[閒聊] 分享資深遊戲設計師的20年經驗
不知道有多少人聽過魔法風雲會呢?
是一款雙人對戰的集換式紙牌遊戲始祖, 從1993年發行至今仍然保持著蓬勃的發展,
玩家社群也非常穩定, 每年都有數場世界各地的大獎賽和世界杯!
而其中的首席設計師Mark Rosewater就在今年的Game Developers Conference上,
分享了這20年來開發設計遊戲所學到的種種教訓,
我個人覺得寫得非常不錯, 在這邊分享給版友們。
大家可以討論看看PMGO犯了其中哪些錯誤:)
不過這是實體紙牌遊戲的開發經驗, 跟手遊還是有部分的差距, 請理解這點
文張共分三部, 連結如下(中文翻譯版):
http://magic.wizards.com/zh-hant/articles/archive/making-magic/ct_mm_20160530
http://magic.wizards.com/zh-hant/articles/archive/making-magic/ct_mm_20160606
http://magic.wizards.com/zh-hant/articles/archive/making-magic/ct_mm_20160613
節錄如下:
教訓 #1: 和人性對抗是不會贏的
教訓 #2:美學很重要
教訓 #3:共鳴很重要
教訓 #4:利用已知知識來前載遊戲資訊
教訓 #5:別將「有趣」誤會成「好玩」
教訓 #6:了解你的遊戲想要引出什麼情緒
教訓 #7:讓玩家可以將遊戲變得更個人化
教訓 #8:細節才是玩家喜愛遊戲的原因
教訓 #9:讓你的玩家獲得擁有的感覺
教訓#10:留空間給玩家探索
教訓#11:如果每個人都喜歡你的遊戲但沒人愛它,那它就會失敗
教訓#12:別為了證明你能做什麼來設計
教訓#13:讓有趣的部份同時也是獲勝的正確策略
教訓#14:不要不坦率
教訓#15:將要素設計給預定的觀眾
教訓#16:你應該挑戰你的玩家,而不是讓他們覺得無趣
教訓#17:你不需要改變太多來改變所有的東西
教訓#18:限制可以孕育創意
教訓#19:你的觀眾很擅長發現問題,但不會解決它們
教訓#20:所有的教訓都有關連
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1478653945.A.C0C.html
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