[抱怨] Witcher 2 令我很失望..
我知道這種文章(批評一個評價普遍而言不差的遊戲)很容易得到三種回應
1.沒玩完沒資格下定論
2.我不懂得欣賞或包容度太差,而且愛用手把玩我活該
3.是我操作有問題、技術爛不要怪遊戲
我也知道第一章的海怪本來就是鐵板。
但我其實很好奇,只有我對Witcher 2的感想是「失望」嗎?
失望的點不在於畫面、不在於劇情,
而在於操作、介面跟各個關卡的提示極度不足,
玩家要做的事情像是在不斷的失敗/死亡/讀檔中「摸清楚製作者的心思」。
其實沒有關係,這樣的遊戲並不少。
問題是當讀檔的速度不夠快就變成一種折磨,
而當問題是出在介面與操作這種無法改變的因素時就更挫折。
介面上很多小細節都相當可怕(即便以20世紀末的水準來看),
目前mod可以改善的只有一小部分。
存檔管理與刪除非常困難(偏偏這遊戲又做得讓玩家會拼命存檔),
而且存檔名稱不能自己取也罷,最近幾年都這樣,
可是檔名居然是「當時追蹤的任務」?時間地點、是不是自動存檔都標示很小。
用任務名稱有比較便利玩家判斷嗎?
製作物品時,居然不是選到什麼圖樣就顯示什麼材料,還要按一下確認。
於是一個恍神,明明想做把劍,但材料還停留在圖樣欄第一格的炸彈,就做錯了。
原料不顯示「手頭上有多少」,只會告訴玩家缺幾個或者滿足了。
同樣地,商店裡的東西要選了才看到單價,不然會直接顯示六個銀礦的「總價」,
可是我不一定想要買六個啊?明明一把銀劍只要四個而已。
另外各種設計圖和書籍,手上有沒有、讀過了沒,請自己判斷。
鍊金自動挑原料居然會挑貴重的先用,這當初版友也警告過。
鍊金符號還會亂轉方向,考驗玩家的視覺協調度。
選取物品和物品分類時,不管用手把還是滑鼠都很難,一個太慢一個太快,
而且選取項目的高亮非常不明顯,常常不知道自己選的是左邊還是右邊。
按鍵設定非常不自由,就算自己開設定檔改,進步空間也有限。
而且歐美似乎厭棄組合鍵?但Skyrim至少自己設定可以辦到,Witcher 2完全不行。
光這些要反覆使用到遊戲結束的介面就已經說不完瑕疵了,
如果連其他場合的問題也帶進來實在只能說...很粗糙。
抱怨成這樣我自己都累了,操作部分不想贅述,只以水怪一戰舉例。
很明顯玩家要做的事情就是閃避,
可是為什麼閃避的方向居然無法良好地控制?(是手把的問題?)
然後閃避完視點為什麼如此「真實地」亂轉?但水怪會緊接著攻擊啊。
當玩家已經確認這一戰「被要求」的行為模式,
已經照著操作了,卻被操作系統先天賦予的誤差打敗,只會覺得莫名其妙。
最後就是整個遊戲要不斷地「猜測」製作者的想法。
沒有訊息告訴玩家,格擋在初期根本是個沒意義的東西,請閃避。
沒有訊息告訴玩家,序章訓問的回答選項各是一個場景。
沒有訊息告訴玩家,所謂想辦法停止處刑,不是暗地破壞,而是衝上去打架。
沒有訊息告訴玩家,潛入行動時守衛是可以打暈的,他們笨到聽不到腳步聲。
沒有訊息告訴玩家,破壞怪物地道的方法是寫在角色知識欄裡面。
沒有訊息告訴玩家,破壞三個怪物卵囊,媽媽就會出來咬人。
沒有訊息告訴玩家,就算不想殺死橋下的妖怪還是得先扁他,不然任務會卡住。
然後藥水必須在冥想中才能喝,戰鬥中不行,也有許多陷阱必須事先布置。
可是許多的任務/劇情戰鬥並沒有標示明確的事件觸發點,
又或者根本沒有提醒玩家「接下來會有一場惡鬥」。
於是乎玩家可能嘗試了半天,發現自己以為的跟製作者想給的遊戲體驗根本不同。
還有第一次什麼都不知道就被突然碰上的敵人凌虐一番,
然後讀了存檔就未卜先知,又灌藥又設陷阱地打一場天衣無縫的戰鬥。
對我個人而言,這樣的設計理念其實蠻可笑的。
玩家扮演的witcher並不具備預知能力,卻必須依靠S/L才能生存下來。
更現實的問題是遊戲流暢度因為這些瑕疵大打折扣,
再加上必須調教很久才能解決的各種bug和當機問題,我玩一星期才剛見到水怪...
然後感覺是,聲光真的沒話說,
但論及設計的精緻、人性化程度,如先前所言,彷彿退化了十年不只,
最妙的是很多部分居然比一代要差。
ps.其實我以為Skyrim的操作介面已經算爛了,Witcher 2讓我開了眼界。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.240.189.75
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我玩過那個年代的遊戲,也畫過地圖,我想不是這樣比較的才對。
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我不知道你怎麼得到這樣的感覺,但我自己覺得是相反,
不然我不會Skyrim和FO系列、以至於以前Ultima系列都玩得蠻開心?
「清楚/玩家無須臆測」與「詳細制式」兩者之間的分別我認為並不模糊。
打水怪的後續問題我想剛好是適合的例子與回應:
我遇上與先前版友類似的問題了--切完觸手、玩按鍵反應落地以後,
我不知道要做什麼。明明水怪就快死了,但遊戲要我換另一個行為模式,
卻完全沒有訊息告訴我,到底要我做什麼?
我試誤五次之後終於放棄,
(而且請別忘記試誤過程中,水怪砸石頭一兩下就要了主角的命然後重來)
乖乖看那一篇的推文才知道,旁邊有一條路可以跳上水怪的頭解決牠。
或許你或其他一些版友看了會覺得單純是我很笨,我也沒什麼好否認,
可是在我看來這才叫做「不詳細但又制式」,
因為別的遊戲如果規定只有這個解法,會派女巫大叫「跳上去戳牠的頭!」
再不然就是戳頭最簡單快速,但正攻法仍舊可行,只是要躲得好一些。
打水怪讓我覺得這場戰鬥想模仿God of War的規格但並不成功。
※ 編輯: eljin 來自: 111.240.189.75 (02/11 23:41)
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bug、當機本來就因人而異,介面不夠體貼當然也不至於要人命,
我正文沒說的前提其實是:這遊戲都更新到2.x了還這麼多東西沒改沒修,
例如mod都幫他們修好部分介面瑕疵了、
玩家幫他們找出跳回桌面是因為記憶體問題可以用windows指令解決,
但他們為什麼沒有在patch中主動修正呢?
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然後這邊就牽涉到「探索」的定義了,
對我而言探索是「我有一些/很多東西丟在那裡給你找給你玩,
要不要隨你、要拿多少才能享受遊戲看你技術或運氣」
所以水怪的打法對我來說不是RPG,只是「動作遊戲」設定好的橋段,
但動作遊戲我就會以God of War之類的作品來做比較,尤其人家讀檔很快,
事實上Skyrim、Two Worlds 2之類讀檔也都快得多...要試誤比較不會生氣。
我甚至不明白為什麼最後是衝上去丟炸彈?前面哪有任務提到炸彈?
最多只有知識裡面提到最好能「進入體內將牠撕裂」。炸彈是誰給的也沒說?
※ 編輯: eljin 來自: 111.240.189.75 (02/12 00:18)
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對不起我前面就說了,
你講的這些我全部都玩過,FF、DQ都是三代開始,但回頭玩了原始版本的一二代,
元祖D&D也是大部分都有碰,不過只能玩一半,是因為當時沒學英文。
不曉得這樣可不可以讓你重新思考,我是因為沒玩過老遊戲而抱怨,
還是「因為玩過很多老遊戲所以覺得時代早就該進步了」?
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我能回應的只有:我不知道為什麼UI/操作/設計理念三段,你覺得全部都是操作 #_#
操作其實只說了水怪觸手(丟炸彈是理念哦),而我已經/願意再次承認我技術爛 XD
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※ 編輯: eljin 來自: 111.240.189.75 (02/13 01:38)
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關於翻滾跟視點這件事情我終於找到答案,有點無言...
原來不是我技術特別爛、也不是遊戲設定就這樣轉視點,
問題出在按鍵設定介面的"special action"、設定檔裡名為"CircleofPower"的功能
根據網路資料原本僅在第二章會出現使用處,所以我改設定綁到左類比搖桿壓下
所以翻滾搭配方向時只要按得大力了一點就會轉我的視角 囧~
※ 編輯: eljin 來自: 111.240.189.75 (02/13 06:36)
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