Re: [心得] EQ NEXT發表會的一點感想
看板RealPlaying作者splong (Close To The Edge)時間10年前 (2013/08/05 21:26)推噓11(11推 0噓 17→)留言28則, 14人參與討論串2/2 (看更多)
在看過大部分的SOE EQ next panel之後(除了writer panel)
就dev有提到的對各個概念來補充一下
Multi-Classing
EQ NEXT目前的職業系統是:
玩家可以選定一個職業,職業決定你能使用的武器、裝備、character ability欄位的種類
。武器會決定你的四種武器技能
。裝備不會提升玩家的能力,而是對人物的技能進行mod.。
。character ability有四個種類:offensive、defensive、movement、utility,
同時能裝備的只有四種,但是各職業的這四個格子是不同的。
比如說rouge是off*2 move*1 ut*1,wiz是off*1 move*1 ut*2,
warrior是各一個。玩家在可在你學到的所有職業的能力裡面選對應的種類來裝備。
心得:
就目前的資訊看來,EQN的人物可以做出非常多的變化。
40種職業的武器技能、裝備、CA欄位帶來的變化可以說是非常驚人。
我擔心會跟之前玩的TSW一樣,玩家在經過一段時間的探索找出最佳解之後
其他的build就形同虛設了,在TSW中更演變成偏激的:我們就是只要特定build。
Destructibility
EQN的可破壞因為Voexl引擎的關係,整個世界理論上都能自由破壞
(server端還是能做限制就是了)
最大的影響就是探索的部分,雖然不清楚EQN目前要如何實作環形世界中
動態的地底世界的部分,但是至少玩家必須去探索這個世界才能有所回報。
而不是上線->站在AH前面打開dungeon finder->loot
對了,目前較不確定的資訊:EQN是沒有副本的
另外對資源收集的影響如同minecraft、terraria一樣,整個世界就是資源所構成的
你缺泥巴?地上到處都是。缺木頭?去森林砍樹吧。缺礦?來挖條礦坑吧。
資源不再像是我們現在看到的resource node的型態
甚至因為整個世界都能自由破壞,你找到的道具都能轉成資源
下面是個人幻想:缺布料作布甲耶...那就拆了那個哥布林帳篷吧
心得:
隨機性的世界其實還是從創作者預先寫好的東西中隨機產生的
很有可能在經過一段時間之後,這些"隨機"就不再是隨機了
而只是wiki上條列出的幾十種變化中的一種。
這要看EQN允許玩家對世界的改變(包含破壞與建設)有多大的權力
以及第三點,NPC AI到底能夠跟環境和玩家產生那些互動
A Life of Consequences-Emergent AI
dev.在panel中不斷提到AI,AI的好惡會影響AI在世界中的行動。
也提到了AI讓mod在戰鬥中,不是"每60秒就放一個ae"而是會對玩家的行為產生反應。
心得:
這部分再有更多的消息之前我真的很難想像EQN會端出什麼東西(你知道的...SOE嘛...)
但是如果進行負面思考,AI對玩家的好惡其實跟現有的faction or reputation
沒有太大的差異。mob在世界中遷徙其實也可以寫成script。戰鬥中的AI也是一樣
能弄成script。所以dev.一直強調的"AI"跟script到底有何差異?沒人知道。
Permanent Change-Rallying Calls
EQN的動態事件特別強調的是,它是影響永久性的、不重複的、長期的
舉例作個對比:
GW2中NPC請玩家在時限內收集木頭,但不論成功或失敗
NPC還是在那邊,事件可能15 or 30分鐘又會開始一次,對周遭環境沒有影響
EQN則是:NPC請玩家收集木頭,時間可能長達一周
不論成功或失敗,因為發生過的RC不會重複發生,事件都會繼續進行到下一個階段(只是可能走不同的路徑),
因為發生過的RC不會重複發生。甚至不同的server會因為玩家選擇不同而有不同的體驗。
又因為voxel引擎的關係,開發者不需要作patch的動作就能輕易的對世界製造永久性變化
更進一步的dev.在panel中提到,EQN的世界不會因為server重開機進行patch
你就看到巨大的改變,patch主要是針對未來會發生的事件。
心得:
rallying call看來還是玩家在開發者寫好的劇本中進行選擇
只是事件影響的範圍、程度較為巨大。真正的優勢在於storybricks和voxel引擎
帶來的彈性。不過沒真正玩過之前我不會過度期待他。
暫時先寫到這邊
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◆ From: 122.117.124.107
※ 編輯: splong 來自: 122.117.124.107 (08/05 21:28)
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