[閒聊] 大概50顆夏之蛋
不建議各位買這轉蛋,三個原因
一、該轉蛋並非可堆疊式的
二、該轉蛋大部份會轉到很重的東西->很快負重->得先停手存倉
三、沒啥用途的東西轉一堆出來
由前兩個設定可得到一個結論:可堆疊式轉蛋拉到熱鍵狂按, 可以拼機率
(所以才改掉, 而且讓負重很重的東西狂轉一堆出來)
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角色A:
海灘「斗蓬」x1
外觀是連帽, str+1, int+1, 1洞, 重量60, 防禦0
與海灘鞋一起裝備的話, 火屬耐性+10%, flee+5
恢復力提升藥水箱子10個x1
紅辣椒蝦湯x20 (本次轉蛋堪稱第二機車的物品, 重量 80)
冰琪琳巧克力x30 (練功用)
感冒藥x30 (練功用)
角色B:
回憶帽x6 (我丟了一頂讓人撿, 拉機)
出遊帽子x3 (我可以承認這個大概值 10p, 蠻好看的)
豔紅髮帶x1 (sp+20, 拉機)
恢復力提升藥水箱子10個x3
經驗箱1個 (練功用)
感冒藥110個 (練功用)
紅辣椒蝦湯x40
巧克力冰琪琳x60 (練功用)
雞尾酒龍的呼吸x60 (int+10, 重量100, 本次轉蛋堪稱最機車的物品)
涼涼的夏天衣服x1 (擺在消耗品類, 大概是有時效的, 沒用, 拉機中的拉機)
塔奧: 0
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 123.99.7.235
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假設某物開出機率 1%, 意思是開 100 顆期望拿到一個.
在快速連續的開 100 顆之下, 各物出現機率會趨近實際機率設定.
(這是建立在每顆轉蛋都是在開出時才決定物品, 而非一開始就決定)
反過來說若你每顆都慢慢開, 那麼每顆就都是獨立的 1% 開出機率,
各位看 RO 打卡片就知道了, 卡片機率 0.02% 差不多殺 5000 隻拿
一張卡, 本人殺了起碼 10000 隻大嘴鳥、數千隻劍魚連張卡都沒有,
就是因為我每隻都是一隻一隻卡; 反過來說在火二一次秒 N 隻的情
況下就常打到七彩地龍, 七彩飛龍卡.
機率是由程式決定的並非「由老天決定」, 你把一枚硬幣丟地上出
現正面反面那個才是.
※ 編輯: laechan 來自: 123.99.7.235 (01/31 14:50)
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我的意思就是, 用程式模擬擲一萬次硬幣, 比值會「超」接近 1:1
因為我有實際跑過這種東西, 當時是跑六面骰子.
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※ 編輯: laechan 來自: 123.99.7.235 (01/31 15:06)
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我簡單說一下,既然轉出轉蛋是由「程式」決定的,兩個非天然因素
如下..
一、該程式本身使用的亂數種子
二、程式的寫法、以及程式段內是否暗藏別的程式段
例如我也可以寫成在你買到轉蛋的當下, 其實該顆轉蛋會轉到什麼就
已經是確定的了, 例如底下的物件導向式語法..
轉蛋 -> set("內容物", 感冒藥);
在這情況下, 不管你使用什麼樣的轉法, 因內容物已決定所以就沒有
差別.
在轉蛋可以一次買 n 顆情況下..
一、若系統能負荷, 是可以照上面那樣寫的
二、但若考量正常寫法, 通常會寫成開轉蛋時才 run 機率
但其實還有第三種寫法就是模擬每次開都是獨立、但其實內容物早已
決定、又不會造成系統負擔的寫法,如底下..
switch(random(3))
{
case 0: // 第一種情況: 拉機
轉蛋 -> set("內容物", 拉機組合);
break;
case 1: // 第二種情況: 中看不中用的
轉蛋 -> set("內容物", 中看不中用帽子組合);
break;
default: // 第三種情況: 真正拼機率, 不對轉蛋做任何設定
break;
}
在這情況下就會造成 2/3 的機會轉蛋內容物事先早已被
決定, 玩家只能拼剩下的 1/3 的「每顆轉蛋都是獨立機
率」。
※ 編輯: laechan 來自: 115.80.243.72 (01/31 15:33)
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