[閒聊] 分享資深遊戲設計師的20年經驗

看板PokemonGO作者 (死冥)時間7年前 (2016/11/09 09:12), 編輯推噓16(17116)
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不知道有多少人聽過魔法風雲會呢? 是一款雙人對戰的集換式紙牌遊戲始祖, 從1993年發行至今仍然保持著蓬勃的發展, 玩家社群也非常穩定, 每年都有數場世界各地的大獎賽和世界杯! 而其中的首席設計師Mark Rosewater就在今年的Game Developers Conference上, 分享了這20年來開發設計遊戲所學到的種種教訓, 我個人覺得寫得非常不錯, 在這邊分享給版友們。 大家可以討論看看PMGO犯了其中哪些錯誤:) 不過這是實體紙牌遊戲的開發經驗, 跟手遊還是有部分的差距, 請理解這點 文張共分三部, 連結如下(中文翻譯版): http://magic.wizards.com/zh-hant/articles/archive/making-magic/ct_mm_20160530 http://magic.wizards.com/zh-hant/articles/archive/making-magic/ct_mm_20160606 http://magic.wizards.com/zh-hant/articles/archive/making-magic/ct_mm_20160613 節錄如下: 教訓 #1: 和人性對抗是不會贏的 教訓 #2:美學很重要 教訓 #3:共鳴很重要 教訓 #4:利用已知知識來前載遊戲資訊 教訓 #5:別將「有趣」誤會成「好玩」 教訓 #6:了解你的遊戲想要引出什麼情緒 教訓 #7:讓玩家可以將遊戲變得更個人化 教訓 #8:細節才是玩家喜愛遊戲的原因 教訓 #9:讓你的玩家獲得擁有的感覺 教訓#10:留空間給玩家探索 教訓#11:如果每個人都喜歡你的遊戲但沒人愛它,那它就會失敗 教訓#12:別為了證明你能做什麼來設計 教訓#13:讓有趣的部份同時也是獲勝的正確策略 教訓#14:不要不坦率 教訓#15:將要素設計給預定的觀眾 教訓#16:你應該挑戰你的玩家,而不是讓他們覺得無趣 教訓#17:你不需要改變太多來改變所有的東西 教訓#18:限制可以孕育創意 教訓#19:你的觀眾很擅長發現問題,但不會解決它們 教訓#20:所有的教訓都有關連 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.34.217 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1478653945.A.C0C.html

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教訓1 太重要了XDDD
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可是我玩的是遊戲王 輪到你了 遊戲bot (無誤
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教訓 #1 道盡一切
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差不多20年前超瘋的 零用錢補習費的砸在這
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教訓#5 我覺得也完全說中
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N社:我開發10%就爽賺啦
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不過投機取巧使用外掛算不算人性呢,fake gps真的鎖不到
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21 要很花錢 國中生時花在魔法風雲會兩萬多
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短距離就算了,很多全台全球飛的也沒被鎖
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卡牌遊戲沒興趣 所以以前就沒去關注
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D3 也犯了其中蠻多錯誤了
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投機取巧是人性啊 "適當"的防堵是必要的
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教訓#1 #11 有種即視感XDDDD
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#6...N社真的要想想賽艇引出了什麼情緒
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魔法風雲會真的很厲害,撇開花費不說
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舊牌還可以弄出新玩法
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用外掛的人性還是正常玩家的人性
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生存者偏差,活下來就以為自己遵守的規則是對的。
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或許有些是對的,但不少是廢話或者根本無從證明
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樓上除了到處噓以外還會幹麻?
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還會崩潰
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卡牌又不用應付飛人
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活下來不是對的 難道要視死去的為依歸嗎 你要這麼說大
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家歷史也都不用讀啦 我的社會體驗就是對的 我的規則就
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會成功
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加個糞字他就會像鯉魚王一樣開始跳了
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前幾個版本爐石版好像也在討論XD
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應該說那些死去的 說不定很多也符合這20點 但仍死去
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而活著的 也很可能有不符這20點的例外
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魔法風雲會絕對是最花錢的紙牌 純粹是太多種賽制
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買來沒多久就退環境 打屁...只能跟朋友打打指揮官
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11/10 20:00, , 33F
magic版有貼過這篇嗎XD?
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確實是生存者偏差,當作參考
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文章代碼(AID): #1O8dVvmC (PokemonGO)