[抱怨] Witcher 2 令我很失望..

看板RealPlaying作者 (Genius)時間12年前 (2012/02/11 22:34), 編輯推噓36(360117)
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我知道這種文章(批評一個評價普遍而言不差的遊戲)很容易得到三種回應 1.沒玩完沒資格下定論 2.我不懂得欣賞或包容度太差,而且愛用手把玩我活該 3.是我操作有問題、技術爛不要怪遊戲 我也知道第一章的海怪本來就是鐵板。 但我其實很好奇,只有我對Witcher 2的感想是「失望」嗎? 失望的點不在於畫面、不在於劇情, 而在於操作、介面跟各個關卡的提示極度不足, 玩家要做的事情像是在不斷的失敗/死亡/讀檔中「摸清楚製作者的心思」。 其實沒有關係,這樣的遊戲並不少。 問題是當讀檔的速度不夠快就變成一種折磨, 而當問題是出在介面與操作這種無法改變的因素時就更挫折。 介面上很多小細節都相當可怕(即便以20世紀末的水準來看), 目前mod可以改善的只有一小部分。 存檔管理與刪除非常困難(偏偏這遊戲又做得讓玩家會拼命存檔), 而且存檔名稱不能自己取也罷,最近幾年都這樣, 可是檔名居然是「當時追蹤的任務」?時間地點、是不是自動存檔都標示很小。 用任務名稱有比較便利玩家判斷嗎? 製作物品時,居然不是選到什麼圖樣就顯示什麼材料,還要按一下確認。 於是一個恍神,明明想做把劍,但材料還停留在圖樣欄第一格的炸彈,就做錯了。 原料不顯示「手頭上有多少」,只會告訴玩家缺幾個或者滿足了。 同樣地,商店裡的東西要選了才看到單價,不然會直接顯示六個銀礦的「總價」, 可是我不一定想要買六個啊?明明一把銀劍只要四個而已。 另外各種設計圖和書籍,手上有沒有、讀過了沒,請自己判斷。 鍊金自動挑原料居然會挑貴重的先用,這當初版友也警告過。 鍊金符號還會亂轉方向,考驗玩家的視覺協調度。 選取物品和物品分類時,不管用手把還是滑鼠都很難,一個太慢一個太快, 而且選取項目的高亮非常不明顯,常常不知道自己選的是左邊還是右邊。 按鍵設定非常不自由,就算自己開設定檔改,進步空間也有限。 而且歐美似乎厭棄組合鍵?但Skyrim至少自己設定可以辦到,Witcher 2完全不行。 光這些要反覆使用到遊戲結束的介面就已經說不完瑕疵了, 如果連其他場合的問題也帶進來實在只能說...很粗糙。 抱怨成這樣我自己都累了,操作部分不想贅述,只以水怪一戰舉例。 很明顯玩家要做的事情就是閃避, 可是為什麼閃避的方向居然無法良好地控制?(是手把的問題?) 然後閃避完視點為什麼如此「真實地」亂轉?但水怪會緊接著攻擊啊。 當玩家已經確認這一戰「被要求」的行為模式, 已經照著操作了,卻被操作系統先天賦予的誤差打敗,只會覺得莫名其妙。 最後就是整個遊戲要不斷地「猜測」製作者的想法。 沒有訊息告訴玩家,格擋在初期根本是個沒意義的東西,請閃避。 沒有訊息告訴玩家,序章訓問的回答選項各是一個場景。 沒有訊息告訴玩家,所謂想辦法停止處刑,不是暗地破壞,而是衝上去打架。 沒有訊息告訴玩家,潛入行動時守衛是可以打暈的,他們笨到聽不到腳步聲。 沒有訊息告訴玩家,破壞怪物地道的方法是寫在角色知識欄裡面。 沒有訊息告訴玩家,破壞三個怪物卵囊,媽媽就會出來咬人。 沒有訊息告訴玩家,就算不想殺死橋下的妖怪還是得先扁他,不然任務會卡住。 然後藥水必須在冥想中才能喝,戰鬥中不行,也有許多陷阱必須事先布置。 可是許多的任務/劇情戰鬥並沒有標示明確的事件觸發點, 又或者根本沒有提醒玩家「接下來會有一場惡鬥」。 於是乎玩家可能嘗試了半天,發現自己以為的跟製作者想給的遊戲體驗根本不同。 還有第一次什麼都不知道就被突然碰上的敵人凌虐一番, 然後讀了存檔就未卜先知,又灌藥又設陷阱地打一場天衣無縫的戰鬥。 對我個人而言,這樣的設計理念其實蠻可笑的。 玩家扮演的witcher並不具備預知能力,卻必須依靠S/L才能生存下來。 更現實的問題是遊戲流暢度因為這些瑕疵大打折扣, 再加上必須調教很久才能解決的各種bug和當機問題,我玩一星期才剛見到水怪... 然後感覺是,聲光真的沒話說, 但論及設計的精緻、人性化程度,如先前所言,彷彿退化了十年不只, 最妙的是很多部分居然比一代要差。 ps.其實我以為Skyrim的操作介面已經算爛了,Witcher 2讓我開了眼界。 -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.189.75

02/11 22:38, , 1F
因為你比較沒有RP的精神 最早的DND遊戲還要自己畫地圖勒..
02/11 22:38, 1F
我玩過那個年代的遊戲,也畫過地圖,我想不是這樣比較的才對。

02/11 22:40, , 2F
沒玩過,但沒想到這遊戲還真的有缺點啊,UI做得爛就很囧
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02/11 22:43, , 3F
每個遊戲都有缺點,我覺得Skyrim預設的UI比較爛
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02/11 23:15, , 4F
我也覺得Witcher的UI一直做得不太好
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02/11 23:20, , 5F
看完通篇,我猜可能你比較喜歡詳細且制式的路線吧
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02/11 23:21, , 6F
不過大部分玩家需要的應該是相反才對
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我不知道你怎麼得到這樣的感覺,但我自己覺得是相反, 不然我不會Skyrim和FO系列、以至於以前Ultima系列都玩得蠻開心? 「清楚/玩家無須臆測」與「詳細制式」兩者之間的分別我認為並不模糊。 打水怪的後續問題我想剛好是適合的例子與回應: 我遇上與先前版友類似的問題了--切完觸手、玩按鍵反應落地以後, 我不知道要做什麼。明明水怪就快死了,但遊戲要我換另一個行為模式, 卻完全沒有訊息告訴我,到底要我做什麼? 我試誤五次之後終於放棄, (而且請別忘記試誤過程中,水怪砸石頭一兩下就要了主角的命然後重來) 乖乖看那一篇的推文才知道,旁邊有一條路可以跳上水怪的頭解決牠。 或許你或其他一些版友看了會覺得單純是我很笨,我也沒什麼好否認, 可是在我看來這才叫做「不詳細但又制式」, 因為別的遊戲如果規定只有這個解法,會派女巫大叫「跳上去戳牠的頭!」 再不然就是戳頭最簡單快速,但正攻法仍舊可行,只是要躲得好一些。 打水怪讓我覺得這場戰鬥想模仿God of War的規格但並不成功。 ※ 編輯: eljin 來自: 111.240.189.75 (02/11 23:41)

02/11 23:41, , 7F
還在等360版,不知道UI會不會修正...
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這樣的抱怨很合理,畢竟比起前作更強調"劇情動作"即便這
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違反了玩家的遊戲經驗......
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不過以對付BOSS的特殊始末方式而言,就好像你不能老砍巨
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人的腳就期望因此讓巨人的HP變成0而獲勝...即便這要不斷
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經由試誤的方式...
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就好像最後打落飛龍的方式...完全是為了強制玩家達到走位
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的戲劇效果......這部分即便需要不斷試誤,我個人還是能
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接受,至於糟糕的介面,我寧可當成製作小組的"背水一戰"
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完全不覺得閃避難操控.....
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想想雖然有這麼多瑕疵,但看在他們對遊戲後的服務規劃,
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我仍然會給他們機會,畢竟因此我得到從DA2失去的救贖XDD
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而且沒有提示自己找解答對我來說反而是一種樂趣
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介面的不友善對我來說也沒有產生啥大問題
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有沒有提示因人而異,不過就RPG玩家來說我傾向探索的樂趣
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BUG跟當機 幾乎沒碰到
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bug、當機本來就因人而異,介面不夠體貼當然也不至於要人命, 我正文沒說的前提其實是:這遊戲都更新到2.x了還這麼多東西沒改沒修, 例如mod都幫他們修好部分介面瑕疵了、 玩家幫他們找出跳回桌面是因為記憶體問題可以用windows指令解決, 但他們為什麼沒有在patch中主動修正呢?

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第一次打海怪被石頭丟死好幾次,後來才自己發現怎麼走
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然後這邊就牽涉到「探索」的定義了, 對我而言探索是「我有一些/很多東西丟在那裡給你找給你玩, 要不要隨你、要拿多少才能享受遊戲看你技術或運氣」 所以水怪的打法對我來說不是RPG,只是「動作遊戲」設定好的橋段, 但動作遊戲我就會以God of War之類的作品來做比較,尤其人家讀檔很快, 事實上Skyrim、Two Worlds 2之類讀檔也都快得多...要試誤比較不會生氣。 我甚至不明白為什麼最後是衝上去丟炸彈?前面哪有任務提到炸彈? 最多只有知識裡面提到最好能「進入體內將牠撕裂」。炸彈是誰給的也沒說? ※ 編輯: eljin 來自: 111.240.189.75 (02/12 00:18)

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話說原PO年紀應該還蠻年輕的,沒有受過老式RPG的洗禮...
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你說的可笑,在一堆名作來說,真的一點也不可笑~
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那些最紅的FF、DQ & 元祖D&D遊戲之類,都是這樣起家的
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對不起我前面就說了, 你講的這些我全部都玩過,FF、DQ都是三代開始,但回頭玩了原始版本的一二代, 元祖D&D也是大部分都有碰,不過只能玩一半,是因為當時沒學英文。 不曉得這樣可不可以讓你重新思考,我是因為沒玩過老遊戲而抱怨, 還是「因為玩過很多老遊戲所以覺得時代早就該進步了」?

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往事只能回味啊...要沒經歷過舊時代的人,體會到舊時代的
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樂趣是不可能的。UI爛就是代表設計有問題啦~
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這就像苦過來的老兵在罵這年頭的兵都是懶而無用的爛兵
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老東西設計讓人可以習慣不代表它就是好
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誰會希望 Skyrim 的介面設計和初代猴島一樣?
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不推初代猴島XDD
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其實最近幾次的Patch下來個人覺得已經修的還算不錯了...
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國王密使的動作是要"輸入英文字"去觸發的,那時沒有"UI"
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還有 82 則推文
還有 8 段內文
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ARPG的市佔比越來越高了啊,畢竟它在豐富RPG體驗的同時
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還能滿足動作取向的玩家
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Aard是衝擊龍吼 Igni是火龍息龍吼 陷阱和護盾也都有
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有誰可以技術支援阿XD 現在已經有渡鴉護甲MOD了
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樓上真有心...精神上支持你!XD
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可以嘗試維持龍吼,然後變更觸發方式和音效XD
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動作要改成施法就是了@@
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Witcher護甲MOD被下架了...該不會有版權問題?
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我不是要爭論ME是不是RPG,只不過某些號稱正統、純RPG的遊
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戲,RP成份卻遠比一款非RPG還低,是一件蠻諷刺的事情...
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我沒有非常喜愛W2 跟你一樣也沒過關 也只玩到第三章
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你所提的重點 內文好幾次不過就是操作的問題? 還是我會錯意
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另外是個人記憶上的問題 這遊戲的確沒有盡善盡美的選單介面
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我並不認為遊戲會隨時代進步多少 看看PS3就知道 一堆爛渣
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介面爛 讀取慢 UI整體吐血度高的可怕 遊戲有特效沒內容
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我所謂的記憶 是玩家本身對"隊伍資源的掌控度" 選單再爛
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都不至於是大問題 當一個玩家打到神器 應該不至於誤會擁有幾
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個相同物件 不常翻出來 不常檢視物品當然會記憶混淆
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至於迴避跟滾去哪... 我真的覺得這遊戲很簡單了.. =__="
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可能是我玩被秒殺遊戲太多 像是黑暗跟惡魔靈魂之類的關係
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我能回應的只有:我不知道為什麼UI/操作/設計理念三段,你覺得全部都是操作 #_# 操作其實只說了水怪觸手(丟炸彈是理念哦),而我已經/願意再次承認我技術爛 XD

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樓上...原PO會回第三點,所以避免雙方情緒上衝突,還是
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不要回了,網友之間保持點客氣就好。
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所以認為主因歸咎於"綁手綁腳"並不為過吧?
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jack別緊張 我不認識你 我也只說我的觀點 不是要戰什麼
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單純是個業餘玩家的說法
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我能體會原po衝著高名氣來嘗試W2 卻覺得無法享受的挫折感
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對我來說DA2也是這般無理阿
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恩..看來看法不能回文..推文就好,受教了。新手過失抱歉
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※ 編輯: eljin 來自: 111.240.189.75 (02/13 01:38)

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我技術也沒很好 +_+ 難度最高 用5x吋螢幕迎戰taco一樣死
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因為字體跟提示太小了 看不到..
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設計問題我回在下面那篇了 摸索也是玩家的功課
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但是我得說一個你沒提的 說明書倒是做的不好 XDDD
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關於翻滾跟視點這件事情我終於找到答案,有點無言... 原來不是我技術特別爛、也不是遊戲設定就這樣轉視點, 問題出在按鍵設定介面的"special action"、設定檔裡名為"CircleofPower"的功能 根據網路資料原本僅在第二章會出現使用處,所以我改設定綁到左類比搖桿壓下 所以翻滾搭配方向時只要按得大力了一點就會轉我的視角 囧~ ※ 編輯: eljin 來自: 111.240.189.75 (02/13 06:36)

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其實與其po在這,直接去信給遊戲團隊比較實在..
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看吧 就跟你說惹 (丟起司)
02/15 01:18, 150F

02/15 02:12, , 151F
(哭哭)我以為真的是個special的action啊 XDD
02/15 02:12, 151F

02/17 01:13, , 152F
02/17 01:13, 152F

02/17 01:14, , 153F
看來我不用肄itcher
02/17 01:14, 153F
文章代碼(AID): #1FDdnqzv (RealPlaying)
文章代碼(AID): #1FDdnqzv (RealPlaying)