Re: [閒聊] 對Skyrim微微的不滿感...
※ 引述《bigbarbar (大鳥叔叔)》之銘言:
: 推 wizardfizban:沒有嗎? 整個法術系統還有等級系統都改了耶..... 11/22 20:51
: 他改了以後變得跟各家RPG的技能樹大同小異吧,所以說是集大成作啊
不對哦!
我覺得這個系統很有創意。
這個系統拿掉了以往我們常看到的力量、智力、敏捷.......
只剩下很簡單的血量、法力和體力。
那麼skyrim以什麼東西來堆出以往以屬性來建立的各種角色能力值呢!
就是那個星座圖,skyrim把所有的能力變化都以一個一個分開的天賦系統去呈現。
其實這個情況很類似於GURPS的概念,但skyrim更乾脆地把屬性都拿掉了。
所以skyrim的整個能力系統我會說是一個相當「直觀性」的系統,就像整個遊戲介面都精
簡化一樣。
就像平常學習一樣,在唸書時不會什麼唸到那之後,我的智力上升多少之類的。那是遊戲
為了量化而做出來的概念。而skyrim的系統就是乾脆的技能導向了,你學習了什麼,你用
了什麼而使得相關技能上升。這就架構出你這個角色,再以各技能樹的方式讓你可以進一
步專精。
我覺得這就是TES一直以來想做的升級系統,以往的系統雖然被人罵很難用,但其實很明顯
他們就是想做出這種感覺,而我覺得TES5成功了。
這是一個直觀性的能力系統,簡單直接的同時又不會有失去發展性的問題。
至於遊戲創性的問題,我想Blizz的概念就是一個好例子。
Blizz接受訪問時說過他們比較在乎的是如何把點子擦亮,而不是做出新點子。
為什麼?
因為一個新創意新概念直接加入遊戲中常常就只是個災難而已,不管是多棒的點子都會有
嘗試的時期,而這時期常就是錯誤的運用而使得遊戲敗掉。這例子還不少......
所以更聰明的做法就是慢慢地一點一點去嘗試,而不是一次做出大改變。這就是現在系列
作的情況,慢慢地嘗試而不是整個加進全新的東西。
勇於嘗試常是沒有包袱的公司才敢去做的。
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「你要我做什麼?我不能......哦,可惡......」哈普羅一把抓住本資費,他正徒勞無功
地想把自己和雷桑拉上飛船。「你那隻龍呢?」哈普羅把老人拉上來,焦急地問他。
「基隆?」本資費像個被嚇呆的貓頭鷹,對著哈普羅猛眨眼睛。「好主意!聽說那裡的夜
巿不錯── 」
死亡之門─精靈之星
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