Re: [問題] Total War
嗯,我不是來騙文章數的
強者我朋友看到了我上篇的文章,他只說了一句:"你的形容真像鬼打牆"
( ̄- ̄)...
好吧我承認當我試圖跟art1大說明全軍破敵的與眾不同時,陷入了很跳針的思考迴圈
因為我忘記了,並不是每個人都玩過這遊戲
我總是執著在強調全軍破敵的策略地圖,試圖說明策劃全局的過程有多刺激,
然後忽略了全軍破敵在戰場地圖上的真正精髓
對,這款遊戲是RTS
那我何必一直聚焦在偏經營的策略面? 然後讓這無法言傳的抽象概念陷入鬼打牆...
搞得我自己像有語言表達障礙一樣= =
言歸正傳
讓我們看一下諸如世紀、C&C、War3這類的傳統RTS遊戲:
在這些遊戲中發生的戰鬥,除了比玩家的控兵、雙方陣營的兵種相剋、兵種配置的問題,
再來就是最根本的勝負評斷:數量。
誰的數量較對手多,勝負的天秤就往哪傾斜,我想對於這點應該可以取得共識,不然大家
在對戰的時候是海個屁? 不要跟我盧小萬一是100隻來福槍兵碰上50台長毛象的情況,
這種問題擺明來亂的。
確定數量為勝利之根本這個前提之後,容我抽離C&C這種現代未來式的遊戲,
以和全軍破敵一樣冷兵器的時空背景為主,也就是世紀、War3這一類。
這些傳統RTS中,扣除了冷兵器戰爭很重要的一項元素-陣列
所有的單位均以個體為主,然後玩家再將之編列成隊;兩軍相遇時不用玩家反應電腦AI
便會輔助這些單位自行接戰,強化了即時性,卻嚴重壓縮了戰略性
舉一個很簡單的例子:
在世紀2中,一隊騎兵碰上了一隊騎兵
如果條件對等,沒有人能知道勝負,一切只能交給電腦去計算。
場景換成全軍破敵
玩家可能會開始問,誰先衝鋒?兩軍的正面各自在哪?...一堆問題
全軍破敵的單位編成,是以一支部隊為主,亦即一個單位有著數十人,單位的行動以
隊形為主。這便是冷兵器戰爭的重點:陣列
全軍破敵的單位殺傷計算很不一樣,單位的接戰方向是很重要的依據,
如果兩隊劍兵正面對砍,彼此造成的傷害差異不大,倘若其中一隊劍兵是從側面攻擊
對手,將造成對方較大的傷亡。
但如果是從後方突擊呢?
這就會是勝負的轉捩點!
"陣列的方向決定了單位所能造成的傷害以及對自身防護的計算"
這就是全軍破敵的不同且重要之處,找回了世紀與魔獸喪失的戰略性;數量多寡不再是
決定勝負的準則,玩家的指揮才會主導戰場的成敗。
這也是為何冷兵器戰爭中,騎兵演舉著足輕重的角色-因為他們無可取代的機動性
與突破力。在世紀或魔獸中,騎兵充其量不過是攻高血厚的快速肉盾而已,卻忽略了
他們對戰場主導權影響的本質。
敵我雙方的戰線均以步兵的陣列為主,一旦接戰便陷入彼此牽制的膠著狀況,這時候
便需要騎兵上場尋找突破口;利用自身的機動性側面迂迴或者是繞到背後攻擊,打散
敵人的隊形,一但對方陣列混亂,就有可能演變成全線的崩潰。
部隊的潰散,又是全軍破敵中十分優秀且真實的設定
一隊士兵受到多面的夾擊,不會壯烈的在原地奮戰致死,而會不聽從指揮的從戰場上
四散逃逸,也許到離主戰場夠遠的地方又會重新集結,也許就這樣逃離戰場。
如果將軍不小心給人家打死了,部隊也可能因為士氣低落而全面敗亡。
還有將士的體力限制,不是那種綠綠的血條,而是真正影響作戰效率的體力,
久戰之師遠不如剛投入戰場的新銳,疲憊的重裝步兵戰力未必比得過民兵,
全場奔馳的騎兵時間久了無法繼續高速移動,跑起來跟走的沒兩樣,
弓箭手的發箭速率也會逐漸下降,甚至影響肉搏能力。
這些因素讓全軍破敵跳脫了傳統RTS的行列,給了玩家真正的"即時戰略"遊戲;
全軍破敵呈現的是真實的戰爭,這便是其他遊戲無法取代全軍破敵的地方。
你很少有機會聽到世紀玩家或魔獸玩家說,自己以少勝多的傳奇故事
但是全軍破敵的玩家,可以數著告訴你他曾經創造出多麼傲人的奇蹟
講講這麼多...其實自己玩一遍就知道了嘛 囧
每次校稿都覺得我文筆實在有夠差Orz...
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.118.71.15
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art1大哥你動作還真快XD
數量不會不重要,如果是敵我人數十比一這種窘況當然還是直接被GG的份,
差距在兩倍以內,手頭上有騎兵我可以說穩贏
差距到三倍的話就得持保留態度
四倍以上的話就要先存檔了= =
不過二比五的我還真的贏過<( ̄ˇ ̄)>
曾經玩Rome的埃及時用988人幹掉電腦希律底3214人還剩493,只給電腦跑掉30多個
這是生平最得意之作
至於一比十還贏就只有守城戰與橋梁戰有成功過,野戰直接被打爆= =
※ 編輯: MB10 來自: 122.118.71.15 (08/05 15:14)
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