Fw: [新聞] 電馭叛客2077任務設計師坦承3A遊戲面臨瓶

看板PlayStation作者 ( )時間1年前 (2023/04/24 16:58), 1年前編輯推噓87(881218)
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※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1aHaIFJ3 ] 作者: Radwanska ( ) 看板: Steam 標題: [新聞] 電馭叛客2077任務設計師坦承3A遊戲面臨瓶 時間: Mon Apr 24 16:57:49 2023 《電馭叛客2077》任務設計師坦承3A遊戲面臨瓶頸 無法兼顧遊戲性和畫面聲光效果 2023-04-24 16:03 遊戲角落 溺水的海藻 隨著各種硬體和技術的提升,遊戲開發商開始追求更豪華的視覺效果和故事劇情,3A 遊 戲的製作成本也越來越高昂,像是去年年底推出的《卡利斯托協議》就耗費 1.62 億美元 開發。但高額的預算能不能代表遊戲品質,這可就說不定了。 外媒近日以長文評論了現今 RPG 和過去的差別,指出現在的遊戲儘管有大量資金,卻大 多不再有以前複雜精細又好玩的系統,取而代之的是簡單暴力的戰鬥和張力十足的故事情 節。 作者還說到他認為遊戲製作目前正處於一個臨界點,像 BioWare 電影風格的 RPG 製作成 本越來越高,施加在製作團隊的壓力也越來越大,導致做出不符合預期的作品。 外媒深度採訪了包括來自 EA、CD Projekt 及黑曜石娛樂的五位開發人員,其中 CD Projekt 的首席任務設計師 Pawel Sasko 回應相關文章,他承認這篇文章在工作室引起不 小的討論,並且大部分的人都很同意裡頭的論點。 Sasko 在採訪中說道:「從 3A 遊戲的方面來說,我們一直都在牆邊徘徊,而且很快就會 真的碰壁。」這裡的牆指的就是遊戲製作過程中不斷飆升的成本和其他複雜元素。 像是 2020 年推出的《電馭叛客2077》就斥資 3.16 億美元開發,雖然現今受到許多粉絲 及玩家推崇,但在推出初期卻仍因為遊戲玩起來很卡頓、故障太多而廣受批評。遊戲的製 作當然不簡單,就算是「第一人稱」這種聽起來簡單的東西,也因為跟工作室過去,看的 到主角傑洛特的《巫師》系列大不相同,顯得困難重重。 Sasko 表示他們在《巫師3:狂獵》用了很多能隨意生成及取消生成自定義對象的技巧, 這代表像在任務間的過渡可以只使用一個黑幕,不需要過渡動畫。 但在第一人稱視角的《電馭叛客2077》裡,玩家一直都是「V」,沒有剪輯,沒有黑屏, 這讓在遊戲裡添加劇情分支變得非常耗費成本,相比之下在《巫師3》增加分支就比較簡 單。 五位設計師在訪談中聊了許多關於 RPG 遊戲的現況,如《巫師 3》任務的製作過程及《 艾爾登法環》對現在遊戲的影響等。 參考資料:Thegamer、Pcgamer https://game.udn.com/game/story/122089/7119666 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.168.202.80 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1682326671.A.4C3.html ※ 編輯: Radwanska (118.168.202.80 臺灣), 04/24/2023 16:59:50

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任天堂作的算不算3A啊?
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瑪莉歐奧德賽、荒野之息:什麼是3A呀能吃嗎
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所以業界是真的把任天堂剔除了嗎
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維持目前的畫面水準就夠了,需要加強的是遊戲內容是
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否好玩
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有嗎?不要一昧的用一堆動態捕捉,配音去疊成本就好了
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每次在檢討3A時一堆人就愛提任天堂 既然任天堂這麼成功
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那其他公司幹嘛不學?答案就是任天堂的模式根本難以複製
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所以提任天堂當作例子 跟沒有提一樣
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遊戲內容的提升跟創意對他們來說就是最困難的難題阿XDD
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任天堂靠的是大量各種媒體的行銷 所以日本販售比例特高
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成本爆高的情況,就先維持現在的畫面,然後微調遊
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戲售價
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「現在的遊戲儘管有大量資金,卻大多不再有以前複雜精細又
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好玩的系統,取而代之的是簡單暴力的戰鬥和張力十足的故
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事情節」
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一堆玩家也只看畫面與FPS養壞味口,3A演出成本高,每加一段
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其實玩家對畫面的要求沒有那麼高
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就是建模配音動作補捉運鏡,等更多廠商發現這樣撐不住後
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任天堂作的是上一世代成本3A吧
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到頭來像HD-2D這種傳統說故事的方式會許會更加復甦。
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如果能有簡單暴力的戰鬥和張力十足的故事......這就夠香了
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還夫復何求呢?XD
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單機已經沒有手遊那麼容易印鈔回收成本,結果大量資金都用在
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打造畫面,越讓自己陷入死胡同。
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其實不是畫面瓶頸 是玩法和創意瓶頸 只好加強畫面來增加賣
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點 結果成本一直提高
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但不追求畫面的遊戲出來,我都知道留言會說什麼了
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不是不追求,是能達到目前的水準就夠了,多花點資源
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在遊戲創意上
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老實說,任天堂當初選用賽璐璐風格,就是為了降低畫面
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開發成本。
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我昨天剛好看到這影片
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AI導入隨機生成任務做的出來嗎?
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我覺得任天堂跟育碧正好相反,任天堂反而重遊戲的優化
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和QA
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美術特效可以用錢堆出來要多寫實多酷炫, 好不好玩就沒
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辦法這樣搞不是線性關係.
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還有 228 則推文
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樣幹了,都給我專注“遊戲性”,其他花錢的的東西啥的都
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給我砍掉
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04/25 21:53, 1年前 , 270F
宮本茂有說過薩爾達如果走寫實路線,開發可能要花十年
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你不覺得GTA就到了宮本茂講得,開發要花十年的時刻了
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嗎…
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04/25 21:54, 1年前 , 274F
(所以GTA高層也才發覺,做Online比較賺…)
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04/26 00:29, 1年前 , 275F
現實還是很殘酷的,原神到現在開發費用也差不多三億美金
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04/26 00:30, 1年前 , 276F
但一年營收是50億美金~60億美金,單機遊戲真的很難存活啦
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內容做得再好如薩爾達、艾爾登,也不過10多億美金
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04/26 01:04, 1年前 , 278F
Unreal engine 用下去了啦 自研要做到完美
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04/26 01:05, 1年前 , 279F
太難了 一邊用工具還要一邊改工具
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04/26 09:31, 1年前 , 280F
單機遊戲是目前的廠商良心啊,同樣花大錢做的遊戲,
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只能賺一次,比那些課金遊戲要善良太多了,大家要多
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多支持啊
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不要追求聲光效果!這是遊戲不是影片!一堆知名遊戲大廠都
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在耍腦殘
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04/26 11:25, 1年前 , 285F
真的,要真金白銀拒買聲光效果過頭的遊戲w
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04/26 11:25, 1年前 , 286F
就一堆動態捕捉,電影式演出在花錢的啊
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04/26 11:28, 1年前 , 287F
問題不在聲光效果就是 而是聲光效果跟開放世界只能選一個
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04/26 11:29, 1年前 , 288F
兩個都做的到現在幾乎全爆掉
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說真的不如出動畫電影
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04/26 18:23, 1年前 , 290F
我是滿認同287樓的,像搞電影般聲光效果,就去做直線
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式遊戲。
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但做開放世界遊戲,視覺特效就少一點吧。
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兩個都想要做到,開發週期真的會超過十年以上,成本很
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嚇人的…
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04/26 18:30, 1年前 , 295F
樓上可以參考卡利斯托協議,直線、聲光效果好,然後優化
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就爆了
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04/27 10:09, 1年前 , 297F
是,你說得也沒錯啦,廠商常常技術力不夠,還要挑戰電
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影版寫實畫面,真的很容易爆掉。
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其實我個人是希望CD Project 、R星和Bethesda能推出個
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賽路路風格的開放世界系列作品(不是巫師、GTA或異塵
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餘生相關),因為真的現在寫實擬真的開放世界作品,都
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要等個快十年,人生有幾個十年啊?
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CD Project 、R星和Bethesda開放世界又做的很有特色,
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不如出個賽路路風格開放世界作品,讓我們在空檔期可以
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玩玩新作品過過癮。
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現在很多擬真遊戲都變成低自由度 整場在看一部電影 這樣
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沒比較好吧
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文章代碼(AID): #1aHaImdF (PlayStation)