Re: [情報] 索尼遊戲業務拖累Q2財季利潤

看板PlayStation作者 (迦樓羅)時間2年前 (2021/10/29 14:20), 編輯推噓11(14364)
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索尼遊戲業該季銷售額為6454億日元,同比增長27%,創下了有史以來最出色的財年第二 季成績 - 利潤827億日元,比去年有所下降。 - 硬體銷量的提升、包含追加內容在內的第三方遊戲銷量提升、外匯匯率影響等讓收入有 所增長。 - 第一方遊戲銷量降低、PS4與周邊設備銷量下滑、PS5定價低於成本等原因讓利潤相比上 一財年同期有所下滑。 -PS5全球出貨量突破1340萬台,PS4累計出貨量已突破1億1660萬台。其中Q1共出貨330萬 台PS5與20萬台PS4,PS4的出貨同比減少了130萬台。 -PS PLUS用戶已達4720萬人,同比增長了130萬人。該季PS5與PS4遊戲軟件銷量合計為764 0萬份,比上一財年同期的8180萬份減少了540萬份,數字版占比為62%。SIE第一方遊戲在 這個季度賣出760萬份,同比減少了520萬。 -PlayStation遊戲與服務在本季收入超過4434億日元,包含實體/數字遊戲銷量、追加內 容、訂閱服務等,其中PSN數字商城帶來的收入為3148億日元,創下有史以來最佳第二季 度的成績。 https://i.imgur.com/AKzjUDc.jpg
-綠色(數位版)大概是紅色(實體版)銷售額的五倍。 -賣遊戲的收入大概是20%+4%=24%(正毛利,但是毛利率看銷售量,銷售量越高毛利率和毛 利額越好),賣ps5硬體收入是25%(負毛利),其他幾乎都是賣DLC,或是網路服務,這邊應 該是超高毛利。(氪金才是王道)。 結論: 1 現在財報最基本就是看三率(毛利,營利,淨利),最好當然是三率三升,方向就是fi fa,cod,原神的氪金,所以破曉dlc方式很值得學習,氪你但不致玩家反感是門技術。 2 以及讓大作能繼續常賣,因為開發成本幾乎是固定住了,第一方大作成本回本大概是30 0-400萬(在很多製作人訪談中,3A大作大概都是這樣金額回本,不是很肯定),能常賣 下去就能一直增加毛利,所以當銷售額在ps趨緩到某種地步,到pc就可以繼續賺讓毛利好 看。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.71.35.129 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1635488441.A.155.html

10/29 14:22, 2年前 , 1F
這讓我想到之前有人分析軌跡系列回收成本
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10/29 14:25, 2年前 , 2F
好久沒好玩的遊戲了....
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10/29 14:26, 2年前 , 3F
我個人看法是-重點在如何氪金
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軌跡問題是太重成本,反過來影響到敘事
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不在上什麼平台以及要不要做像xgp訂閱
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沒好玩的遊戲(×) 沒有你想玩的遊戲(〇)
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而且數位下載版已經是實體的五倍了...
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10/29 14:38, 2年前 , 8F
微軟的財報沒有提到利潤,我懷疑訂閱制是否能成功,學
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習手遊的氪金才是王道
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訂閱制這點吵過很多次了啦 反正現在就是各有各的信仰 都
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覺得自己的眼光是對的 等5年10年後再回來看才知道對錯了
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10/29 14:40, 2年前 , 12F
歐美槍球還是賣最好的,現在只是換代的陣痛期
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雲端服務在成長期時的爆發成長收入急增 用更多內容去衝用
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我是純財報來看啦,氪金是已知的成功道路,訂閱制還未
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證明自己
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戶數其間當然會覺得無上限無敵 但當到了用戶天花板後服務
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品質跟不上用戶需求時 就會開始萎縮了 spotify就這樣了
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訂閱制基數夠大基本上都很賺,而且可以反過來跟人談授權
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不過要先有本錢燒錢把基數堆起來,微軟不缺錢算蠻有機會
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youtube等類似服務也開始搞怪
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10/29 14:43, 2年前 , 21F
youtube跟amazon用戶過多了吧 結果就是天花板後的問題大
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10/29 14:45, 2年前 , 22F
反正現在影音飽和期 遊戲才剛開始沒幾年 再看個3年再吵吧
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10/29 14:46, 2年前 , 23F
主要還有競爭者因素,就像OTT競爭者變多之後變數就跟著多
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遊戲目前只有微軟再玩,大概很長一段時間各家都會觀望微軟
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10/29 14:47, 2年前 , 25F
的收益吧,做不起來微軟虧,做得起來其他家就會開始跟了
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10/29 14:49, 2年前 , 26F
微軟從來沒有揭露過遊戲業訂閱服務的利潤,如果是負毛利
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10/29 14:49, 2年前 , 27F
,只會規模越大越賠越多
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ps now表示:聽說我也是訂閱制?
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10/29 14:52, 2年前 , 29F
跟訂閱制相對的不是課金啊 你怎麼會以為微軟有放棄這塊
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10/29 14:52, 2年前 , 30F
玩票吧沒認真在弄,主機就負毛了,還弄訂閱會死人
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10/29 14:53, 2年前 , 31F
你真的知道XGP到底是什麼嗎?
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10/29 14:54, 2年前 , 32F
我沒有認為微軟會放棄氪金啊,我文章應該跟回文都沒這
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樣寫啊
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我就財報來看,氪金才是王道
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10/29 14:57, 2年前 , 35F
他們主機本來就賣佛系的阿 不然幹嘛把遊戲都同步上PC
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還賣佛系咧... 那神經病才出XSX跟XSS兩台 嫌開發費太多?
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實際上他們就是定義最佳體驗還是在家機 其他不管PC或是在
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外雲端串流 那些都是以家機為主去包覆的附加體驗
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這種玩法比起AMAZON或是GOOGLE純雲端才比較可能成功
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雲端頂多當成額外的α 不能當唯一主體驗管道 那只會慘敗
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PC哪裡
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體驗比
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家機差
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,有外
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掛嗎==
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以steam上面數字,pc玩家大部份玩家的體驗應該都比家機
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(索尼微軟)差
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10/29 15:08, 2年前 , 48F
日廠一堆PC糞優化,昨天發售的零不就是例子
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10/29 15:16, 2年前 , 49F
因為你一直在強調課金比賣遊戲重要啊 但這跟訂閱不衝突
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訂閱制犧牲的是遊戲本體的銷售量 照你的說法就是這個犧
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牲其實並不算大
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真的死人了 鈔能力太多負成長還繼續賣
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上一代慘輸 這一代也輸 還是繼續賣真的蠻佛系的
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shinchen你可以明確指出我說氪金比賣遊戲重要嗎??
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你沒這個意思的話 一直拿氪金才是王道跟其他東西擺在一
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起幹嘛...?
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課金才是王道也是你自己講的==
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有一個人說三分命中率在現代籃球很重要,你會一直把他理
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解成三分命中率比身材籃板重要,你的理解也是蠻奇特的
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而且你們是直接忽略我的結論2嗎?
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假如有人說 三分球才是王道 那真的會給人三分球比
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其他重要的感覺阿…
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反過來說chinchen 跟 vsper 回文表示他們覺得氪金等額外
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收入一點都不重要,靠賣遊戲才是一切
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10/29 15:53, 2年前 , 65F
我只是學你們奇怪的理解在一樣的想
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10/29 15:54, 2年前 , 66F
阿伯不要瞎掰好嗎啊==
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或是marty你的回文讓我理解成籃板身材比三分重要
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10/29 15:55, 2年前 , 68F
不是你們先瞎掰的嗎??
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10/29 15:56, 2年前 , 69F
跟我無關吧 我就回一句而已欸XD
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10/29 15:57, 2年前 , 70F
我也只是回你一句呦
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10/29 15:59, 2年前 , 71F
我知道你沒那意思
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10/29 17:18, 2年前 , 72F
微軟FY22Q1 eps 2.27美元,即便XGP訂閱制虧錢,對企業整體
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根本就沒什麼影響,單純就一個新的投資而已
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10/29 18:08, 2年前 , 74F
很難想像微軟要怎樣虧錢 win11最近又要強暴我的電腦了
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10/30 13:02, 2年前 , 75F
3A大作我還是在PS5上體驗最好,想玩特殊遊戲才用St
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10/30 13:02, 2年前 , 76F
eam. XGP比Steam遊戲少太多,訂閱又如何,Steam經常
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10/30 13:02, 2年前 , 77F
打折爽爽買來放著都好
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10/30 19:55, 2年前 , 78F
不是每個人都想用pc, steam玩,pc這麼屌也才佔一半的玩家
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10/30 19:55, 2年前 , 79F
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10/30 19:55, 2年前 , 80F
到底在自豪什麼 笑死
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10/31 00:45, 2年前 , 81F
XGP跟Steam根本不同的東西可以一起比喔?
10/31 00:45, 81F
文章代碼(AID): #1XUvAv5L (PlayStation)
文章代碼(AID): #1XUvAv5L (PlayStation)