Re: [心得] Dungeon Siege III DEMO心得
※ 引述《efreet (Soth)》之銘言:
: 視角可以360度左右轉動,但垂直轉動就有限制,
: 只能從45度斜角拉到接近俯視的角度,這種視點其實蠻常見的。
: 比較遺憾的是,我個人擔心的視角問題在這遊戲還是出現了,
: 很多遊戲在角色靠近牆壁或障礙物時,如果把視角轉到角色的背面,
: 鏡頭會因為被物件擋到而突然把鏡頭拉近,很多遊戲都有這種問題,
: 雖然說玩家可以利用走位與適度的轉動鏡頭來避免這情況,但還是非常討厭。
尤其在滿滿障礙物的地下城 當主角緊張的翻滾閃過怪物之後
正準備要好好的來的大反擊 結果...
**整個畫面被地板/書架/牆壁...etc擋住**
主角只好使用很差勁的左右移動視角功能趕快挪出個可以戰鬥的視野
這實在有夠OOXX,測試人員你們是故意用這個來提昇難度的吧?
: 操控很蠻簡單的,有針對家用機設計過,比較值得提的是這遊戲有「格擋」鍵,
: 期待它像Diablo的玩家最好先有心理準備,它的動作性會比Diablo多一些。
: 我是選擇普通難度,但還是不能隨便亂衝,敵人的數量不少,
: 加上沒有喝水的設計(敵人掛掉會噴綠、藍光球,分別補HP、MP),
: 打王亂衝還是會掛,若是選擇更高難度應該會有點挑戰性。
我目前只有碰男角
戰鬥模式下的技能會根據主角使用 劍盾/大劍/舉盾格擋三種模式 而有不同;
各模式+shift可以使出集氣技;
方向鍵配合space還可以使出無敵翻滾。
戰鬥心得是...由於遭遇怪物數量從3~10隻(含法系敵人的召喚怪)都有。
所以就跟玩witcher一樣:
滾打滾打滾滾打 滾打滾打滾滾打
這樣玩還滿安全的。
另外,戰士的補血技能不能在翻滾中使用,
所以盡量找安全的地方施放補血後再繼續奮戰。
: 金錢會自動拾取,但是裝備得自己撿,雖然會發光,但因為掉在地上很小一個,
: 沒仔細看有時候會漏撿。
地上的$$有同伴後,同伴會幫忙撿,但是太遠的$$他/她不會管。
: 系統的複雜程度大概介於前兩代之間。一代的系統很簡化,完全是熟練制,
: 沒有任何技能樹,只有法術可以當技能用;二代則是改進成類似Diablo 2的設計,
: 加入了技能樹,讓遊戲變得比較有深度。
: 這次的作品,在每次升級可以獲得天賦點數與技能點數,
: 天賦分為三層,DEMO只開放第一層,這些天賦的功能是兩種戰鬥模式共通的。
: 而技能的部分,就有戰鬥模式的分別,某些技能只能在特定模式使用。
: 其中每種技能還分為兩項專精,同樣升級會給點數,以Anjali的召喚技能為例,
: 一種專精是增加召喚物的血量,另外一種則是召喚物有機率反彈傷害,
: 專精有五個空格可以點,你可以自由選擇要加五次血量,
: 或是三次血量、兩次傷害,以此類推。
目前玩起來,技能部份不好不壞,沒什麼特別令人驚豔的設計。
: 裝備的部分就是老樣子,目前看到的顏色有白、綠、藍、黃四種物品,
: 可裝備的部位也夠多,喜歡打寶的人應該不會失望才對,
: 至於有沒有套裝的設計就不清楚了,至少DEMO沒有看到。
裝備道具屬性挺多的,
光是戰士武器就有附加閃電/吸血/凋零/火焰...等各種屬性。
剛開始一直撿東西會覺得背包無限大,
但是其實有限制能搬多少,
如果在地下城不得已要丟掉東西,系統還會賞你幾枚金幣暖暖手。
所以記得要常清掉低等的裝備。
: 對話、劇情、任務
: Diablo like這類型遊戲,大概有90%的遊戲劇情都是可有可無,
: 但在我玩的兩個小時中,大概有一半的時間是花在對話(全語音有字幕)跟調查,
: 在跟隊友對話時跳出[Influence Gain:Lucas]....我笑了出來,
: 對話選項的放置有點類似ME,中間一個圓型,週圍是對話,
: 不過ME只給你一個單字提示,DS3則是給你一個短句子,
: 選了之後主角會把句子問完整,而且某些選項是錯過就不再出現了,
: 所以請小心選擇,目前確定對話會影響隊友(會給一些bonus),
: 至於劇情或任務有無不同結果就不清楚了。
: 遊戲中某些物件是可調查的,包括屍體、書櫃、桌子等,
: 黑曜石放了一些文本、敘述在裡面,當然份量完全不能跟DAO、BG等正統RPG相比,
: 但以一款ARPG來說,不論這故事是好是壞,至少可以感覺到用心,
的確放了不少文本,但是這樣來總覺得跟ARPG的手感不是很磨合。 :D
: 黑曜石有心要說好一個故事,不論是藉由對話或物件敘述來表現。
: 而任務的部分,DEMO有看到幾個支線任務,一樣是找頭上有驚嘆號的人接,
: 地圖路線也有分歧,任務全解加上全地圖探索應該也要花不少時間。
: 這裡有一個小缺點,任務指示不夠明確,要仔細看對話跟任務紀錄才行。
為了成為更無腦的ARPG,遊戲提供了R鍵,按下去直接指示你去哪裡尋寶。
: 結論
: 其實我本來很猶豫要不要買,DEMO玩完之後應該還是會買吧,
: 但因為DEMO看到的東西有限,我還是蠻擔心遊戲深度的問題,
: 尤其是技能、天賦的多樣性不夠,破關之後是否還讓人有動力去打寶、
俺覺得沒有...。
現在很多遊戲為了多吃一塊家機市場,在操作系統上都盡量簡化來迎合家機,
所以像DA2跟DS3都跟ARPG操作系統混了血。
DA2有個神秘按鍵會讓主角自動追敵,所以ARPG的手感部份還不錯。
DS3這方面問題就比較大,DS3使用技能時雖然也會自動搜尋附近的敵人,
但是玩家必須先把視角轉向怪物敵人,才能順利攻擊。
用文字很難形容DS3在這裡設計的失敗,
看得出來DS3的設計群是要設計一個充滿爽快度/速度感的戰鬥環境,
但是操作系統上,這個很重要的視角切換功能在切換的速度上又設計的不夠快,
導致主角經常翻滾閃過怪物,正要反擊的時候卻要花不少時間來切換角度,
甚至就空揮好幾下,
結果就是戰鬥手感變得卡來卡去,一下快一下慢。
另外就是戰士的格擋,
我玩了30分鐘後發現,就算舉盾格擋7個敵人(有1個還在我背後),
主角似乎也不會受什麼傷,所以我就舉盾發呆,讓同伴丟火球殺人,
這是裝備好...還是什麼bug嗎? XD
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"You are missing the point."
"There is no point, that's the point. Isn't it?"
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.26.156.145
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也不是說不好玩...只是感覺很微妙
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難怪...O_O"
※ 編輯: mikejr 來自: 114.26.156.145 (06/12 20:56)
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※ 編輯: mikejr 來自: 114.26.156.145 (06/12 23:03)
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同意
另外這個DS3配色感覺都糊在一起是怎麼回事...
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真的頗悶 毫無高潮的玩了兩小時 囧...還以為是我自己的問題
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只好罰設計團隊吃塑化劑一個月了
※ 編輯: mikejr 來自: 114.26.153.153 (06/13 14:29)
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