門。「這完全不合邏輯對吧,但事情就是這樣。」 這個波蘭遊戲開發界的洛基,順勢擂台邊繩的反彈,再度絕地反攻。僅以兩款遊戲以及一 款家用主機版移植*,CD Projekt就從一個有膽識的無名小卒,化身成震撼世界的名開發 商。但很久很久以前,這裡曾經一無所有,這裡只有一個名為Marcin Iwiski,住在他 所謂東歐「叢林」波蘭的小男孩。 *兩款遊戲指《巫師》1、2代,家用主機版移植指Xbox360版的《巫師2》。 --- 他喜歡遊戲,現在也是,但當他還小時,卻幾乎無法買到遊戲,蘇聯與社會主義的陰影壟 罩之下*,你無法買到那些西方人玩遊戲的電腦,至少在波蘭不行。而對大多數人而言, 旅行到東德之外的國家是件夢寐以求的事,但對於Marcin Iwinski的父親卻不是如此, 他是拍紀錄片的,他可以到處旅行,因此Marcin Iwinski拿到一台電腦,而這台 Spectrum Sinclair**的「10 PRINT 'Hello'」***擄獲了他。 *波蘭直到1990年才脫離蘇聯與結束共產黨統治。 **指Spectrum研究公司1982年推出的8位元個人電腦Sinclair。 ***「10 PRINT 'Hello'」是Basic程式語言「Hello」訊息的寫法。 他渴望遊戲,然而波蘭沒有商店在販賣。幸好波蘭的著作權法也尚未存在,所以周末的電 腦市集在波蘭各大城市如雨後春筍般的興起,在那玩家們互相交易遊戲與電腦零件。「那 也不算真的合法」他聳聳肩道,但當時沒有其他門路,所以大家對此睜一隻眼閉一隻眼。 當他用破英文寫信給一個希臘人-用他在一本進口的「Your Sinclair」雜誌上交換區所 找到的地址,他踏出了未來職業生涯的第一步,他請求在空白磁帶上拷貝遊戲,而兩周之 後,他拿到了。「我超級高興的,我周末去了電腦市集,我就像個超級明星,我帶了之前 從沒人入手的新發售遊戲」他說「我還記得其中一款遊戲是《Target Renegade》,那是 款很棒的遊戲。」 之後,兩件非常重要的事發生。首先,Iwiski沒能進入他一直拼命想加入,在他高中開 設的電腦學程,因為這樣,讓他結識在數學物理課上坐在他旁邊,未來多年的事業夥伴 Michal Kicinski,Kicinski當時正在販賣Atari遊戲,他們倆一拍即合,「我們翹課玩 了好多遊戲」 另一件非常重要的事是CD-ROM。「沒有親身參與的大眾可能不記得這有多麼革命性,我的 意思是,好比Blu-ray」Iwinski笑著說「(CD)是相當於400片的磁片全在一片CD上頭,這 完全改變一切」 他們從美國小型批發商進口遊戲到波蘭販賣-並且搶在其他人之前玩到像是《Mad Dog McCree》與《7th Guest》這樣的遊戲,一門生意從此誕生。「我們去了國稅局,敲了門 並問道『我們想開一間公司,該怎麼做?』」 他們幫公司取了個好名字-CD Projekt,在1994年春天登記成立,當時Marcin Iwiski 是20歲。這兩位年輕人手上有2000美金與一台電腦,他們第一間辦公室是朋友免費租給他 們的公寓套房,那房間位在許多階梯之上,每當有人要來開會都爬得後流夾背,氣喘吁吁 的說「你們這什麼鬼地方?!」 「說來有趣」Iwinki補充道「特別是在波蘭,我曾多次被問道『所以你曾是盜版商,所 以你的根源是電腦遊戲市集囉?』我說『首先,那並沒有違法,第二,看看現在波蘭一堆 IT公司的總裁、創辦人或是大股東,哪一個不是?』也是有很多人在電腦市集受到啟蒙的 」 *** 不單是因為當時電腦市集是唯一途徑,CD Projekt這幾年一個重要的核心價值也是電腦市 集給予的。早在《巫師3》之前,CD Projekt就受到許多人的熱愛。他們不是盲目追捧, 大家讚賞的是CD Projekt如何看待他的生意:它是間在其他人堅持DRM(數位版權保護)之下 卻主張無DRM的公司;它是間在其他人收錢才給予額外遊戲內容的情況下卻免費贈送額外 內容給大家的公司;它是間尊重玩家而非一直搾取玩家的公司,而這一切都是因為這間公 司崛起過程有關。 「我們在波蘭的主要競爭對手大都是盜版商」Iwinski說,華沙的國家體育館-一個在二 戰後嚴重毀損而重建,而近來又二度重建的地方-它曾是東歐最大跳蚤市場的所在,也是 波蘭最大仿冒商品、遊戲與音樂的出口地。「此外」他笑著說「你甚至能在那買到榴彈發 射器」在遊戲發售大約48小時之後,你就能在那用3塊英鎊的價格買到售價15英鎊的遊戲 。「算是競爭激烈」他聳聳肩說道,不知道該怎麼做才能阻止。 但若他能說服大家去買正版呢?他有個點子。「我們做了當時最大的賭博:我們簽下《柏 德之門》*。」 *《柏德之門》一代於1998年12月發售。 他知道這款遊戲肯定會在波蘭大受歡迎,因為它是款優秀的遊戲,而且他要為這款遊戲做 波蘭在地化,這是在此之前沒人做過的。當時所有人在學校都是學俄文而不是英文,在地 化可以讓大家了解遊戲龐大的劇情在說些什麼。 更重要的是,《柏德之門》是五片CD裝,這表示既使是一片CD收3塊英鎊的盜版商也會望 之卻步。 他們花了3萬英鎊從Interplay那拿到3000份授權,並以同等金額在地化。接著還有行銷、 實際生產並且聘請知名波蘭演員去為一些遊戲角色配音-這又幫遊戲知名度提高再提高一 層。「當時那是一大筆錢」他皺眉說道「整間公司都賭在上面了」 《柏德之門》推出時價格是30英鎊,在波蘭算是非常昂貴-CD Projekt一款遊戲通常是買 15英鎊。但《柏德之門》內含都是盜版商無法提供的附加價值:一張用蠟密封的仿羊皮紙 地圖,取自當地販售的D&D規則書,一張音樂CD。而最便宜的盜版,五片CD裝遊戲要賣15 英鎊,Iwiski 期望付這等價錢的玩家,能夠為這些附加的東西願意掏出更多錢。 他們賭對了。在發售前三個月,訂單大大超乎預期,從5000變6000,從6000變7000,變 8000。「當時沒有任何一個波蘭的連鎖零售商在賣遊戲,訂單都是來自批發商,各地的小 商店與電腦市集。我們還要額外的倉庫才夠放,因為當時我們的倉庫/辦公室最多只能放 5000份。」 「而首日我們出貨了18000份,這成功幫CD Projekt在世界開啟一扇門,並且事業開始起 飛,也是一堂領略附加價值威力的好課程。」 如今,GOG不去嘗試阻止線上盜版一如CD Projekt在過去不去阻止電腦市集的盜版,然而 GOG用各種努力為遊戲增加價值,藉由尋找並移植過去遊戲到現今的平台;藉由提供技術 支援;藉由同捆使用手冊、原聲配樂、攻略以及優惠的價格,而且是沒有附帶條件的。「 我們的核心價值是無DRM,我們不會去犧牲它。」 Iwinski補充道:「大眾有些很傻的想法,認為盜版會成功是因為它們做得正確,它可以 玩,它讓你自由使用,還有最重要的,它是免費。但玩家想要付錢買遊戲,Steam證明了 這一點,我們證明了這一點。成功的真正推手是傾聽玩家有什麼需求,有什麼已經做到, 並提供他們這些豐富的內容。」 GOG上線至今有五年了,每月有超過200萬名訪客,而年度銷售額剛達成過去的兩倍,而這 些錢都是來自成功的線上再發行業務部門*所賺得-又被稱之為CD Projekt Blue。接著該 把主題拉到主角:CD Projekt Red,遊戲開發部門。 *GOG之前是叫做Good Old Games,就可以看出原本就是瞄準老遊戲再發行的業務。 *** 「這想法從非常早就有」Iwinski談到製作遊戲,他在更年輕時嘗試用Amiga開發遊戲, 那時他就發覺他自己「是個非常爛的程式設計師」他笑著說「但我們真的很想製作我們自己 的遊戲。」 《柏德之門》的推出已經有段時間,而在此同時波蘭代理通路的「大冒險」也開始無趣起 來。開拓道路的興奮已經因為新創的連鎖店鋪還有其他發行商的加入而逐漸消退。Iwinski 與Kicinski問自己「我們真的只想做個單純換包裝的代理商嗎?」 著名的遊戲人Feargus Urquhart (目前是Obsidian的CEO)與Dave Perry (Gaikai的創辦人) 給了他們最後所需的一點推力,他們兩人當時在Interplay,他們希望CD Projekt把《柏 德之門:黑暗同盟》*帶到波蘭,但那是一款主機遊戲,而波蘭只賣得動PC遊戲,所以根 本賣不起來「那麼,何不你們去移植呢?」Interplay 這麼要求「好!」我們這兩位波蘭 創業家答道「我們會試試」 *《柏德之門:黑暗同盟》是2001年12月推出的ARPG,在PS2、Xbox、GC上發售,另外還有 個GBA版。 他們想到可以負責這個計畫的人就是Sebastian Zielinski-當時波蘭的明星開發者,他 當時開發一款《重返德軍總部》的山寨作《Mortyr 2093-1944》,在各地都相當惡名昭彰 的遊戲,但波蘭除外,事實上它在波蘭還曾大為流行。他負責領軍這個案子,不過他還只 是這個案子的第二個雇員,第一個雇員是一名電影分鏡藝術家,叫做Adam Badowski,他 才是真正重要的人,他後來成為目前CD Projekt Red工作室的負責人。 一個PS2的開發套件從Interplay的倫敦辦公室偷偷走私到波蘭,《黑暗同盟》的PC版移植 工作開始展開。然而此時電話響起,是Interplay,結果《黑暗同盟》的合約告吹。「但 我們已經得病了(想開發遊戲的病)」Iwinski說,他們想要開發一款遊戲,但他們可以開 發什麼呢? *** 在波蘭沒有比「Wiedzin」或我們現在熟知的「The Witcher」(事實上「Witcher」是 CD Projekt為翻譯Wiedzin而創造出來的英語單字)更為知名的奇幻品牌,它設定在中世 紀,小說是由Andrzej Sapkowski,所撰寫,對電玩遊戲沒有愛,但奇幻小說功力出神入化 ,因而被視為波蘭托爾金「它對我們來說就是如此」Iwinski強調「他跟其他人是不同一 層的,只要你提到『Sapkowski』,就代表是頂級的,沒有之一。」 因為他如此的聲望,讓Iwinski認為他根本不可能可以簽到授權,但機會來了,握有授權 的一家波蘭攜帶遊戲公司並沒有著手開發遊戲「我們聯繫了Sapkowski,並問他『我們聽 說遊戲並沒有在開發,我們是否可以談一下?』」Sapkowski,是位作家但不是個商人, 他似乎是不清楚怎麼一回事,回道「你們自己去查清楚」,所以他們就去查了,他們告訴 他那款攜帶遊戲並未開發。「好,給我一份合約」他回應道,所以他們就去擬了合約「那 不是一筆鉅資」Iwinski回憶道,但成交了「我們拿到授權,而當時是個艱難的開始,因 為我們必須做出一款遊戲,但我們沒有什麼實際想法該怎麼去做。」 首先要務,就是成立一間開發工作室。Sebastian Zielinski的團隊變成了CD Projekt Red,位於CD Projekt所在的華沙南邊120公里的小鎮Lodz,需要通勤,而Iwinski與 Kicinski也無法時常造訪,但在這位波蘭遊戲開發專家的監督下,CD Projekt Red在一 年內創造出一個demo(遊戲展示)。「那demo爛得像坨廢物」Adam Badowski笑道「我們努 力說服Marcin與Michal 不要拿這個demo去做商務展示,但他們心意已決...」走遍歐洲, 用當時用錢買得到,最強大的筆電向許多發行商做展示,Iwinski 補充「會議兩周之後, 我們收到兩封電子郵件,以非常優雅的英國方式說『遊戲看起來不是那麼好』,意思大概 『孩子,回去吧』,我們大受打擊,我們整個是一副『天啊,我們好差勁』」 Sebastien Zielinski大概待到《巫師》第一個demo完成就走了。「有天,我和一個我們 Lodz辦公室的人一起抵達,我們告訴Zielinski我們要移到華沙,並且要關閉這裡, 他就說『OK,但我沒興趣』。我們為每個人都提供了工作,而大家也都接受了,我們找了 一輛大計程車,把所有設備打包,當天就移到華沙,之後把他們安置在一間倉庫」他們就 一直待到今天。 Michal Kicinski 接手開發工作,而Bioware贊助了一個遊戲引擎(Aurora*)。Iwinski 與Greg Zeschuk與Ray Muzyka**交好,而Bioware甚至更加大方,表示若demo不錯,願意 提供一個E3攤位給這遊戲。結果demo真的不錯,所以Bioware也實現承諾,因此在2004年 大受矚目的《翡翠帝國》身旁,《巫師》不禁被注意到了。只是命運捉弄人,BioWare後 來發表了《闇龍紀元》***,一個次年會與《巫師》強碰頭的RPG系列-只不過這回兩邊都 受到相同的矚目。 *Aurora是Bioware在2002年開發出來的引擎,用於《絕冬城之夜》。 **Greg Zeschuk與Ray Muzyka兩人是Bioware的創辦人 ***《闇龍紀元》於2009年發售,《巫師》一代是2007年發售。 《巫師》一代,這遊戲CD Projekt Red最初預期以15人的人力去開發,結果最終投入100 人,花了五年,並花費前所未有的2000萬波蘭幣(Iwinski認為那相當於今天的1200~1600 萬英鎊)來開發,更重要的是,Iwinski補充道「那不但是我們所有的錢,還更多。」 波蘭沒有遊戲開發者來填補開發團隊,而CD Projekt Red也沒有國際吸引力來招募國外開 發者,所以他們轉而找銀行員、醫生與來自各行各業對遊戲有熱情並想嘗試新東西的人加 入。不過CD Projekt Red也不知道該怎麼做-他們還在學習這份工作。 開發團隊想做出如《柏德之門》般複雜,又符合《巫師》原著般史詩的作品,點子失控般 傾巢而出。遊戲歷經兩次或三次的刪減內容,但遊玩時數還是達到100小時。「這顯示有 可能,若我們不去刪減...」「會怎樣?」我插嘴道「會比《天際*》規模還大嗎?」「不 是」他笑道,他知道我說什麼*。「更有可能的是,會讓我們關門大吉」 *指《上古卷軸5:天際》 **在這篇報導的稍早,Eurogamer有篇把《巫師3》與《天際》比較為主題而做的採訪。 Atari以最好的合約而獲選為發行商(靠Codemasters與Koch 居中牽線)而CD Projekt Red 則在埋頭苦幹。「有半年的時間,我們每天都工作12個小時,包括周末,不停工作。」首 席人物美術Pawel Mielniczuk回憶道,而Adam Badowski 甚至睡在自己的桌子底下「真 的!三天穿同一件衣服,整天都是汗臭」他笑道。 「那遊戲真的是一團糟」Mielniczuk繼續補充,「到了最後關頭我們才把所有部分整合起 來,實際上這真的很厲害,因為沒人料到我們真能從那一大堆零碎東西整合出一個遊戲。 」從零開始,CD Projekt Red做到了,而在2007年秋天,《巫師》一代上市。 「如果你喜歡極度寫實的場景,極度真實的人物互動,與濃烈奇幻故事情節,那就坐下來 吧」我們當年的遊戲評論如此寫道「因為《巫師》有很多這樣的內容在等著你。」 它不是一個傑作,但它展現了潛力,而它也收到來自媒體評論與市場上雙雙給予的正面評 價(遊戲至今累計銷售超過200萬套),足夠保證續作的誕生,這回CD Projekt Red準備大 展身手。 在《巫師 加強版》(針對原有玩家的免費更新,如同《巫師2》)之後,有兩個案子同時啟 動:《巫師2》與《巫師3》。 《巫師3》當時是個背景專案,主要是先建構一個可以在家用主機上運作的遊戲引擎,因 為BioWare的Aurora引擎不相容家用主機,而家用主機又是一個CD Projekt Red一直想踏 足的領域,他們當時計畫在《巫師2》之後就要進軍家用主機。 《巫師2》又再度使用Aurora引擎,以PC為平台,但開發只到了一個技術展示就止步。在 當時,Adam Badowski 認為那個技術展示「看起來棒透了。」這個從內部洩露的技術展示 影片可以在下面看到。「我們有很多東西被洩漏出去」Badowski 笑道。 Aurora 版的《巫師2》僅在初期就停止開發,是因為當時來了《巫師:白狼*》這隻大惡狼 ,不斷吸氣膨脹,把原定計畫都吹垮了。 *當初發表的名稱應該是《巫師:白狼崛起》(The Witcher: Rise of the White Wolf), 但文章一直是寫成《白狼》,而是原定在2009年秋在Xbox360發售的《巫師》一代移植版 ,會使用嶄新引擎(因為Aurora不相容遊戲主機)還有新的戰鬥系統。 *** 《白狼》是《巫師》一代的家用主機改良移植版,這是Atari的點子。Iwiski看見當中 為了之後遊戲先把這品牌確立到家用主機的邏輯,所以儘管最初不太情願,他還是同意了 -然而這是個錯誤,但他當時怎會知道呢? CD Projekt Red內部沒有足夠資源去做《白狼》,所以一間法國工作室Widescreen Games*靠著一個出色的提案贏得了這份工作。CD Projekt Red想掌控開發,所以Atari就 付錢給CD Projekt Red讓遊戲開始開發。 *Widescreen Games後來因為《白狼崛起》取消而倒閉。 五個月之後,發生問題了,CD Projekt送了十幾位開發者到法國公司去協助開發。然而更 多問題接踵而來,Iwiski開始在想Widescreen是否除了達成開發里程碑好收錢之外,根 本無心於這款遊戲呢。Adam Badowski 不得已要飛到當地去協助法國工作室在最後一刻趕 出遊戲的原型來給Atari里昂工作室交差。結果Atari看到遊戲原型後非常滿意。但兩星期 過後又有其他問題,而Widescreen希望再推遲《白狼》四到五個月。 夠了。 「我就不提那些壓力,那些電話中那些『錯的是你』愚蠢討論爭辯,諸如此類的東西。事 情是,我們意識到他們根本不知道該怎麼去做」每個月花在Widescreen Games的錢比花在 波蘭CD Projekt Red的錢還多,是時候來個危機討論,來評估情況到底有多壞。」 「經過五天的研究,我們晚上坐在一間里昂的咖啡廳,我們大概有五個還是六個人,開口 說:『你們怎麼想』」回答越來越'讓人擔心,有一個人說Widescreen可能要再多30個人, 並且再多一年的開發時間才能完成《白狼》。然後有個人說:「嘿!我們把這遊戲取消,去 做另一款遊戲吧!這樣比跟他們合作容易。」大家眼睛為之一亮「那天過後,我們去告訴 Atari我們必須中止遊戲」 Atari並不高興,指派Phil Harrison*飛到法國來聽兩造說法。Iwinski 回憶那場會議「 我們坐在桌子的一邊,Widescreen Games 的人坐在另一邊,而Phil」他特意強調「就坐 在我們中間,然後我們開始爭辯-他們開始指責我們,而我們開始指責他們。」 *Phil Harrison是前SCE高層,後來去了微軟,目前離開微軟自己開新創公司。而在SCE與 微軟任職的中間,曾一度到Atari任職。 Harrison表情嚴肅的把Marcin Iwinski與Michal Kicinski 拉到一邊,到另一間房間「 他講了一個非常英國式的話,像」他模仿著腔調「『我們真在一個大麻煩裡』我們就回他 類似『是啊,Phil,很抱歉,我們搞砸了。』」 「我當時很羞愧,我們燒了一大筆錢-我們自己的錢-然後下回我和Phil再碰面時,他跟 我說他非常非常遺憾,但他們要給我們一張通知,要我們償還他們之前給我們的錢。」 Iwiski飛往紐約談判,結果簽了《巫師2》的北美發行權,這遊戲在之後一段時間後才 開始開發「這是償還《白狼》的債」Atari如此聲明, 2009年五月,CD Projekt Red對外確認《巫師:白狼》的開發工作已經停止。實際上,所 有開發成果都被丟到垃圾桶,沒有東西可以被回收利用。「我們浪費了那麼多時間」今日 回憶起,Iwinski 如此嘆道。 *** 在另外一邊,CD Projekt Red廢棄了當時的《巫師3》,但利用那專案製作出來的引擎來 開發《巫師2》。只是那遊戲引擎尚未完成,所以《巫師2》一開始的開發就如同在黑暗中 進行,沒有東西當作原型,或沒有東西可以做測試,接著全球金融危機爆發,讓CD Projekt情況危急,是Marcin Iwiski職業生涯最可怕的一刻。 讓人印象深刻的是,即便在那種巨大壓力的時刻,Iwinski還是不願屈服,不願犧牲他最 重視的東西:創意主控權,來換取簡單快速的與出版商簽一紙合約。《巫師》一代與 Atari簽約花了六個月,因為合約不對。其他新創工作室可能早就屈服,但Iwiski堅不 低頭。現在,《巫師3》是CD Projekt完全自負開發費用「我們自己發行,幾乎啦」 《巫師2》只花了前作一半的時間開發,不過還是每處都如同前作那極富野心,還外帶一 個新引擎。一個名為「鮮花之谷」的地點整個被刪去,即便那個地點有著一個「極好的故 事」在那發生「那可不是個女孩子氣的場景」Badowski 迅速補充道「那是個精靈所在之 地」而精靈在巫師世界觀中,就如同其他東西一樣,是骯髒且殘酷的,遊戲的第三幕也被 刪減篇幅,因為製作小組沒時間了。 在2011年五月推出的《巫師2》,比起《巫師》一代有極大的進步,而《巫師2》也讓CD Projekt Red 躍身一流開發者之列「根本沒有競爭者能在權衡,角色塑造還有劇情講述方 面與之匹敵」我們當時的遊戲評論是這麼寫的「或是不把你當成玩家來對待-把你當成一 個需要去迎合,去取悅的對象,而是把你當成一個成年人,放手去犯下自己的錯誤,並沉 浸在一個不是人人都能會得到應得報應的故事。」 更棒的是,《巫師2》完成了工作室的自有引擎Red Engine,它終能在一年之後,滿足公 司的主機野望,推出Xbox360平台(只有360版是因為工作室當時沒有足夠經驗去製作PS3版 ,或是沒有能力同時開發兩個家用版本)的《巫師2 加強版》,那一款CD Projekt Red使 盡混身解數,所完成的一個技術上了不起的成就* *Xbox360當時已落後PC的配備好一段距離,然而360版的《巫師2 加強版》卻在落後的硬 體上擠出近乎PC版中上等級特效,被Eurogamer的技術專欄視為技術上的一個成就。 *** 2012年春,另一個艱困抉擇出現:「我們在次世代主機上該怎麼做?」當時大家還有好一段 時間才能知道次世代主機的存在。 「但很快我們就得到結論,我們想做開放世界,一個巨大的遊戲,而大家期待從CD Projekt Red上得到的,是一款有著出色故事,同時在品質與畫面上讓震驚四方的角色扮 演遊戲。而舊世代主機無法滿足這需求」Iwinski說「我們要做出很大犧牲,並製作一款 與眾不同的遊戲-僅僅一個巫師2.5,是行不通的。」 「在當時,這是個非常勇敢的決定,因為很多工作室的態度會是『不』,從一個純粹商 業角度來看,同時在五個平台上發售是最好的,但這樣一來我們就做不出今天的《巫師3 》,那會是一款不一樣的遊戲,那不會是今天的《巫師3》」 所以CD Projekt Red再度把標準拉高,進行首次多平台開發,並企圖想做出一個規模不容 小覷的開放世界。目前我們已經看到遊戲的片段,只有一些小部分但企圖呈現遊戲整體的 感覺,雖然看起來值得期待,但還有許多工作要做,但有多少呢?「我不知道」Badowski 脫口而出「這是個簡單的問題,是個非常普通的問題,雖然我們這有開發文件,有這個有 那個有所有東西,但這遊戲完成度還不到90%,遊戲根本還未完成,不過整個劇情線都已 經設定好也實做了。很難說。」 在我身旁的團隊正朝一個重要的截止日努力,一個新的遊戲片段將先向媒體展示,再對公 眾公開,計畫是訂在今年,但尚未以任何形式敲定。 《巫師3》何時會推出?這是個大秘密,不過我不會期待它在2014前半面世。 無論《巫師3》什麼時候發售,對CD Projekt而言,都將標示一個時代的結束,使用 Andrzej Sapkowski所創造的世界超過十年的終結(除了Cyberpunk,下一步是什麼沒人知 道)CD Projekt Red在遊戲開發界也算是個大男孩,而《巫師》的那些年將會在CD Projekt Red攀向高峰,邁向公眾矚目之路,被記住懷念。聚光燈可以是殘酷的,也能是 明亮的,CD Projekt Red不再是不被看好的一群,它將開始感受到各界期待的壓力。 而這些日子可以等,但明年Marcin Iwinski就40歲了,也是他開始CD Projekt冒險的第 20年,從在電腦市集的那些年,到現在達到如此成就,不過他不是獨自一個人做到的,他 明白指出-每當出現劇變或轉折時都會得到幫助,來自Michal Kiciski 或其兄弟Adam Kiciski,或者是Piotr Nielubowicz又或是Adam Badowski。沒有他們還有其他許多人 的幫助,他就走不到今天這步,能夠坐在我的面前,穿著藍色帽兜與牛仔褲,放鬆微笑。 身旁的公司不只是持續成為波蘭的楷模,更是世界上的楷模。 「我覺得非常驕傲」他回顧道「最大的成功是我們找到一群最有才華的人並與之合作。我 想說我們組織了一個大家庭」 「當然我們也有艱困的時刻,就如任何地方都有的那樣,但這裡有非常獨特的氛圍,只要 我們在這,都在談論著我們對遊戲的熱情,瘋狂談論玩了什麼,看了什麼,或讀了什麼漫 畫,而不是一天到晚追逐績效,這才是合理。」 「一切都與遊戲與玩遊戲相關」 本篇文章是基於華沙的媒體採訪之旅,CD Projekt負擔交通與住宿。 --- 從看到有人一直說巫師1是15個人就做出來的時候,就很想翻這篇文章了。 這文章很明白告訴你,巫師1不是15人就做出來的,它搞了5年,動用上百人, 花盡所有身家做出來的,CDPR很強,但別神化他們... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.84.195 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/XBOX/M.1436707935.A.105.html ※ 編輯: talan (1.34.84.195), 07/12/2015 21:34:28 ※ talan:轉錄至看板 C_Chat 07/12 21:35 talan:轉錄至看板 RealPlaying 07/12 21:35

07/12 21:54,
推翻譯
07/12 21:54

07/12 21:57,
真希望自己有夠多的時間來玩巫師3
07/12 21:57

07/12 21:58,
推翻譯
07/12 21:58
※ 編輯: talan (1.34.84.195), 07/12/2015 22:48:58

07/12 22:40,
推翻譯,超威的
07/12 22:40
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.84.195 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/XBOX/M.1436707935.A.105.html ※ 編輯: talan (1.34.84.195), 07/12/2015 21:34:28 ※ talan:轉錄至看板 C_Chat 07/12 21:35 ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: talan (1.34.84.195), 07/12/2015 21:35:25

07/12 22:05, , 1F
玩家的翻譯也要繼續用 巫師 這個爛譯名嗎...
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直接寫The Witcher 也比寫巫師好多了
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大推,好文章,每代都是賭身家去開發...
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PUSH
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除非來個板規(這好像太嚴肅了)不然去反對一個眾所皆知
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推...
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的官方譯名好像也有說不上來的問題(雖然我也花了很長時
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間去"習慣它)
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看完了,超佛公司的血淚史打造出超棒的神作
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感謝我大學同學推薦我巫師1代,不然我可能會錯過這系列XD
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只能推CDP了
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※ 編輯: talan (1.34.84.195), 07/12/2015 23:02:06

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波蘭的漢堂國際~但沒被盜版打倒
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這家公司不能倒啊
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原來2被砍這麼多 好想去百花谷跟女王%%%
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沒辦法,錢跟時間對開發商來說很重要,該砍就得砍,總比做
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到倒閉來得好
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這公司開發遊戲的熱情真是驚人....
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原來百花谷是被砍了,難怪二代狂cue francesca 卻沒讓他
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出場
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2代當初玩就感覺被砍了一整章 最後一堆東西塞在一起
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好文推!
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最後一章雷索的問答資訊量暴增 果然就是沒做完的產物 可惜
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這個老闆隨時都在跑路的邊緣XD,壓力超大
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難怪2代後面那麼趕 可以拜託補完嗎 QQ
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不求遊戲,出漫畫補完吧。不然二三代中間的空白超怪。
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翻譯好爛 看的好痛苦
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樓上釣魚?連最基本的討論態度都沒有?
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二代被砍好可惜@@
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漢字閱讀序順不影響理解 看來酸文閣下是中文很爛
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推翻譯,CDR可以把一二代用三代模式製作完整版嗎(妄想
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一代就好 (劇情比較精彩!?) 二代還可以XDD
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二代除了主線太短之外還好啦
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一代是覺得風景不錯,那時候A/N卡冷暖色溫差異還蠻明顯
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然後除了萬物皆可%之外印象深的就是砍不死的賞金獵人
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推翻譯 強者
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原本的二代還是節奏遊戲XDDDD
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:D
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感覺二代故事比三代精彩,可惜虎頭蛇尾
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求一代重製啊~~~
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二代的情節比較精彩,三代的主線就一件事而已
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同樓上 三代感覺就是每遇到一個人 就要幫他做事換情報
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NPC講話講到一半就停住的嘴臉超欠扁
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劇情最神的還是一代 火蜥蜴幫 末日預言 種族鬥爭和
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養小孩(Alvin)四條看似無關的主線其實緊密的交纏在一起
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直到遊戲的最後才會恍然大悟 重完第二輪仔細觀察的話還
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07/13 23:24, , 46F
能發現很多小地方都有在埋梗
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是因為一代有請原作者嗎XD
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火蜥蜴幫只用一代頗可惜,話說教授不是小說就死了?
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一代非常值得重製,主線是三部中最好的。二代的重點在補完
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些因趕著發行而沒完善的部分吧,或許還有那些反人類的設定
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07/14 04:47, , 51F
一代重置+1
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一代的教授算是參考小說裡的教授創造出來的人物
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07/14 15:59, , 53F
出一代時不知道會不會有二代 很多對小說的致敬
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07/14 16:00, , 54F
而且不敢動到小說要角(葉奈法 希里)那些 就創一些類似角色
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一代的Triss就有葉的影子 Alvin就是"偽"Ciri
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07/14 20:19, , 56F
triss一代的確好像比較酷一點
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07/15 11:16, , 57F
一代二代還有疑似背叛白狼的說法,三代就當做沒這回事了
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07/16 18:53, , 58F
一代TRISS跟GERALT救來救去......
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文章代碼(AID): #1LecqU-2 (RealPlaying)