Re: [問題] Total War

看板RTS作者 ((---))時間16年前 (2008/08/05 14:56), 編輯推噓19(19033)
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嗯,我不是來騙文章數的 強者我朋友看到了我上篇的文章,他只說了一句:"你的形容真像鬼打牆" ( ̄- ̄)... 好吧我承認當我試圖跟art1大說明全軍破敵的與眾不同時,陷入了很跳針的思考迴圈 因為我忘記了,並不是每個人都玩過這遊戲 我總是執著在強調全軍破敵的策略地圖,試圖說明策劃全局的過程有多刺激, 然後忽略了全軍破敵在戰場地圖上的真正精髓 對,這款遊戲是RTS 那我何必一直聚焦在偏經營的策略面? 然後讓這無法言傳的抽象概念陷入鬼打牆... 搞得我自己像有語言表達障礙一樣= = 言歸正傳 讓我們看一下諸如世紀、C&C、War3這類的傳統RTS遊戲: 在這些遊戲中發生的戰鬥,除了比玩家的控兵、雙方陣營的兵種相剋、兵種配置的問題, 再來就是最根本的勝負評斷:數量。 誰的數量較對手多,勝負的天秤就往哪傾斜,我想對於這點應該可以取得共識,不然大家 在對戰的時候是海個屁? 不要跟我盧小萬一是100隻來福槍兵碰上50台長毛象的情況, 這種問題擺明來亂的。 確定數量為勝利之根本這個前提之後,容我抽離C&C這種現代未來式的遊戲, 以和全軍破敵一樣冷兵器的時空背景為主,也就是世紀、War3這一類。 這些傳統RTS中,扣除了冷兵器戰爭很重要的一項元素-陣列 所有的單位均以個體為主,然後玩家再將之編列成隊;兩軍相遇時不用玩家反應電腦AI 便會輔助這些單位自行接戰,強化了即時性,卻嚴重壓縮了戰略性 舉一個很簡單的例子: 在世紀2中,一隊騎兵碰上了一隊騎兵 如果條件對等,沒有人能知道勝負,一切只能交給電腦去計算。 場景換成全軍破敵 玩家可能會開始問,誰先衝鋒?兩軍的正面各自在哪?...一堆問題 全軍破敵的單位編成,是以一支部隊為主,亦即一個單位有著數十人,單位的行動以 隊形為主。這便是冷兵器戰爭的重點:陣列 全軍破敵的單位殺傷計算很不一樣,單位的接戰方向是很重要的依據, 如果兩隊劍兵正面對砍,彼此造成的傷害差異不大,倘若其中一隊劍兵是從側面攻擊 對手,將造成對方較大的傷亡。 但如果是從後方突擊呢? 這就會是勝負的轉捩點! "陣列的方向決定了單位所能造成的傷害以及對自身防護的計算" 這就是全軍破敵的不同且重要之處,找回了世紀與魔獸喪失的戰略性;數量多寡不再是 決定勝負的準則,玩家的指揮才會主導戰場的成敗。 這也是為何冷兵器戰爭中,騎兵演舉著足輕重的角色-因為他們無可取代的機動性 與突破力。在世紀或魔獸中,騎兵充其量不過是攻高血厚的快速肉盾而已,卻忽略了 他們對戰場主導權影響的本質。 敵我雙方的戰線均以步兵的陣列為主,一旦接戰便陷入彼此牽制的膠著狀況,這時候 便需要騎兵上場尋找突破口;利用自身的機動性側面迂迴或者是繞到背後攻擊,打散 敵人的隊形,一但對方陣列混亂,就有可能演變成全線的崩潰。 部隊的潰散,又是全軍破敵中十分優秀且真實的設定 一隊士兵受到多面的夾擊,不會壯烈的在原地奮戰致死,而會不聽從指揮的從戰場上 四散逃逸,也許到離主戰場夠遠的地方又會重新集結,也許就這樣逃離戰場。 如果將軍不小心給人家打死了,部隊也可能因為士氣低落而全面敗亡。 還有將士的體力限制,不是那種綠綠的血條,而是真正影響作戰效率的體力, 久戰之師遠不如剛投入戰場的新銳,疲憊的重裝步兵戰力未必比得過民兵, 全場奔馳的騎兵時間久了無法繼續高速移動,跑起來跟走的沒兩樣, 弓箭手的發箭速率也會逐漸下降,甚至影響肉搏能力。 這些因素讓全軍破敵跳脫了傳統RTS的行列,給了玩家真正的"即時戰略"遊戲; 全軍破敵呈現的是真實的戰爭,這便是其他遊戲無法取代全軍破敵的地方。 你很少有機會聽到世紀玩家或魔獸玩家說,自己以少勝多的傳奇故事 但是全軍破敵的玩家,可以數著告訴你他曾經創造出多麼傲人的奇蹟 講講這麼多...其實自己玩一遍就知道了嘛 囧 每次校稿都覺得我文筆實在有夠差Orz... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.118.71.15

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這篇講解就點出不同之處囉^^b
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有個疑問是,這遊戲的數量會變得很不重要? 2v5 可以贏?
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art1大哥你動作還真快XD 數量不會不重要,如果是敵我人數十比一這種窘況當然還是直接被GG的份, 差距在兩倍以內,手頭上有騎兵我可以說穩贏 差距到三倍的話就得持保留態度 四倍以上的話就要先存檔了= = 不過二比五的我還真的贏過<( ̄ˇ ̄)> 曾經玩Rome的埃及時用988人幹掉電腦希律底3214人還剩493,只給電腦跑掉30多個 這是生平最得意之作 至於一比十還贏就只有守城戰與橋梁戰有成功過,野戰直接被打爆= = ※ 編輯: MB10 來自: 122.118.71.15 (08/05 15:14)

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另一個問題是,以少勝多是跟人對戰的結果嗎?
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順道提一下,aoe3可以用五隻鷹砲打爆五十隻步兵喔^^
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雖然aoe3是以槍砲為主的遊戲....Orz
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切到了@@",跟玩家對戰四比三就有點吃力嚕
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※ 編輯: MB10 來自: 122.118.71.15 (08/05 15:16)

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真要這樣講的話給我一顆核彈,我殺100人給你看= =
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基本上跟玩家對戰傷亡統計才較常拿來對比
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所以說數量還是很重要的^^
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五隻鷹砲vs五十隻步兵的結果並不是絕對的,在夠開闊的地形
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還是算即時戰術吧,即時戰略是像hoi之類的
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鷹砲旁邊沒有護砲兵,會被分成三隊以上,散開陣型的步兵打爆
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只要貼近鷹砲之後還能有20~30左右的步兵,就能打爆鷹砲囉
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art1有玩過total war系列?
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即時戰術跟即時戰略的定義定出來,就會決定遊戲會分在哪一種
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沒玩過(遮臉
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戰略和戰術的定義已經很清楚了
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玩過就很清楚跟其他RTS的分別了
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我看他的說明也能瞭解到跟其他RTS的不同之處
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但即時戰術跟即時戰略這是遊戲分類,不是戰略跟戰術的定義喔
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有差嗎?
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即使total war有這樣的設定,數量還是重要的因素
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有差,你可以去看一下wiki上的即時戰術是哪些遊戲^^
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即時戰略遊戲在戰略(strategy)的謀定過程上必須是即時
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所以當一款戰爭遊戲只有戰鬥時是採即時制,
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而在採集、建造、發展等戰略元素是採回合制。
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那就不能算是即時戰略。另外,如果該遊戲完全沒有上述的
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戰略元素。那也只能算是『即時戰術遊戲』(real-time tac
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tactics)。
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嗯.. 其實這不太重要了 沒有必要去歸類遊戲類型
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也可以角色扮演+RTS
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光看RTS字面上的意思的話,我認為遊戲重點是策訂戰略
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字面上的意義重點應該在即時喔^^,策略有strategy這類別
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呃 即時很容易辨別出來
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Total War系列很貼近真實戰爭 地形 氣候 士氣都有影響
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用騎兵埋伏在森林裡 靠著濃霧掩護對敵方將領衝鋒
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趁著敵方將領陣亡 敵軍士氣低落時 全軍突擊~
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很少有其他游戲能有這種感覺吧
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aoe3的伏擊也不少,所以高手都很少會直接打對手tc,因為會被
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瞬間冒出來的大量軍隊給殲滅XDDDDDDDD
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不過沒有地形、氣候、士氣這種東西,就沒有total war那麼真實
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戰鎚: 有帝皇就能贏!!!!!(被WARBOSS夾死)
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戰鎚:皇帝萬歲!(被Tau轟殺)
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小吐個嘈,Total War裡面有士氣潰散而奮戰至死的狀況喔 XD
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那是被包圍沒有退路的情況,何必連這都吐槽咧~"~
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神羅小兵:我們就算有皇帝也不一定能贏 囧
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問一下大家意見,我需要重新把TTW的戰鬥特色整理介紹一遍嗎 ?
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08/06 09:07, , 48F
贊成+1
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08/06 11:55, , 49F
那就給點意見吧XD
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08/06 18:18, , 50F
推神羅小兵.....
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08/23 19:07, , 51F
雖然看MB10ㄉㄉ推Total-War系列發現有同好很高興
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08/23 19:07, , 52F
可是我絕對不會說這系列是RTS... 不過能在這邊討論當然好!
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文章代碼(AID): #18b_cgzL (RTS)
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