[閒聊] 戰略遊戲控兵理論(第一篇)

看板RTS作者 (102gnol)時間12年前 (2011/12/28 17:23), 編輯推噓5(5010)
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本文講的主要是基本概念,至於兵種方面,就是各遊戲的問題了 雖然說各遊戲的兵種不同,但是本質上的控兵概念,還是相同的 第一篇 損傷的控制 為什麼我會從損傷的控制來說呢 任何戰略遊戲的兵種,從最基層到最高層,只要帶兵出去打仗,就一定有傷 剛入門的人,多半是生兵然後就打,不會想到要如何控制部隊損傷 為什麼說要控制部隊損傷呢 因為兵,也是你的一個資源,以現實的狀況來說 從士兵到戰鬥機器(船艦、坦克、戰機者),領導者都明白傷亡免不了 但還是希望這些士兵和機器都能夠撐回來 撐得回來,士兵的話,給他養傷,或許只要幾天幾個禮拜就可以再上戰場 機器的話,只要修復,便還有機會使用 如果今天是車毀人亡,就代表者士兵要重新訓練,車輛要重新製造 這麼做只會消耗己方的資源而已 遊戲中能生產軍隊的資源雖然比現實還多 但問題是,生產部隊所花的時間與資源會變成無形的浪費 甚至影響科技研發與部隊換裝的時程(在遊戲中科技研發與部隊換裝都很重要) 所以,部隊損傷控制就變的很重要 要怎麼做到損傷控制呢?? 首先 ●1 ●2 你是藍色的軍隊,要攻擊紅色的單位 但是紅色的單位,集中攻擊編號1的單位 紅色的單位比你的軍隊略強 如果今天是藍色單位與紅色單位互打,可能會兩敗俱傷(一起陣亡) 但是你今天是兩個打一個紅色的,藍色1可能會受到75%的傷害, 藍色2可能會完全無傷或只傷25% 這時的作法是把先把藍色1拉開,讓紅色的單位去打藍色2 這樣可能會兩個都傷,但是不會傷的這麼重 如果這些兵是在大部隊裡呢? 輸出效果就很重要了,畢竟多一個輸出就能比較快打贏戰鬥 而且也不用怕萬一藍色1損失所造成的資源消耗 因為在遊戲中,兵也是一個資源,與其讓他被打死還要等時間生兵 還不如戰鬥完以後退到後面去接受治療與修復來的經濟 而且還可以馬上參加第二場戰鬥,不必為了一個兵到齊還要拖時間 如果有人要說萬一是其他兵種之類的狀況呢? 我只能說,這還只是最基礎的,進階的控兵還在後面呢 待續 (本文歡迎轉載,轉載請註明作者與版名) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.32.184.127 ※ 編輯: long205566 來自: 114.32.184.127 (12/28 17:37)

12/28 22:26, , 1F
實用推
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12/28 22:44, , 2F
推(舔)
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12/28 22:53, , 3F
這明明就是"戰術" 又或者是戰鬥層面 講戰略太抬舉了吧
12/28 22:53, 3F

12/28 23:21, , 4F
這是說戰略遊戲中的戰鬥 不是說在教戰略啊
12/28 23:21, 4F

12/29 08:10, , 5F
這篇在講"控兵",本來就不是戰略
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12/29 14:00, , 6F
乾脆寫一下參考的遊戲原型有哪些,其實有很多遊戲不適用@@
12/29 14:00, 6F

12/29 14:03, , 7F
藍本是AOC、Red Alert、StarCraft
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12/29 14:04, , 8F
到時候我還會根據各遊戲狀況做說明
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12/29 14:05, , 9F
補一點,還有Empire Earth
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12/29 14:05, , 10F
至於基連的野望,也會針對那部份說明
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12/29 14:11, , 11F
HOI2 系列的遊戲,屬於總體戰型的遊戲,不在範圍內
12/29 14:11, 11F

12/29 17:37, , 12F
原創好文推
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12/30 00:46, , 13F
花時間在戰術上,不如花時間在戰略上.但如果戰略的投資報酬太
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低,就要注意好戰術的. 總之,敵人損傷越大,我方獲利越大
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有涉即到資源概念 戰略也說的過去
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文章代碼(AID): #1E-k0TtN (RTS)