Re: [心得] EQ NEXT發表會的一點感想

看板RealPlaying作者 (Close To The Edge)時間10年前 (2013/08/05 21:26), 編輯推噓11(11017)
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在看過大部分的SOE EQ next panel之後(除了writer panel) 就dev有提到的對各個概念來補充一下 Multi-Classing EQ NEXT目前的職業系統是: 玩家可以選定一個職業,職業決定你能使用的武器、裝備、character ability欄位的種類 。武器會決定你的四種武器技能 。裝備不會提升玩家的能力,而是對人物的技能進行mod.。 。character ability有四個種類:offensive、defensive、movement、utility, 同時能裝備的只有四種,但是各職業的這四個格子是不同的。 比如說rouge是off*2 move*1 ut*1,wiz是off*1 move*1 ut*2, warrior是各一個。玩家在可在你學到的所有職業的能力裡面選對應的種類來裝備。 心得: 就目前的資訊看來,EQN的人物可以做出非常多的變化。 40種職業的武器技能、裝備、CA欄位帶來的變化可以說是非常驚人。 我擔心會跟之前玩的TSW一樣,玩家在經過一段時間的探索找出最佳解之後 其他的build就形同虛設了,在TSW中更演變成偏激的:我們就是只要特定build。 Destructibility EQN的可破壞因為Voexl引擎的關係,整個世界理論上都能自由破壞 (server端還是能做限制就是了) 最大的影響就是探索的部分,雖然不清楚EQN目前要如何實作環形世界中 動態的地底世界的部分,但是至少玩家必須去探索這個世界才能有所回報。 而不是上線->站在AH前面打開dungeon finder->loot 對了,目前較不確定的資訊:EQN是沒有副本的 另外對資源收集的影響如同minecraft、terraria一樣,整個世界就是資源所構成的 你缺泥巴?地上到處都是。缺木頭?去森林砍樹吧。缺礦?來挖條礦坑吧。 資源不再像是我們現在看到的resource node的型態 甚至因為整個世界都能自由破壞,你找到的道具都能轉成資源 下面是個人幻想:缺布料作布甲耶...那就拆了那個哥布林帳篷吧 心得: 隨機性的世界其實還是從創作者預先寫好的東西中隨機產生的 很有可能在經過一段時間之後,這些"隨機"就不再是隨機了 而只是wiki上條列出的幾十種變化中的一種。 這要看EQN允許玩家對世界的改變(包含破壞與建設)有多大的權力 以及第三點,NPC AI到底能夠跟環境和玩家產生那些互動 A Life of Consequences-Emergent AI dev.在panel中不斷提到AI,AI的好惡會影響AI在世界中的行動。 也提到了AI讓mod在戰鬥中,不是"每60秒就放一個ae"而是會對玩家的行為產生反應。 心得: 這部分再有更多的消息之前我真的很難想像EQN會端出什麼東西(你知道的...SOE嘛...) 但是如果進行負面思考,AI對玩家的好惡其實跟現有的faction or reputation 沒有太大的差異。mob在世界中遷徙其實也可以寫成script。戰鬥中的AI也是一樣 能弄成script。所以dev.一直強調的"AI"跟script到底有何差異?沒人知道。 Permanent Change-Rallying Calls EQN的動態事件特別強調的是,它是影響永久性的、不重複的、長期的 舉例作個對比: GW2中NPC請玩家在時限內收集木頭,但不論成功或失敗 NPC還是在那邊,事件可能15 or 30分鐘又會開始一次,對周遭環境沒有影響 EQN則是:NPC請玩家收集木頭,時間可能長達一周 不論成功或失敗,因為發生過的RC不會重複發生,事件都會繼續進行到下一個階段(只是可能走不同的路徑), 因為發生過的RC不會重複發生。甚至不同的server會因為玩家選擇不同而有不同的體驗。 又因為voxel引擎的關係,開發者不需要作patch的動作就能輕易的對世界製造永久性變化 更進一步的dev.在panel中提到,EQN的世界不會因為server重開機進行patch 你就看到巨大的改變,patch主要是針對未來會發生的事件。 心得: rallying call看來還是玩家在開發者寫好的劇本中進行選擇 只是事件影響的範圍、程度較為巨大。真正的優勢在於storybricks和voxel引擎 帶來的彈性。不過沒真正玩過之前我不會過度期待他。 暫時先寫到這邊 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.117.124.107 ※ 編輯: splong 來自: 122.117.124.107 (08/05 21:28)

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看起來很好玩 但是實際上呢..XD
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08/05 22:39, , 2F
random到最後也不會是random 少則五六個多則十幾個在輪
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08/05 22:57, , 3F
rallying call對於晚加入的玩家不是遊戲體驗會變少嗎?
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08/05 22:58, , 4F
這個說法不太精確,應該說體驗不同
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08/05 22:59, , 5F
實際上現在就有遊戲是透過patch的方式進行僅有一次的事件
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像是gw2
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08/05 23:00, , 7F
更進一步,不管任何遊戲,不同時間點加入的玩家體驗都不同
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不是嗎?
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08/05 23:02, , 9F
dev.也提到了,rallying call不是那種你在這個周末登入
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08/05 23:03, , 10F
才能進行的事件,rallying call會持續在這個世界出現
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08/05 23:04, , 11F
只是因為各server人數、選擇的不同。可能進度上會有所落差
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08/05 23:24, , 12F
樓上這麼講也是有道理, 受教了:)
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08/06 08:15, , 13F
特定build的現象應該是免不了,除了TSW,GW2也是一樣。
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08/06 10:35, , 14F
GW2在beta之前大家也想像的非常美好,不過實際上還是有
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08/06 10:35, , 15F
段落差
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08/06 10:37, , 16F
物景的破壞即有可能還是有個respawn周期,不然技術上非
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08/06 10:37, , 17F
常容易產生大量bug
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08/06 12:17, , 18F
特定build一定會發生, TSW已經是MMO中最自由的之一了
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08/06 13:45, , 19F
gw2光看實際試玩影片就知道當初廣告有多唬爛了
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08/06 16:19, , 20F
GW2動態事件的規模太小太短了 這是最大的問題
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08/06 16:20, , 21F
於是淪為一堆BOT洗經驗洗裝備洗點數的地方…
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08/06 16:25, , 22F
MMO中真正最自由的隨機事件還是玩家自行建立的互動阿
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08/06 17:42, , 23F
塔倫米爾包圍網 南海鎮侵攻 黑石山守門戰 荊棘谷叢林戰
08/06 17:42, 23F

08/07 01:57, , 24F
請問有消息哪時候封測嘛?
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08/07 04:17, , 25F
結果是招收一堆員工來當真人NPC……
08/07 04:17, 25F

08/07 10:36, , 26F
我猜至少還一年
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08/07 23:44, , 27F
GW2動態事件有種"不敢"大刀闊斧的感覺 怕玩家無法承受似地
08/07 23:44, 27F

08/16 21:15, , 28F
採集資源那塊..UO不是就這樣了嗎..XDD
08/16 21:15, 28F
文章代碼(AID): #1H_wWKMV (RealPlaying)
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