[閒聊] 戰略遊戲控兵理論(第一篇)
本文講的主要是基本概念,至於兵種方面,就是各遊戲的問題了
雖然說各遊戲的兵種不同,但是本質上的控兵概念,還是相同的
第一篇 損傷的控制
為什麼我會從損傷的控制來說呢
任何戰略遊戲的兵種,從最基層到最高層,只要帶兵出去打仗,就一定有傷
剛入門的人,多半是生兵然後就打,不會想到要如何控制部隊損傷
為什麼說要控制部隊損傷呢
因為兵,也是你的一個資源,以現實的狀況來說
從士兵到戰鬥機器(船艦、坦克、戰機者),領導者都明白傷亡免不了
但還是希望這些士兵和機器都能夠撐回來
撐得回來,士兵的話,給他養傷,或許只要幾天幾個禮拜就可以再上戰場
機器的話,只要修復,便還有機會使用
如果今天是車毀人亡,就代表者士兵要重新訓練,車輛要重新製造
這麼做只會消耗己方的資源而已
遊戲中能生產軍隊的資源雖然比現實還多
但問題是,生產部隊所花的時間與資源會變成無形的浪費
甚至影響科技研發與部隊換裝的時程(在遊戲中科技研發與部隊換裝都很重要)
所以,部隊損傷控制就變的很重要
要怎麼做到損傷控制呢??
首先
○
●1 ●2
你是藍色的軍隊,要攻擊紅色的單位
但是紅色的單位,集中攻擊編號1的單位
紅色的單位比你的軍隊略強
如果今天是藍色單位與紅色單位互打,可能會兩敗俱傷(一起陣亡)
但是你今天是兩個打一個紅色的,藍色1可能會受到75%的傷害,
藍色2可能會完全無傷或只傷25%
這時的作法是把先把藍色1拉開,讓紅色的單位去打藍色2
這樣可能會兩個都傷,但是不會傷的這麼重
如果這些兵是在大部隊裡呢?
輸出效果就很重要了,畢竟多一個輸出就能比較快打贏戰鬥
而且也不用怕萬一藍色1損失所造成的資源消耗
因為在遊戲中,兵也是一個資源,與其讓他被打死還要等時間生兵
還不如戰鬥完以後退到後面去接受治療與修復來的經濟
而且還可以馬上參加第二場戰鬥,不必為了一個兵到齊還要拖時間
如果有人要說萬一是其他兵種之類的狀況呢?
我只能說,這還只是最基礎的,進階的控兵還在後面呢
待續
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